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[잡담] 장문) 로아 문제를 해결이 가능할까? 질문글

으어으어아삑
댓글: 44 개
조회: 10651
추천: 33
비공감: 19
2026-10-26 10:52:57
노인장이라 ㅈㅅ
로아는 시즌2~ 카제더퍼 퍼클런 이후 팍 식어서 대충 ing
메이플 로아 퍼클런 이후로 복귀 ing
파판 절 출시때 즐기고 쉼
와우 국민신화 즐기고 쉼
등등 걍 RPG 이거저거 함

※3줄 요약은 마지막에

난 로아가 3가지 문제로 인해 정말 쉽지 않은 기로에 서잇다 생각하는데

아직 로아가 메인인 사람들의 의견들이 궁금해서 글 써봄

1. 서폿 성장 체감 문제
로아는 서폿 '성장' 체감을 줬고
유저는 서폿 성장 '체감'을 달라는건데

성장을 준 폐해는 지금 충분히 겪고 있고
체감을 줄 수 있는 방법이 있나 봐야하지 않나 싶어서.

난 아무리 봐도 체감의 영역은 현재 로아에선 안된다 보거든
일단 로아 폿은 버퍼 + 힐러인데
버퍼 = 개씹노잼. 어디든 황족취급일정도로 매력부족 인구수부족
힐러 = 힐만 하는 게 아닌 다른 서브롤이 주어짐

파판 와우의 경우 스펙업할수록
케어/힐업에 들어갈 자원을 딜로 돌리면서 성장체감을 얻는단 말이지
특정 패턴에서 감는 케어를 줄인다던가 하는 식으로

근데 로아는 자원을 돌려봤자 하는 게 버퍼임
개씹노잼 성장체감0 이라 스펙업 체감이 될 리가 없고

거기에 로아 케어는 사실상 아덴모으며 들어오는 서브 수준이고
각성기, 광시 << 이게 할수잇는 능동적 케어의 끝
심지어 광시류는 성장체감을 하기도 힘듬 %뎀감이라

즉 서폿의 매커니즘을 완전히 갈아엎든
레이드의 문법 자체를 바꾸던 해야할텐데 이게 간단하진 않단 말이지

2. 선 긋기
일단 RPG마다 선긋기는 함
파판 와우 - 실력으로 선 긋기 ( 미터기 로그등으로 실력 객관화 )
K-RPG - 과금으로 선 긋기 ( 스펙의 명확한 컷 )
로아 - 과금으로 1차선, 실력으로 2차선 ( 실력 객관화 × )

난 선은 확실하게 있어야 한다 쪽이긴 함
그 선이 유저들의 목표의식을 명확하게 해주거든
가고 싶다면 성장동기를
안간다면 평안을

성장동기가 있다면 비수기때 버틸 명목이 되고
평안이 있다면 성수기때 다시 오든 접었다가 돌아옴

근데 로아는 이 선을 지맘대로 막 바뀜

반년마다 바뀌고
계승시기면 더 크게 바뀌고
시즌초기화가 되면 거의 무의미해짐

성장동기가 있어도 계승이 앞에 있으면 머뭇거리게 되고
평안? 없음. 안 올라가면 기존 자리는 쌀먹취급을 받고
접었다 복귀하기엔 너무 멀거든

메 파판 와우는 접어도 여러번 돌아가지만
로아는 접으면 1~2번까진 돌아와도 그 이상은 안 오는 이유라고 생각함

그런 이유로 지금까지 로아가
'왠만하면' 모두가 갈 수 있는 레이드로 설계한거 아닐까 싶긴 함

대충 그으면
모두가 갈 수 있으니 과금도 쉽게 하고 실력에서도 안 걸리지만

빡세게 그으면
과금은 과금대로 하고 실력에서도 걸리면 진짜 증오만 남거든
물론 밸런스 씹창나서 선 못 넘으면 철천지 웬수지 ㅋㅋㅋ

아무튼 로아가 이 과금 / 실력 이중선긋기가
과연 어디까지 갈지 얼마나 유지될지 모르겟다는거임

도대체 어떤 게임을 만들고 싶은 걸까?

3. 게임의 정체성
로아하면서 가장 신기했고 어떻게 해결할지 너무 궁금했던 거임

파판 와우식 정액제 시즌제 게임운용
+ K-RPG식 과금요구

이 괴리감을 유저들이 받아들이고 있다는 것
+ 게임사도 별 생각이 없어보인다는 것

이것들이 공존한다는 게 신기했고
그걸 유저들이 괜찮다 여기는 게 신기했고
안 터지고 유지되는 게 신기햇음 ㄹㅇ로

이제와서 보니 답을 알 거 같음

게임사는 분명 아무 생각이 없는게 확실하고
유저들은 '감가엔 동의했지만 이정도 감가는 안된다' 일뿐인거지

상상 속의 유토피아임

유입이 많은 시즌에 경제가 적당한 속도인 듯 착각에 있어서
아 이정도 감가는 괜찮지 하다가

유입이 없는 시즌엔 경제가 급격하게 쪼그라들면서
유저들이 그제서야 체감하게 되는 그런 악몽

여러 차례 반복됐고 꿈 깰 시간이 되긴 했음

로아는 이제 중고RPG고
신규보단 복귀가 많아졌고
게임 상태가 그대로면 복귀는 점점 적어진다는거임

거기에 게임사가 생각이 잇엇으면
인게임재화를 유일한 BM으로 삼는 개병신 미친짓은 안햇겟지...??

게임의 정체성을 어디에 두고 싶은건지 모르겟긴 함
시즌제와 K-RPG에서 게임사가 취할수 있는 편리함만 들고오려는
거처럼 보이는 게 이제라도 터지긴 햇지만
이걸 엎으려면 게임 자체를 새로 만드는 거 아닌가? 싶어서 ㅇㅇ
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
난 이 3가지의 문제가 가장 크다 생각하는데
1 서폿 성장 체감 문제 < 레이드 근본적인 방향성
2 선 긋기 < 유저들의 플레이지속방향성
3 게임의 정체성 < 경제 및 BM

사실 3가지 다 오래된 문제기도 하고
이걸 방관하다 진짜 멀리 와버린 상태지 않나....
이게 정상화되려면
새로운 게임을 만드는 수준의 엄청나게 긴 시간을 필요로 할거같은데

혹시 내가 짚은 것들에 대해서
이건 문제가 아니다 라고 할 만한것들이 있을까?

내 시야일 뿐이지 정답인건 아니니까

3줄 요약
1. 서폿 ( 레이드 설계 방향성 )
   선긋기 ( 유저 플레이 지속성 )
   경제 및 BM ( 게임 유지 가능성 ) 등에 오래된 문제가 있어보인다
2. 이 문제를 고치기 위해선 사실상 새로운 게임 만드는게 쉬워보일 정도
3. 님들은 어떻게 생각함?

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