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[잡담] 그냥 밸런스보다 더 문제인게 레벨 디자인팀임

동의인증기타
댓글: 1 개
조회: 255
2026-10-22 02:13:29
시즌2부터 느끼지만 
로아레이드 레벨디자인이 그냥 개ㅄ임.

이번에 모르둠도 왜 이렇게 반발이 심했냐?
내가 할 수 있던걸 못하기 때문임. 

벨가때 3만명이 칭호를 땄는데
이 3만명은 시기가 어캐됐든 속마음으로는
"나는 최소 선발대는 아니라도 선발대 호소인은 돼"라고 생각을 하는 사람들임.

RPG는 나는 이 정도 계층(호소인)은 되는 사람이지라고 생각을 하면
그 정도 계층에서 얻을 수 있는 재미를 쉽게 포기 못하고
그 컨텐츠에서 뒤처지는 순간 게임에 흥미가 떨어지게 됨.

그런데 모르둠에서 익스 - 하드로 나눠놓고 
익스에서 만명컷을 내버리면 이전에 호소인이라고 생각한 2만명은
순식간에 로아에 흥미를 잃게됨.

그러면 RPG를 모르는 사람들은 이렇게 말할 수 있음. 
"하드 가면 되는거 아님?"
근데 하드가면 내가 3만명 안에 든다는 걸 증명시켜 주냐고. 
저기 10만명? 정도 되는 어중이 떠중이랑 엮인 사람이 되는거임.

그러면 어떻게 레벨 디자인을 했어야하나?
하드 - 익스 사이에 3만명 정도만 깰 수 있는 난이도의 레이드가 있었어야함.
예를들면 노말 - 하드 - 익스 - 이모탈 이렇게 나눠서
익스 = 예전의 3만명 정도의 난이도 / 이모탈 = 완전 새로운 존나 어려운 난이도
이렇게 유저한테 이모탈은 뒤지게 어려우니 각오하세요라는 직접적인 메세지를 주면서도, 
원래 3만 유저들이 원래 속해있던 계층을 유지할 수 있게 해줘야함.


3줄요약
1. RPG는 계층을 나누는 거만큼 중요한 게 계층을 유지시켜주는 거다.
2. 계층을 이전에 3만명 컷을 만들었으면, 3만컷 컨텐츠는 계속 내줘야함. 
3. 난이도를 더 세분화 시키고 새로운 난이도로 이건 쉽게 넘보지 말라고 메세지를 던졌으면 이정도 불타지 않음.

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