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[잡담] 로스트아크 가상 긴급 라이브 방송 대본_완_찐완_fianl.txt

홀나
댓글: 8 개
조회: 1322
추천: 6
비공감: 2
2026-10-14 00:44:57
1. 오프닝 — 인사 및 방송을 진행하게 된 이유

모험가 여러분, 안녕하세요.

로스트아크 디렉터 전재학입니다.

오늘은 조금 무거운 이야기를 드리게 되었습니다.

지난 9월 23일 업데이트된 카제로스 레이드 3막 익스트림, 그리고 앞으로 예정된 종막 익스트림과 관련하여 많은 모험가 여러분께서 우려와 실망의 목소리를 보내주고 계십니다.

지난 10월 2일 디렉터의 편지를 통해 일부 문제에 대한 입장과 조정 계획을 말씀드렸고, 이후 실제로 난이도와 일부 클래스의 성능을 조정했습니다.

하지만 이러한 조치만으로 이번 업데이트에서 발생한 문제를 모두 해결했다고 생각하지는 않습니다.

오늘은 단순히 난이도가 너무 높게 출시되었다는 이야기만 드리려는 것이 아닙니다.

왜 이러한 난이도로 콘텐츠를 출시했는지, 하드와 나이트메어의 격차가 왜 이렇게 벌어졌는지, 그리고 기간 한정 콘텐츠가 왜 모험가 여러분께 부담과 스트레스로 받아들여지게 되었는지에 대해 말씀드리고자 합니다.

특히 앞으로 종막 익스트림이 예정되어 있는 상황에서 같은 문제가 반복되어서는 안 된다고 생각합니다.

오늘 말씀드리는 내용은 이번 업데이트에 대한 반성과 더불어, 앞으로 로스트아크의 콘텐츠 개발 방향을 어떻게 설정해야 할지에 대한 이야기이기도 합니다.

부족했던 부분에 대해서는 인정하고, 앞으로 개선해야 할 부분에 대해서도 구체적으로 설명드리겠습니다.

⸻

2. 익스트림 콘텐츠의 기획 의도와 판단의 오류

먼저 익스트림 콘텐츠를 기획했던 배경부터 말씀드리겠습니다.

저희는 기존 레이드의 반복적인 플레이 부담을 줄이면서도, 높은 수준의 도전을 원하시는 모험가 여러분께 새로운 목표를 제공하고자 했습니다.

그 과정에서 기존 레이드를 재구성한 익스트림 콘텐츠를 준비했습니다.

하지만 여기서 저희가 한 가지 중요한 부분을 놓쳤습니다.

바로 콘텐츠의 목적과 실제 이용 환경을 충분히 고려하지 못했다는 점입니다.

이번 익스트림은 각각 4주간 진행되는 기간제 콘텐츠입니다.

정규 레이드처럼 장기간에 걸쳐 성장하면서 도전하는 콘텐츠와는 분명히 다른 특성을 가지고 있습니다.

특히 신규 대형 콘텐츠 사이의 공백기에 제공되는 콘텐츠라면, 모험가 여러분께 새로운 즐거움과 적절한 성취감을 드리는 것이 중요합니다.

물론 도전적인 콘텐츠 자체가 잘못된 것은 아닙니다.

어려운 콘텐츠를 원하시는 분들도 계시고, 높은 숙련도를 요구하는 전투 역시 로스트아크가 가진 중요한 재미 중 하나입니다.

하지만 저희는 이번에 어려운 콘텐츠를 만드는 데 집중한 나머지, 이 콘텐츠를 어떤 분들이, 어떤 목적으로, 얼마나 오랫동안 즐기게 될 것인가라는 질문에 충분히 답하지 못했습니다.

4주라는 한정된 기간, 기존 레이드를 활용한 콘텐츠 구성, 그리고 특별 보상까지 고려했다면 일반적인 고난도 레이드와는 다른 접근이 필요했습니다.

특별한 도전은 제공하되, 그것이 게임을 즐기는 과정에서 지나친 부담으로 작용하지 않도록 했어야 합니다.

저는 이 부분이 이번 익스트림 설계에서 가장 먼저 돌아봐야 할 판단이라고 생각합니다.

앞으로는 정규 성장 콘텐츠와 기간 한정 이벤트 콘텐츠를 명확하게 구분하고, 각각의 목적에 맞는 난이도와 보상 구조를 설정하겠습니다.

⸻

3. 하드 난이도 — 지나치게 낮은 난이도가 만든 문제

다음으로 하드 난이도에 대해 말씀드리겠습니다.

이번 익스트림과 관련해서는 주로 나이트메어의 높은 난이도가 화제가 되었습니다.

그런데 저희는 하드 난이도 역시 중요한 문제를 가지고 있었다고 생각합니다.

하드 난이도는 아이템 레벨 1770 이상의 모험가 여러분께서 도전할 수 있도록 구성되었습니다.

이 구간의 모험가 여러분은 이미 상당한 시간 동안 캐릭터를 성장시키고, 여러 레이드를 경험하신 분들입니다.

그만큼 전투에 대한 이해도와 숙련도도 일정 수준 이상 갖추고 계실 것으로 기대할 수 있습니다.

그런데 이번 하드 난이도는 이러한 분들께 적절한 도전과 성취감을 제공했는지 돌아볼 필요가 있습니다.

저희가 하드를 비교적 쉽게 설계한 이유는 더 많은 모험가 여러분께서 보상을 획득하실 수 있도록 접근성을 높이기 위해서였습니다.

하지만 접근성을 높이는 것과 난이도를 지나치게 낮추는 것은 분명히 다른 문제입니다.

하드를 플레이하시는 분들 역시 로스트아크의 전투를 즐기고, 자신의 숙련도를 발휘하며, 클리어에 대한 성취감을 느끼고 싶어 하십니다.

그런데 하드는 너무 쉽게 끝나고, 나이트메어는 갑작스럽게 매우 높은 수준의 전투 수행을 요구하게 된다면, 그 사이에 계신 모험가 여러분은 선택할 수 있는 적절한 도전이 없어집니다.

하드에서는 충분한 재미를 느끼지 못하지만 나이트메어에 도전하기에는 부담스러운 상황이 발생하는 것입니다.

이러한 구조는 하드를 선택한 모험가 여러분의 성장과 숙련도를 충분히 존중하지 못한 설계라고 생각합니다.

앞으로는 하드 난이도를 단순히 보상을 편하게 획득하는 구간으로만 바라보지 않겠습니다.

하드는 일정한 숙련도를 갖춘 모험가 여러분께 적절한 도전과 성취감을 제공하는 난이도가 되어야 합니다.

그리고 나이트메어는 그보다 더 높은 숙련도와 협동을 요구하는 단계가 되어야 합니다.

두 난이도 사이의 격차가 지나치게 벌어지지 않도록 목표 난이도를 다시 정립하겠습니다.

⸻

4. 나이트메어 — 난이도와 클래스 밸런스 문제

다음은 나이트메어 난이도입니다.

이번 모르둠 익스트림 나이트메어는 저희가 의도했던 수준보다 높은 난이도로 출시되었습니다.

특히 보스의 체력과 전투 시간, 요구되는 숙련도, 그리고 클래스별 전투 성능의 차이가 복합적으로 작용하면서 문제가 더욱 커졌습니다.

어려운 레이드를 클리어하기 위해서는 높은 숙련도가 필요합니다.

패턴을 정확하게 이해하고, 공격 기회를 활용하며, 공격대원들이 서로 협력해야 합니다.

이는 당연히 높은 난이도의 콘텐츠가 가져야 할 요소입니다.

하지만 같은 수준의 숙련도를 갖추고 비슷한 성장 수준에 도달했음에도 특정 클래스의 성능이나 전투 환경 때문에 클리어 가능성에 큰 차이가 발생한다면, 그것은 숙련도만의 문제가 아닙니다.

어려운 콘텐츠와 불합리한 콘텐츠는 구분되어야 합니다.

숙련도가 부족해서 실패했다면 반복적인 도전을 통해 극복할 수 있어야 합니다.

그러나 충분한 숙련도를 갖추었음에도 자신이 오랫동안 육성한 클래스가 불리하다는 이유로 도전을 포기해야 한다면, 이는 개발팀이 해결해야 할 문제입니다.

저희는 이번 문제를 해결하기 위해 10월 3일 나이트메어의 몬스터 체력과 일부 클래스의 전투 성능을 조정했습니다.

다만 수치 조정을 진행했다고 해서 문제가 완전히 해결되었다고 말씀드리지는 않겠습니다.

중요한 것은 같은 문제가 다시 발생하지 않는 것입니다.

앞으로 고난도 레이드를 검증할 때에는 단순한 최대 피해량만을 기준으로 삼지 않겠습니다.

실제 공격대의 전투 환경에서 발생하는 공격 기회, 클래스별 구조적인 유불리, 서포터의 기여도, 요구되는 전투 지속 시간 등을 함께 검증하겠습니다.

그리고 특정 클래스 조합에서만 비정상적으로 높은 클리어 가능성이 나타나는지 확인하겠습니다.

최상위 난이도에서는 높은 숙련도를 요구할 수 있습니다.

하지만 특정 클래스를 선택했다는 사실 자체가 불이익이 되어서는 안 됩니다.

저희가 이번 문제를 통해 가장 중요하게 개선해야 할 부분입니다.

⸻

5. 보상 구조 — 명예와 성장 보상의 구분

다음으로 보상 구조에 대해 말씀드리겠습니다.

이번 모르둠 익스트림은 하드와 나이트메어의 기본 클리어 보상을 동일하게 설정했습니다.

두 난이도 모두 클리어 시 5만 골드와 뇌전의 주화 200개를 획득할 수 있습니다.

반면 나이트메어 최초 클리어 시에는 전설 등급 칭호와 이모티콘, 20만 골드 금괴가 추가로 지급됩니다.

이는 높은 난이도에 도전한 모험가 여러분께 특별한 보상을 제공하면서도, 반복적인 성장 보상에서 발생하는 격차를 줄이기 위한 구조였습니다.

여기에는 긍정적인 취지도 있었다고 생각합니다.

최상위 난이도를 클리어하지 않더라도 일반적인 성장 보상은 충분히 획득할 수 있도록 한다는 것입니다.

하지만 이번에는 그 취지를 난이도 설계와 적절하게 연결하지 못했습니다.

하드와 나이트메어 사이에 지나치게 큰 난이도 격차가 발생했고, 나이트메어 최초 클리어에 제공되는 특별 보상이 제한된 기간과 결합하면서 부담이 커졌습니다.

특히 칭호라는 명예 보상은 그 자체로 강력한 도전 동기가 될 수 있습니다.

칭호를 획득하기 위해 오랜 시간 도전하시는 분들도 계시고, 자신의 캐릭터에 대한 애정과 성취를 표현하는 수단으로 생각하시는 분들도 많습니다.

저희는 이러한 명예 보상의 가치를 존중해야 합니다.

하지만 그와 동시에 생각해야 할 부분도 있습니다.

명예 보상은 실력과 노력의 결과를 기념하는 수단이 되어야지, 과도한 성장 부담을 감수하도록 압박하는 수단이 되어서는 안 됩니다.

앞으로는 특별한 도전의 성취를 기념하는 보상과 캐릭터 성장에 실질적으로 영향을 주는 보상을 더 명확하게 구분하겠습니다.

최상위 난이도를 클리어하신 분들의 명예는 충분히 존중하되, 그렇지 않은 분들께서도 정상적인 성장 과정에서 불이익을 받지 않도록 하겠습니다.

그리고 앞으로 기간 한정 콘텐츠의 특별 보상을 설계할 때에는 해당 보상이 모험가 여러분께 어떤 심리적인 부담을 주는지도 함께 검토하겠습니다.

⸻

6. 연속 클리어 보상과 과금 압박

이번 사태에서 제가 특히 중요하게 생각하는 부분입니다.

이번 익스트림은 모르둠으로 끝나는 콘텐츠가 아닙니다.

10월 21일부터 종막 익스트림이 이어질 예정입니다.

그리고 모르둠과 종막의 나이트메어를 모두 클리어해야 획득할 수 있는 유물 등급 칭호가 준비되어 있습니다.

저희는 두 콘텐츠를 모두 정복하신 모험가 여러분께 특별한 성취감을 제공하고자 이러한 구조를 기획했습니다.

하지만 실제로 모험가 여러분께서 받아들이시는 방식은 저희의 기대와 달랐을 수 있습니다.

모르둠 나이트메어를 클리어하지 못하면 종막에서 도전에 성공하더라도 최종적인 명예 보상을 획득하지 못할 수 있다는 압박이 발생합니다.

여기에 기간까지 제한되어 있습니다.

시간이 충분하다면 캐릭터를 성장시키고 숙련도를 높여 다시 도전할 수 있습니다.

그런데 4주라는 제한된 시간 안에 목표를 달성해야 한다면 상황이 달라집니다.

모험가 여러분께서는 남은 기간을 계산하게 되고, 부족한 성장 수준을 단기간에 올려야 한다는 부담을 느끼실 수 있습니다.

그 과정에서 추가적인 골드 소비나 현금 지출을 고려하게 되는 상황도 발생할 수 있습니다.

저희가 어떤 의도로 보상을 설계했는지와 관계없이, 실제 구조가 이러한 부담을 만들었다면 개발팀이 그 부분을 돌아봐야 한다고 생각합니다.

모험가 여러분께서 성장하고 싶어서 성장하는 것과, 지금 성장하지 않으면 영원히 기회를 놓칠 수 있다는 불안 때문에 성장하는 것은 전혀 다른 경험입니다.

로스트아크는 성장의 즐거움을 제공해야 하는 게임이지, 성장하지 않았을 때의 불안감을 통해 플레이를 유도하는 게임이 되어서는 안 됩니다.

따라서 저는 이번 연속 클리어 보상 구조에도 개선이 필요하다고 판단했습니다.

우선 기간 내 두 콘텐츠를 모두 클리어하신 분들의 업적과 명예는 존중하겠습니다.

다만 최초 도전 기간에 성공하지 못했다는 이유만으로 이후의 도전 기회까지 영구적으로 차단하는 방식이 적절한지는 다시 검토하겠습니다.

이를 위해 해당 칭호의 재도전 기회를 별도로 제공하거나, 최초 기간의 클리어 기록을 추가적인 명예 요소로 구분하는 방안을 마련하겠습니다.

이미 높은 난이도를 극복하신 분들의 성취를 훼손하지 않으면서도, 앞으로 도전하실 분들께 새로운 기회를 드리는 방향입니다.

그리고 앞으로는 기간 한정 콘텐츠의 보상을 설계할 때 이러한 구조가 과도한 성장 경쟁이나 결제 부담으로 이어지지 않는지 사전에 점검하겠습니다.

게임의 매출도 서비스 운영에 중요한 요소입니다.

그러나 단기적인 성장 압박으로 인해 모험가 여러분께서 게임을 떠나시게 된다면 장기적으로 로스트아크에도 결코 도움이 되지 않을 것입니다.

저희는 더 오래, 더 즐겁게 플레이하실 수 있는 게임을 만드는 것을 우선하겠습니다.

⸻

7. 종막 익스트림 — 앞으로 무엇을 바꿀 것인가

다음은 곧 출시될 종막 익스트림에 대해 말씀드리겠습니다.

많은 모험가 여러분께서 모르둠보다 종막이 더 어려울 것이라는 점을 우려하고 계십니다.

실제로 종막은 모르둠에 이어지는 도전 콘텐츠로 준비되었습니다.

그러나 이번 모르둠 익스트림에서 드러난 문제를 고려한다면, 처음 설정했던 난이도 기준을 그대로 적용하는 것은 적절하지 않다고 생각합니다.

그래서 종막 익스트림은 다음과 같은 원칙에 따라 다시 검증하고자 합니다.

첫 번째는 하드와 나이트메어의 난이도 격차입니다.

하드는 충분히 숙련된 모험가 여러분께 적절한 도전을 제공하고, 나이트메어는 보다 높은 수준의 숙련도와 공격대의 협력을 요구하도록 하겠습니다.

두 난이도 사이에 지나치게 큰 격차가 발생하지 않도록 하겠습니다.

두 번째는 클래스 밸런스입니다.

특정 클래스 조합을 전제로 해야만 공략이 가능한 수준이 아니라, 다양한 클래스 조합에서도 합리적인 숙련도와 성장 수준을 통해 클리어를 기대할 수 있도록 검증하겠습니다.

세 번째는 요구 성장 수준입니다.

입장에 필요한 아이템 레벨을 충족하더라도 실제 전투에서는 훨씬 높은 성장 수준을 사실상 요구하는 상황이 발생할 수 있습니다.

이 부분을 반드시 점검하겠습니다.

네 번째는 기간 한정 콘텐츠라는 특성입니다.

모험가 여러분께서 새로운 레이드의 패턴을 익히고, 실패를 경험하고, 다시 도전하는 데 필요한 시간까지 고려하겠습니다.

마지막으로 보상 구조입니다.

모르둠과 종막을 모두 클리어해야 하는 보상이 도전의 즐거움보다 부담으로 작용하지 않도록 다시 검토하겠습니다.

이번 종막 익스트림에서 가장 중요한 목표는 모르둠보다 더 어려운 레이드를 만드는 것이 아닙니다.

모르둠에서 드러난 문제를 반복하지 않으면서도, 도전하시는 분들께 납득할 수 있는 성취감을 제공하는 것입니다.

이를 위해 종막 익스트림 출시 이전에 난이도 설계 방향과 조정 사항을 구체적으로 안내드리겠습니다.

⸻

8. 로스트아크가 앞으로 추구해야 할 콘텐츠 방향

이제 조금 더 장기적인 이야기를 드리겠습니다.

이번 익스트림 문제를 계기로 저희는 로스트아크의 콘텐츠 구조 전반에 대해서도 고민할 필요가 있다고 생각합니다.

로스트아크는 오랫동안 레이드 중심의 콘텐츠를 발전시켜 왔습니다.

전투의 완성도와 연출, 그리고 공격대가 함께 어려운 보스를 공략하는 재미는 로스트아크의 중요한 강점입니다.

앞으로도 이러한 장점을 유지하고 발전시켜 나갈 것입니다.

하지만 모든 업데이트가 이전보다 어려운 레이드를 제공하는 방향으로만 이어져서는 안 됩니다.

모든 모험가 여러분께서 같은 수준의 난이도를 원하시는 것은 아니기 때문입니다.

다른 MMORPG에서도 이러한 문제를 해결하기 위해 여러 방식으로 콘텐츠를 구분하고 있습니다.

월드 오브 워크래프트는 정기적인 시간여행 이벤트를 통해 기존 콘텐츠를 다시 경험할 수 있도록 하고, 신화 난이도와 같은 고난도 콘텐츠를 별도로 운영하고 있습니다.

파이널 판타지 14 역시 일반적인 성장 과정과 절 레이드 같은 최상위 도전 콘텐츠를 구분하고 있습니다.

물론 각 게임의 구조가 다르기 때문에 이러한 방식을 그대로 로스트아크에 적용할 수는 없습니다.

하지만 저희도 참고해야 할 부분이 있다고 생각합니다.

모든 콘텐츠가 모든 이용자에게 동일한 경험을 제공할 필요는 없지만, 각각의 콘텐츠는 해당 이용자층에게 충분한 재미와 의미를 제공해야 한다는 것입니다.

앞으로 로스트아크의 콘텐츠는 크게 세 가지 목적을 중심으로 개발하고자 합니다.

첫 번째는 성장 콘텐츠입니다.

신규 및 복귀 모험가 여러분께서 캐릭터를 성장시키고, 로스트아크의 전투와 파티 플레이를 배워 나가는 콘텐츠입니다.

두 번째는 정규 도전 콘텐츠입니다.

일정한 성장 수준에 도달하신 모험가 여러분께 새로운 레이드와 전투 경험을 제공하는 콘텐츠입니다.

세 번째는 특별 도전 및 이벤트 콘텐츠입니다.

높은 숙련도를 요구하는 명예 중심 콘텐츠와, 비수기에 부담 없이 즐길 수 있는 이벤트 콘텐츠를 목적에 따라 구분하겠습니다.

특히 기간 한정 이벤트를 모두 고난도 명예 콘텐츠로 만들 필요는 없다고 생각합니다.

때로는 기존 레이드를 조금 다른 방식으로 즐길 수도 있고, 평소 함께 플레이하지 않았던 친구나 길드원들과 가볍게 참여할 수 있는 콘텐츠도 필요합니다.

어려운 레이드가 아니더라도 모험가 여러분께 즐거운 경험을 제공할 수 있어야 합니다.

앞으로는 이러한 콘텐츠의 다양성에도 더 많은 노력을 기울이겠습니다.

⸻

9. 신규·복귀 유저와 기존 유저가 함께 성장하는 구조

이번에는 로스트아크의 성장 구조에 관해 말씀드리겠습니다.

저희는 그동안 신규 및 복귀 모험가 여러분의 빠른 성장을 위해 여러 가지 지원을 제공해 왔습니다.

싱글 레이드와 매칭 모드 등의 콘텐츠 역시 이러한 고민에서 출발했습니다.

하지만 캐릭터의 성장과 모험가 여러분의 실제 플레이 경험이 항상 같은 속도로 성장하는 것은 아닙니다.

아이템 레벨은 충분히 높아졌더라도 파티 레이드 경험이 부족할 수 있습니다.

반대로 파티 레이드를 경험하고 싶어도 이미 숙련된 모험가 여러분의 공격대에 참여하기 어려운 상황이 발생할 수도 있습니다.

저희는 이러한 문제를 단순히 아이템 레벨을 빠르게 올려드리는 방식으로만 해결할 수 없다고 생각합니다.

신규 및 복귀 모험가 여러분께 필요한 것은 단순한 성장 지원뿐만 아니라, 실제로 다른 모험가들과 함께 플레이하면서 숙련도를 높일 수 있는 환경입니다.

앞으로는 싱글 레이드에서 배운 전투 경험이 매칭 모드와 일반 파티 레이드로 자연스럽게 이어지도록 하겠습니다.

그리고 트라이 공격대가 실패를 반복하더라도 지나친 부담을 느끼지 않도록 연습 환경과 보상 구조를 개선하겠습니다.

기존의 숙련된 모험가 여러분께서 신규 모험가들과 함께 플레이할 동기를 제공하는 방법도 고민하겠습니다.

다만 이 과정에서 기존 유저에게 추가적인 숙제를 강요하는 방향이 되어서는 안 된다고 생각합니다.

단순히 보상을 얻기 위해 다른 모험가를 도와야 하는 구조가 아니라, 함께 플레이하는 과정 자체가 긍정적인 경험이 될 수 있도록 설계하겠습니다.

그리고 매주 반복되는 레이드 플레이 역시 계속 점검하겠습니다.

캐릭터를 성장시키기 위해 반드시 여러 개의 콘텐츠를 반복해야 한다는 부담이 커질수록 새로운 콘텐츠가 출시되어도 기대보다 피로감을 먼저 느끼실 수 있습니다.

로스트아크를 플레이하는 시간이 단순히 재화를 얻기 위한 노동이 아니라, 새로운 경험과 재미를 얻는 시간이 되어야 한다고 생각합니다.

이 방향을 장기적인 콘텐츠 개발의 중요한 기준으로 삼겠습니다.

⸻

10. 신뢰 회복과 마무리 발언

모험가 여러분.

오늘 여러 가지 말씀을 드렸습니다.

이번 모르둠 익스트림에서 발생한 문제는 단순히 보스의 체력이 높았다거나, 일부 클래스의 성능이 부족했다는 이야기로만 정리할 수 없다고 생각합니다.

콘텐츠의 목적과 난이도, 보상 구조, 그리고 이후 종막으로 이어지는 업데이트 일정까지 모두 함께 고려했어야 하는 문제였습니다.

그리고 이러한 부분을 충분히 검토하지 못한 책임은 개발팀에 있습니다.

저희가 준비한 콘텐츠를 기대해 주셨던 분들께 실망을 드렸습니다.

어려운 나이트메어를 클리어하기 위해 많은 시간과 노력을 투자하신 분들께도, 하드에서 충분한 도전과 성취감을 얻지 못하신 분들께도, 이번 콘텐츠가 부담스러워 도전을 포기하신 분들께도 죄송하다는 말씀을 드리고 싶습니다.

저희는 이번 문제를 해결하기 위해 일부 조정을 진행했습니다.

하지만 몇 가지 수치를 조정하는 것만으로 개발팀에 대한 신뢰가 다시 회복되지는 않을 것입니다.

앞으로의 업데이트에서 저희가 얼마나 달라진 모습을 보여드리는지가 중요하다고 생각합니다.

그래서 오늘 말씀드린 방향성을 실제 개발 과정에 반영하겠습니다.

정규 레이드와 이벤트 콘텐츠의 목적을 구분하고, 하드와 나이트메어 사이의 난이도 격차를 개선하며, 클래스에 따른 지나친 유불리를 줄이겠습니다.

기간 한정 보상이 불필요한 성장 압박으로 이어지지 않도록 하겠습니다.

그리고 새로운 콘텐츠를 출시하기 전에 목표 이용자층과 난이도 검증 기준을 보다 명확하게 수립하겠습니다.

모험가 여러분께서 로스트아크를 플레이하면서 느끼시는 재미는 모두 다를 것입니다.

어떤 분은 높은 난이도의 레이드를 정복하면서 즐거움을 느끼실 것이고, 어떤 분은 자신이 좋아하는 캐릭터를 성장시키는 과정에서 만족감을 느끼실 것입니다.

또 어떤 분은 친구나 길드원들과 함께 시간을 보내는 것 자체를 가장 소중하게 생각하실 수도 있습니다.

저희는 이러한 여러 가지 즐거움이 로스트아크 안에서 함께 존재할 수 있도록 만들어야 합니다.

높은 난이도에 도전하지 않는다고 해서 모험가로서의 가치가 낮아지는 것은 아닙니다.

그리고 높은 난이도에 도전하시는 분들의 노력과 성취 역시 충분히 존중받아야 합니다.

앞으로 로스트아크는 이 두 가지 가치를 모두 지켜 나가겠습니다.

마지막으로 한 가지 말씀드리고 싶습니다.

게임에서 새로운 목표를 제시하는 것은 중요합니다.

하지만 그 목표를 달성하지 못했을 때의 불안감이, 목표를 달성했을 때의 즐거움보다 커져서는 안 된다고 생각합니다.

저희가 앞으로 만들어야 할 로스트아크는 모험가 여러분께서 억지로 따라가야 하는 게임이 아니라, 스스로 다음 목표에 도전하고 싶어지는 게임입니다.

이번 모르둠 익스트림을 통해 저희에게 부족했던 부분을 다시 확인했습니다.

같은 문제가 반복되지 않도록 하겠습니다.

말씀드린 내용은 향후 실제 업데이트와 개선 결과를 통해 확인하실 수 있도록 하겠습니다.

다시 한번 이번 업데이트로 심려를 끼쳐드린 점 진심으로 사과드립니다.

앞으로 더욱 좋은 로스트아크를 만들어 나갈 수 있도록 노력하겠습니다.

오늘 방송을 시청해 주신 모험가 여러분께 감사드립니다.

로스트아크 디렉터 전재학이었습니다.

감사합니다.

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