현재 아크그리드는 직업마다 특정 코어 조합에 집중되거나, 피해량 증가 위주로 설계된 부분이 있다고 생각합니다.
그래서 단순히 딜 수치를 높이는 것이 아니라, 각 직업의 전투 특성을 살릴 수 있도록 해·달·별 질서 코어를 하나씩 새롭게 설계해 봤습니다.
아크그리드의 목적은 세팅의 자유를 통해 다양한 스타일을 경험 할 수 있으며, 숙련도에 따라 큰 리턴 값을 고려해 볼 수 있는 방향입니다.
따라서, 3개의 코어 중 2개는 유지하고, 1개는 새롭게 변화를 주었습니다.
실제 패치가 아닌 개인적인 기획안이며, 각 직업을 오래 플레이하신 분들의 의견과 피드백을 받고 싶습니다.
[읽기전 안내]
10p = 기본 성능, 14p = 운명/연계 시작, 17p = 주요 강화 완성, 18~20p = 성장 구간으로 통일합니다.
해 = 빌드 대표 보상, 달 = 운명 발동 경로, 별 = 스킬 연계, 변형 역할로 우선 적용 합니다.
기존 대표 빌드에 대해 일부 보존하거나 실전성 개선, 중복 발동 등 제한을 검토하였습니다.
[공통 구현 원칙]
1. 운명과 공격 판정
운명 발동 시 내부 쿨타임이 존재하며, 한 번의 스킬 사용 또는 첫 유효 적중에서 한 번만 발동합니다.
(단, 다단히트, 다수 대상 적중으로 반복되지 않습니다.)
2. 중첩과 추가타
중첩 부여, 강화 소비, 추가타는 별도의 이벤트로 취급합니다. 강화 공격은 그 공격에서 같은 버프를 다시 획득하지 않으며 추가타는 다시 발동 하지 않습니다.
3. 시간과 자원
운명 지속 시간, 내부 제한, 게이지 회복량, 아이덴티티 종료 판정은 서버 기준으로 정의합니다.
4. 기존 빌드와 편의성
신규 코어가 기존 대표적인 111,222,333 혼합 빌드에 대한 경우의 수도 고려합니다.
5. 수치 해석
피해량 %의 단계 별 증가량은 임의 수치이므로, 실제 수치 판정은 게임 사의 기준으로 재 정의합니다.
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슈샤이어 - 워로드 / 전투태세
전태 워로드의 경우 고유 아이덴티티인 전장의 방패라는 스킬이 존재하는데 아군을 보호하는 역할을 합니다.
이를 중심으로 전투 방식을 변화 시키는 코어가 부족하여 해당 스킬을 코어로 확장시켜 보았습니다.
이 코어는 다음 네 가지 원칙을 따릅니다.
전방을 사용하기만 해도 최소한의 공격 보상을 얻는다.
적의 공격을 성공적으로 방어하면 보상이 증가한다.
전방 종료 후 기존 주력 스킬을 연계하여 공격 효율을 높인다.
방어할 공격이 없는 레이드에서도 코어 성능이 지나치게 낮아지지 않는다.
중요한 점은 전방을 무조건 자주 사용하게 만드는 것이 아닙니다.
필요한 순간에 전방을 사용하고, 성공적인 방어를 공격 기회로 전환하는 선택 형 플레이를 만드는 것이 목적입니다.
유효 방어 성공에 따른 수호의 의지 스택 조건은 다음을 따릅니다.
행동
수호력 획득
|
전장의 방패 사용 | 1중첩 |
전방으로 유효한 적 공격 방어 | +1중첩 |
전방으로 아군 보호 성공 | +1중첩 |
동일 공격 이벤트 반복 계산 | 불가 |
최대 중첩 | 3중첩 |
| 질서 | 기존 코어 | 교체 코어 |
| 해 | 연속 돌진 | 불굴의 요새 |
| 달 | 함성 돌진 | 전장의 결의 |
| 별 | 전차 돌진 | 수호의 반격 |
| 해 | 불굴의 요새 |
| 10P | 방어 태세 일반 스킬 피해 +1.5%. |
| 14P | 운명 발동 후 전방 사용 시 수호의 의지 획득: 사용 시 1중첩, 유효 방어마다 +1, 최대 3. |
| 17P | 전방 종료 후 다음 일반 스킬 2회 강화: 1/2/3중첩 시 +3/+6/+9%. |
| 18–20P | 일반 스킬 피해 +0.15%. / 일반 스킬 피해 +0.15% 추가. / 일반 스킬 피해 +0.15% 추가. |
| 달 | 전장의 결의 |
| 10P | 일반 스킬 피해 +1.5%. |
| 14P | 증오의 함성 또는 전장의 방패 사용 시 운명 발동. |
| 17P | 전방 종료 후 실드 게이지 최대치의 5% 회복; 유효 방어 성공 시 +5% 추가. |
| 18–20P | 일반 스킬 피해 +0.15%. / 일반 스킬 피해 +0.15% 추가. / 일반 스킬 피해 +0.15% 추가. |
| 별 | 수호의 반격 |
| 10P | 전방 종료 공격 피해 +25%, 타격 범위 +20%. |
| 14P | 전방을 0.5초 이상 유지한 후 종료하면 수호의 충격파 추가. |
| 17P | 유효 방어 0/1/2회 이상에 따라 충격파 피해가 전방 기본 종료 공격의 30/60/90%; 충격파 적중 시 방패 돌진 남은 쿨타임 15% 감소. |
| 18–20P | 전방 종료 공격 및 충격파 피해 +0.5%. / 동일 피해 +0.5% 추가. / 동일 피해 +0.5% 추가. |
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슈샤이어 - 워로드 / 고독한 기사
전태가 방어 행동을 공격으로 연결하는 것이 핵심이라면, 고기는 헤드 어택을 성공시켰을 때 강력한 보상을 제공하면서 차지 공격의 실전 손실을 줄이는 것이 핵심입니다.
고기 워로드의 실전에는 다음 문제가 있습니다.
1. 헤드 어택 종속: 적이 회전하거나 이동하면 주력 스킬의 기대 피해량이 하락합니다.
2. 차지 타이밍: 버스트 캐넌과 차지 스팅거를 사용할 공격 기회를 확보해야 합니다.
3. 방어와 공격의 분리: 카운터 스피어를 활용한 방어 행동이 항상 공격 사이클의 보상으로 연결되는 것은 아닙니다.
4. 스킬 선택 제한: 특정 아크그리드와 트라이포드 조합이 최적화되면 다른 스킬 선택의 가치가 감소합니다.
핵심은 카운터 스피어를 반드시 사용해야 딜이 나오는 구조로 만들지 않는 것입니다.
정상적인 공격 사이클에서는 전장의 창만으로 운명을 발동하고, 적의 공격을 성공적으로 막을 기회가 있을 때 카운터 스피어로 추가적인 공격 보상을 얻습니다.
| 질서 | 기존 코어 | 교체 코어 |
| 해 | 창술 | 선봉의 맹세 |
| 달 | 스트라이크 포인트 | 돌파 명령 |
| 별 | 확정된 포격 | 결전의 일격 |
| 해 | 선봉의 맹세 |
| 10P | 랜스 스킬 피해 +1.6%. |
| 14P | 운명 시 20초간 선봉의 맹세: 버캐/차스 적중 시 8초간 반대 스킬 강화 결의 획득. |
| 17P | 강화 대상 반대 스킬 피해 +8%; 해당 공격 헤드 성공 시 +4% 추가. |
| 18–20P | 결의 강화 피해 +0.3%p. / 결의 강화 피해 +0.3%p 추가. / 결의 강화 피해 +0.3%p 추가. |
| 달 | 돌파 명령 |
| 10P | 랜스 스킬 피해 +1.5%. |
| 14P | 전장의 창 사용 또는 카운터 스피어 반격 성공 시 운명 발동. |
| 17P | 반격 경로는 차지/시전 속도 10% 증가(10초), 전장의 창 경로는 랜스 스킬 피해 +2%. |
| 18–20P | 랜스 스킬 피해 +0.15%. / 랜스 스킬 피해 +0.15% 추가. / 랜스 스킬 피해 +0.15% 추가. |
| 별 | 결전의 일격 |
| 10P | 버캐·차스 차지/시전 속도 +8%. |
| 14P | 한 스킬 적중 시 다음 반대 스킬에 결전 준비, 피해 +6%. |
| 17P | 결전 준비 적용 스킬의 헤드 적중 시 +8% 추가, 발동 스킬 최종 피해의 12% 규모 결전의 충격 발생. |
| 18–20P | 결전의 충격 피해 +1%. / 결전의 충격 피해 +1% 추가. / 결전의 충격 피해 +1% 추가. |
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슈샤이어 - 디스트로이어 / 분노의 망치
코어 축적과 해방 스킬 연계를 활용하는 새로운 고위험·고보상 전투 스타일입니다.
분노의 망치 주요 문제는 긴 공격 동작으로 적중 기회 상실, 퍼펙트 스윙에 공격 보상이 집중, 헤드 어택 판정의 빌드 의존하는 문제들이 있습니다.
이런 문제점들의 개선 방향은 다음과 같습니다.
1. 공격 준비와 연계 보상
2. 해방 스킬 간 역할 분담
3. 정밀 타격 보상 유지
핵심은 퍼펙트 스윙만 강화하는 것이 아니라 여러 해방 스킬을 연계하는 플레이를 보상한다는 점입니다. 또한, 3 코어 해방 적중 후 파괴 충격 효과를 제공해 추가타가 발생하도록 연계합니다.
| 질서 | 기존 코어 | 교체 코어 |
| 해 | 차원 붕괴 | 파멸의 의지 |
| 달 | 중력 강화 | 대지의 공명 |
| 별 | 무모한 한방 | 파멸의 일격 |
| 해 | 파멸의 의지 |
| 10P | 해방 스킬 피해 +2%. |
| 14P | 운명 시 12초간 파멸의 의지; 3코어 해방 적중으로 8초간 다음 서로 다른 해방 스킬에 징표. |
| 17P | 징표 적용 해방 스킬 피해 +12%; 헤드 어택이면 +4% 추가. |
| 18–20P | 징표 피해 +0.3%p. / 징표 피해 +0.3%p 추가. / 징표 피해 +0.3%p 추가. |
| 달 | 대지의 공명 |
| 10P | 해방 스킬 피해 +1.5%. |
| 14P | 중력 코어 3개 소비하여 해방 스킬 사용 시 운명 발동. |
| 17P | 운명 후 8초간 해방 차지/시전 속도 +10%; 운명 발동 스킬 피해 +3%. |
| 18–20P | 해방 피해 +0.15%. / 해방 피해 +0.15% 추가. / 해방 피해 +0.15% 추가. |
| 별 | 파멸의 일격 |
| 10P | 퍼펙트 스윙·사이즈믹 해머 시전 속도 +8%. |
| 14P | 3코어 해방 적중 후 10초간 파괴 충격, 다른 3코어 해방 적중 시 발동. |
| 17P | 추가 피해 = 발동 스킬 최종 피해의 10%; 헤드 성공 시 14%. |
| 18–20P | 파괴 충격 피해 +1%. / 파괴 충격 피해 +1% 추가. / 파괴 충격 피해 +1% 추가. |
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슈샤이어 - 디스트로이어 / 중력 수련
기본 공격을 충분히 적중시키고 축적된 중력 에너지로 추가 폭발을 발생시키는 지속 공격 스타일입니다.
| 질서 | 기존 코어 | 교체 코어 |
| 해 | 중력 파괴 | 중력의 지배자 |
| 달 | 중력 순환 | 중력 공명 |
| 별 | 바위 칼날 | 특이점 폭발 |
| 해 | 중력의 지배자 |
| 10P | 중력 가중영역 기본 공격 피해 +2%. |
| 14P | 운명 중 기본 공격 3회 적중당 압축 중력 1중첩, 최대 5. |
| 17P | 볼텍스 적중 시 압축 중력 소비: 중첩당 볼텍스 피해 +5%; 3중첩 이상이면 중력 게이지 5% 회복. |
| 18–20P | 중첩당 볼텍스 강화 +0.2%p. / 동일 +0.2%p 추가. / 동일 +0.2%p 추가. |
| 달 | 중력 공명 |
| 10P | 중력 가중영역 기본 공격 피해 +1.5%. |
| 14P | 중력 가중영역 진입 시 운명 발동. |
| 17P | 운명 후 가중영역 공격 속도 +8%; 기본 공격 5회 적중 시 중력 게이지 2% 회복(최대 3회). |
| 18–20P | 기본 공격 피해 +0.15%. / 기본 공격 피해 +0.15% 추가. / 기본 공격 피해 +0.15% 추가. |
| 별 | 특이점 폭발 |
| 10P | 볼텍스 그라비티 피해 +8%. |
| 14P | 중력 가중영역 기본 공격 5회 적중당 중력 잔향 1중첩, 최대 3. |
| 17P | 중력 가중영역 종료 시 충격파: 중첩당 볼텍스 기본 피해의 15%. |
| 18–20P | 충격파 피해 +0.5%. / 충격파 피해 +0.5% 추가. / 충격파 피해 +0.5% 추가. |
추가 충격파는 공격을 충분히 수행한 플레이어에게 보상을 제공합니다.
그러나 별 코어가 중력 가중영역 종료를 지나치게 강하게 보상한다면, 중력 가중영역을 일부러 빨리 종료하는 플레이가 최적화될 수 있습니다.
따라서 중력 잔향은 기본 공격을 통해서만 획득하며, 종료 폭발은 중첩당 상한을 두는 방식이 필요합니다.
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슈샤이어 - 버서커 / 광기
광기 상태에서 끊임없이 공격하는 스타일을 강화합니다.
레드 더스트 이후 주력 스킬을 연계하는 재미를 살리고, 공격을 이어가면서 축적한 광기를 다크 러쉬로 폭발시킵니다.
현재 광기의 주요 문제점
특정 스킬 중심의 강화 효과가 강해지면 코어 선택이 하나로 수렴하기 쉽습니다.
레드 더스트를 중심으로 하는 공격 사이클에서 보스의 이동이나 무적이 발생하면 딜 손실이 커질 수 있습니다.
홀딩 계열 코어는 강한 공격을 제공하지만, 공격을 지속하기 어려운 레이드에서 효율이 달라질 수 있습니다.
광기라는 이름과 달리 연속 공격 자체를 축적·보상하는 메커니즘은 상대적으로 부족합니다.
핵심은 스킬을 빨리 누르는 것 자체가 아니라 서로 다른 스킬을 적절하게 연결하는 것입니다.
| 질서 | 기존 코어 | 교체 코어 |
| 해 | 홀드 엣지 | 피의 광전사 |
| 달 | 사이클론 슬래쉬 | 광기의 갈증 |
| 별 | 지옥 뒤집기 | 핏빛 폭풍 |
| 해 | 피의 광전사 |
| 10P | 광기 상태 일반 스킬 피해 +2%. |
| 14P | 운명 후 15초간 서로 다른 일반 스킬 적중으로 투지 축적(최대 3). |
| 17P | 3중첩 시 다음 오버드라이브·피니쉬 스트라이크·헬 블레이드 중 1개 피해 +12%. |
| 18–20P | 강화 피해 +0.3%p. / 강화 피해 +0.3%p 추가. / 강화 피해 +0.3%p 추가. |
| 달 | 광기의 갈증 |
| 10P | 광기 일반 스킬 피해 +1.5%. |
| 14P | 레드 더스트 또는 다크 러쉬 사용 시 운명 발동. |
| 17P | 레드 더스트 경로는 공격 속도 +8%(8초), 러쉬 경로는 다음 일반 스킬 1회 피해 +5%. |
| 18–20P | 일반 스킬 피해 +0.15%. / 일반 스킬 피해 +0.15% 추가. / 일반 스킬 피해 +0.15% 추가. |
| 별 | 핏빛 폭풍 |
| 10P | 다크 러쉬 시전 속도 +15%, 피해 +5%. |
| 14P | 오버드라이브·피니쉬 스트라이크·헬 블레이드 적중 시 핏빛 잔향 중첩, 최대 3. |
| 17P | 다크 러쉬가 잔향 소비: 중첩당 피해 +8%; 3중첩 시 기본 러쉬 피해의 20% 규모 핏빛 파동. |
| 18–20P | 핏빛 파동 피해 +1%. / 핏빛 파동 피해 +1% 추가. / 핏빛 파동 피해 +1% 추가. |
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슈샤이어 - 버서커 / 광전사의 비기
분노 게이지를 축적하고 적절한 순간에 폭주하여 강력한 공격을 집중하는 스타일을 강화합니다.
폭주 도중 축적한 힘을 블러디 러쉬로 마무리하는 새로운 공격 사이클을 제공합니다.
현재 비기의 주요 문제점
폭주를 발동하는 타이밍과 보스의 실제 공격 가능 시간이 맞지 않을 수 있습니다.
특정 폭주 스킬이 빗나가면 전체 폭주 사이클의 가치가 크게 떨어집니다.
폭주 게이지 수급을 지원하는 코어와 직접 피해량을 증가시키는 코어 사이의 효율 차이가 발생할 수 있습니다.
폭주 자체를 더 전략적으로 활용하는 신규 전투 방식이 필요합니다.
핵심은 폭주 직후 블러디 러쉬를 사용하는 방식과 폭주 중 여러 스킬을 먼저 사용한 뒤 강화된 블러디 러쉬로 마무리하는 방식 사이에 선택이 생깁니다.
| 질서 | 기존 코어 | 교체 코어 |
| 해 | 파워 코어 | 최후의 폭주 |
| 달 | 브레이크 대시 | 분노의 해방 |
| 별 | 브레이크 아웃 | 파멸의 러쉬 |
| 해 | 최후의 폭주 |
| 10P | 폭주 중 일반 스킬 피해 +2%. |
| 14P | 운명 후 20초간 폭주 상태에서 서로 다른 일반 스킬 적중 시 격노 중첩, 최대 3. |
| 17P | 블러디 러쉬가 격노 소비: 중첩당 피해 +7%, 3중첩 시 러쉬 기본 피해의 12% 추가 폭발. |
| 18–20P | 중첩당 러쉬 강화 +0.2%p. / 동일 +0.2%p 추가. / 동일 +0.2%p 추가. |
| 달 | 분노의 해방 |
| 10P | 폭주 중 피해 +1.5%. |
| 14P | 폭주 진입 또는 블러디 러쉬 사용 시 운명 발동. |
| 17P | 진입 경로는 공격 속도 +8%(10초), 러쉬 경로는 다음 일반 스킬 1회 피해 +5%. |
| 18–20P | 폭주 피해 +0.15%. / 폭주 피해 +0.15% 추가. / 폭주 피해 +0.15% 추가. |
| 별 | 파멸의 러쉬 |
| 10P | 블러디 러쉬 시전 속도 +15%, 피해 +5%. |
| 14P | 러쉬 적중 시 8초간 파멸의 낙인 부여. |
| 17P | 낙인 대상에 오버드라이브·헬 블레이드 적중 시 러쉬 기본 총 피해의 15% 규모 파멸의 충격 1회 발동. |
| 18–20P | 충격 피해 +1%. / 충격 피해 +1% 추가. / 충격 피해 +1% 추가. |
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슈샤이어 - 홀리나이트 / 축복의 오라
기존의 안정적인 공격력 버프와 신앙 게이지 수급을 유지하면서, 신성의 오라와 신성 파도를 이용해 공격 지원과 방어 지원을 유연하게 전환합니다.
코어의 목표는 보호막을 사용하라고 강제하는 것이 아닙니다. 필요한 순간에 아군을 보호하면 다음 공격 지원에도 작은 보상을 받도록 만드는 것입니다.
다만 서포터는 고정 딜 사이클을 그대로 따라서는 안 됩니다. 천상의 축복, 신성한 보호, 신성 파도의 사용은 파티 상태와 보스 패턴이 우선이어야 합니다.
이 신규 빌드의 장점은 공격 지원을 위해 방어 스킬을 버리는 대신, 방어에 성공한 경험이 이후의 신성의 오라 운용에 연결되는 것입니다.
| 질서 | 기존 코어 | 교체 코어 |
| 해 | 빛의 축복 | 성역의 수호자 |
| 달 | 성전 | 빛의 서약 |
| 별 | 빛의 기도 | 성스러운 파도 |
| 해 | 성역의 수호자 |
| 10P | 아군 공격력 강화 효과 +1.3%. |
| 14P | 운명 후 60초간 실제 보호막 피해 흡수 시 성역의 의지 획득, 최대 3중첩. |
| 17P | 다음 신성의 오라 시작 시 중첩 소비, 12초간 오라 아군 피해 강화 효과 중첩당 +1.5%. |
| 18–20P | 아군 공격력 강화 효과 +0.15%. / 동일 +0.15% 추가. / 동일 +0.15% 추가. |
| 달 | 빛의 서약 |
| 10P | 아군 피해 강화 효과 +1.5%. |
| 14P | 신성 파도 또는 천상의 축복 사용 시 운명 발동. |
| 17P | 신성 파도 경로는 다음 오라 시 신앙 게이지 최대량 3% 환급, 천상의 축복 경로는 8초간 보호막 효과 +5%. |
| 18–20P | 아군 피해 강화 효과 +0.17%. / 동일 +0.17% 추가. / 동일 +0.17% 추가. |
| 별 | 성스러운 파도 |
| 10P | 신성 파도 시전 속도 +15%. |
| 14P | 신성 파도 후 4초간 잔광의 수호: 최초 보호막 소멸 후 후속 소형 보호막. |
| 17P | 잔광으로 유효 방어 시 신앙 게이지 최대량 2% 회복(사용당 1회). |
| 18–20P | 신성 파도 쿨타임 회복 속도 +0.5%. / 동일 +0.5% 추가. / 동일 +0.5% 추가. |
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슈샤이어 - 홀리나이트 / 심판자
심판자는 신성검, 섬광 베기, 심판의 칼날 등 여러 공격 수단이 있습니다. 기존에도 섬광 베기 중심의 신의 권능, 신성검 중심의 성스러운 일격, 백 어택 중심의 신의 계시가 서로 다른 스타일을 제공합니다.
따라서, 신규 코어는 단순히 신성검을 다시 강화하는 것이 아니라 징벌 스킬로 신앙의 증거를 축적한 뒤 심판의 칼날(X)을 강화하는 형태로 구성하였습니다.
쓰다 보니 불편한 부분, 개선점, 실전성에 대해 근거가 부족하게 설명되는 부분들이 많습니다.
해당 부분들은 댓글 주시면 말씀드리겠습니다.
반응이 좋으면 다른 클래스도 작성해보도록 하겠습니다.
감사합니다.