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[잡담] (장문) 로이괜에 앞서 개인적으로 생각하는 로스트아크의 방향성

아이콘 엘빈
댓글: 34 개
조회: 6023
추천: 82
2026-10-19 16:43:21

안녕하세요. 로아 5년 가까이 하고 있는, 자칭 선발대라 생각하는 유저입니다.



<본캐 젬 첨부합니다. 이정도로 로아에진심이고 투자도 안아끼고 열심히해온 유저라는뜻입니다.>


모둠은 현생문제로 첫주차에 잠깐하다가 그냥 놔줬습니다.


처음으로 칭호관련해서 포기했는데 나름 포기하고보니 편한부분도 있지만 아쉬움이 더 큰건 어쩔수가없네요


요즘 커뮤 분위기도 그렇고 로이괜 방송도 예정돼 있어서, 평소에 생각하던 걸 한번 정리해봤습니다. 


처음에 말해두자면 "레이드 다 쉽게 해주세요"라는 글은 아닙니다. 좀 길지만 편하게 읽어주시면 감사하겠습니다.


1. 로아의 진짜 강점은 '꾸준히 하면 따라간다'는 거라고 봅니다


개인적으로 로아의 가장 큰 장점은 시간이나 현금을 극단적으로 갈아 넣지 않아도, 꾸준히만 하면 선발대 언저리에서 최신 엔드 콘텐츠를 같이 즐길 수 있다는 점이라고 생각해요.


최상위 실력자도 아니고 초고과금도 아니지만, 캐릭터에 애정 갖고 적당히 투자하면서 최신 콘텐츠 따라가는 사람들. 저는 이분들이 로아의 허리라고 봅니다.


커뮤에는 아무래도 게임을 깊게 파는 분들이 많이 모이다 보니 "너무 쉽다", "다 했는데 이제 뭐 함?" 같은 얘기가 크게 들리는데요. 그 의견도 당연히 중요하지만, 그게 전체 유저 의견이라고 보긴 어렵다고 생각합니다.


2. 난이도는 '층'을 나누고, 그걸 흔들지 않았으면 합니다


어려운 레이드가 필요 없다는 게 아닙니다. 도전 콘텐츠는 당연히 있어야 하고요. 다만 어떤 콘텐츠가 어느 정도로 어려운지 유저가 미리 알 수 있어야 한다고 봅니다.


제가 생각하는 방향은 대충 이렇습니다.

  • 일반 성장 동선 레이드랑 이벤트 레이드는 부담 없이 참여할 수 있는 수준으로.
  • 진짜 극한 도전은 더퍼나 나이트메어처럼 이름만 봐도 "아 이건 빡센 거구나" 알 수 있는 콘텐츠로 확실히 구분. 1년에 1개 레이드, 도전 기간은 넉넉하게.
  • 선발대 목표를 고난도 레이드 하나에만 몰지 말고 도전 조건 추가보상, 칭호 같은 걸로 층을 나눠서 채우기.
  • 출시 주기랑 난이도 기조는 미리 알려주고, 커뮤 반응 따라 그때그때 흔들지 않기.


여기에 하나 더 붙이자면, 직업 간 구조적인 성능 차이가 큰 상태에서 딜 요구량까지 빡빡하면 레이드 자체의 부담에 "내 직업이 불리해서"라는 부담까지 얹히거든요. 밸런스가 바로 안 잡힌다면 콘텐츠 한정 보정 같은 방법도 고민해줬으면 합니다.


결국 핵심은 '예측 가능한 난이도'와 '일관된 운영 기조'라고 생각해요.


3. "깰 수 있냐"랑 "계속 할 수 있냐"는 다른 문제더라고요


카멘 때랑 지금을 비교해보면 게임에 쓸 수 있는 시간이랑 체력이 확실히 줄었습니다. 저 같은 경우도 그렇고, 직장 다니고 결혼하면서 예전처럼 몇 시간씩 트라이하기 힘들어진 장기 유저분들 꽤 많으실 거예요.


사실 이건 저 개인 얘기라기보다 RPG 유저층 전체 얘기라고 생각합니다. 


로아도 곧 8주년인데, 오픈 때 20대였던 분들이 이제 30대가 됐고 30대였던 분들은 40대를 바라보고 있죠. 


공대 구하다 보면 "퇴근하고 들어갑니다", "애 재우고 10시 이후 가능" 같은 얘기가 이제 너무 흔하고요. 


MMORPG 유저층 나이가 점점 올라가고 있다는 건 굳이 통계 안 봐도 다들 체감하고 계실 거라 봅니다.


그리고 이 유저층이 동시에 게임을 오래 붙잡고 있고, 캐릭터에 애정도 깊고, 지갑도 어느 정도 열 수 있는 층이기도 합니다. 시간은 줄었는데 게임에 대한 애정이나 구매력은 오히려 늘어난 사람들이죠.


그렇다고 "나이 먹었으니 쉽게 해달라"는 얘기는 아닙니다. 지금 트라이하고 있고 깨고 있다고 해서, 그 부담을 앞으로도 계속 감당할 수 있다는 뜻은 아니라는 거죠. 


오래 서비스하는 RPG는 결국 유저랑 같이 나이를 먹을 수밖에 없고, 그렇다면 콘텐츠 설계도 "같은 시간 안에 얼마나 부담 없이 즐길 수 있냐"를 점점 더 신경 써야 한다고 봅니다.


이 층이 "이제 따라가기 벅차다" 하면서 하나둘 빠지는 건 개인 사정이 아니라, 게임 입장에서도 가장 아픈 손실이라고 생각합니다.


4. 성장 시스템의 핵심은 장기백 시스템이 로아의 정체성이라고 생각함


저는 로아 성장에서 좋아하는 게 강화 실패 자체가 아니라 "운이 나빠도 쌓은 건 남고, 결국엔 도달한다"는 보장이에요. 장기백은 단순한 안전장치가 아니라 로아의 정체성 같은 거라고 봅니다.


상깨물이나 고대코어 때 반응이 컸던 것도 결국 운빨로 격차가 벌어지고, 언제 따라잡을 수 있을지 모르는 상황을 다들 싫어해서라고 생각하고요.


그래서 제가 바라는 성장 구조는 이렇습니다.

  • 꾸준히 하면 최신 콘텐츠 즐길 만한 수준까지 현실적인 시간 안에 도달 가능.
  • 현금은 그 시간을 줄여주는 역할.
  • 먼저 투자한 사람은 먼저 즐기는 시간이랑 더 높은 스펙 추구할 영역이 있음.
  • 다만 엔드 콘텐츠 기본 참여 비용 자체가 너무 비싸면 안 됨.

그리고 "언젠간 도달한다"만으로는 부족하다고 봐요. 따라갈 만하면 새 성장 시스템이 나와서 목표가 계속 멀어지는 구조는 좀 경계해야 할 것 같습니다. 


방송에서 업데이트 주기 늘리는 얘기가 나왔던데, 성장 목표 속도도 같이 고려됐으면 좋겠네요.


5. 선발대 투자 가치는 결국 '예측 가능성'에서 나온다고 봅니다.


저도 시즌 전환이랑 막 단위 업데이트 거치면서 리셋이랑 감가 꽤 맞아본 선발대입니다. 


그래도 게임 전체로 보면 지금처럼 비교적 말랑한 기조가 맞다고 생각해요.


후발주자 따라오게 완화도 해주고, 기존 투자 가치도 영원히 지켜주고. 


이 두 개를 항상 동시에 요구할 순 없다고 봅니다. 먼저 즐긴 시간과 경험도 투자의 대가니까요.


근데 그렇다고 예고 없이 기존 투자를 무너뜨려도 된다는 건 아니죠. "곧 리셋될 것 같은데", "지금 올리면 얼마 뒤에 완화될 것 같은데" 하는 불안이 투자해서 얻는 재미보다 커지면, 그때부터는 다들 지갑도 닫고 성장 욕구도 꺾이더라고요.


필요한 건 지금 투자하면 뭘 얼마나 누릴 수 있는지 납득되는 운영, 그리고 미리 알 수 있는 완화·리셋 정책이라고 생각합니다.


6. 오해 방지용으로 몇 가지만 덧붙이면


  • 콘텐츠 공백이나 선발대 도전 목표 부족 문제, 이건 저도 타당하다고 봅니다. 다만 구조적인 문제가 있다고 해서 난이도 운영 개선이 필요 없어지는 건 아니라고 생각해요.
  • 쉬운 레이드 나오고 보석값 떨어졌다고 해서 그게 쉬운 난이도 때문이라고 단정하긴 어렵다고 봅니다. 방송에서도 골드 가치 하락 원인으로 빠른 콘텐츠 템포랑 골드 공급·소비 불균형을 꼽았고요.
  • 어려운 레이드가 누군가에겐 투자 동기가 되지만, 누군가에겐 "어차피 못 가는데" 하고 투자 멈추는 이유가 되기도 합니다.
  • "하기 싫으면 안 하면 되잖아"는 개인 선택이고, 왜 안 하게 되는지 살펴보는 건 운영의 몫이라고 생각해요.
  • 난이도 하나만 바꾸면 다 해결된다고 생각하는 것도 아닙니다.

마무리


결국 하고 싶은 말은 이거 하나예요.


게임사가 핵심 고객층을 분명히 정하고, 그 사람들이 꾸준히 따라갈 수 있는 성장 구조와 예측 가능한 콘텐츠 기조를 지켜줬으면 좋겠습니다. 


따라오는 사람한테는 "나도 갈 수 있다"는 믿음을, 먼저 투자하는 사람한테는 "먼저 즐길 이유"를 주는 게임이었으면 합니다.


로이괜에서 이런 방향이 좀 구체적으로 나왔으면 좋겠네요. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

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