AI랑 같이 정리해봄.
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3줄요약
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1. 일반 레이드 유동골드 20% 너프, 성당 귀속골드 보상 상향 및 완전 이지화로 성장 재원 보전과 구인 피로도 감소.
2. 1710 희귀 완갑과 랜덤 주얼 시스템 도입. 배럭의 잉여 귀속골드로 원정대 전체의 스펙업을 지원하고 지속적인 골드 소각 유도.
3. 진화 카르마 7랭크, 11레벨 보석, 거래 가능 카드 등 신규 성장·거래 수단을 추가해 골드 소비처 확대.
현재 캐릭터 귀속골드 비율 조정만으로는 골드 인플레이션을 해결하기 어렵다고 생각함.
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실제로 1730 미만 배럭을 키워보면 일반적인 플레이만으로도 귀속골드가 남는 경우가 많음. 별도의 유동골드를 투자하지 않아도 자연스럽게 성장할 수 있다는 이야기임.
문제는 이렇게 성장한 배럭이 1730에 도달하면 유동골드 생산량이 증가한다는 것.
결국 귀속골드는 단기적으로 유동골드 공급을 억제하지만, 장기적으로는 유동골드 생산 캐릭터를 늘리는 역할도 하고 있음.
그렇다고 골드 획득 캐릭터 수를 제한하거나 수급량을 대폭 줄이면 배럭 운영의 의미가 줄어들고, 레이드 유동인구까지 감소할 가능성이 있음.
따라서 유동골드 공급은 일부 조정하되, 성장 재원을 보전하면서 새로운 소비처를 적극적으로 확대하는 방향을 제안함.
1. 일반 레이드 골드 20% 조정 + 성당 보상 상향
① 일반 레이드 유동골드 보상 약 20% 감소
② 성당의 캐릭터 귀속골드 보상 상향
③ 기존 6캐릭 골드 획득 및 주간 3회 제한 유지
단순한 골드 너프가 아니라 유동골드 일부를 귀속골드로 전환하는 방식임.
성당을 선택한 유저는 줄어든 유동골드를 귀속골드로 보전받고, 성장에 투자할 수 있도록 유도하는 것.
- 1730 미만 : 1730까지의 성장 지원
- 1730 이상 : 추가 재련 및 스펙업 투자
유동골드 공급은 억제하면서 캐릭터 성장에 필요한 재원은 최대한 보존하자는 취지임.
물론 성당을 선택하지 않는 유저는 보전받지 못하므로, 성당 자체의 접근성과 보상 가치를 충분히 높일 필요가 있음.
2. 성당 완전 이지화 + 통합 매칭
성당은 아예 부담 없이 귀속골드를 수급하는 레이드로 만드는 게 맞다고 봄.
세르카 매칭모드처럼 접근성을 높이되, 반드시 4인 파티로 진행하는 방식.
① 1·2·3단계 매칭 인원 통합
② 단계와 무관하게 동일한 이지 난이도 적용
③ 무제한 부활 유지, 전멸 및 협동 기믹 대폭 완화
④ 서포터 없이도 편하게 클리어할 수 있도록 조정(단, 서포터가 있으면 훨씬 수월함.)
단계별 입장 조건과 보상은 유지하되, 전투력을 보정함.
- 1단계 : 1700 이상 / 1750급 전투력 보정
- 2단계 : 1720 이상 / 1750급 전투력 보정
- 3단계 : 1750 이상 / 기존 스펙 그대로
보상은 선택한 단계에 따라 귀속골드를 차등 지급.
이미 쉬운 레이드로 출시된 만큼 더 과감하게 이지화해도 된다고 생각함.
단계별로 분산된 유저들이 하나의 매칭 풀에 모이고, 스펙이나 숙련도에 대한 부담도 줄어듦.
여기에 귀속골드 보상까지 상향된다면 일반 레이드 대신 성당을 선택할 이유도 충분해짐.
일반 레이드는 유동골드 수급, 성당은 편안한 귀속골드 수급으로 역할을 구분하는 것임.
3. 1710 희귀 완갑 + 랜덤 주얼 시스템
이번 정책에서 가장 중요한 귀속골드 소비처임.
현재 영웅 완갑 아래에 희귀 완갑을 추가하고, 1710부터 착용할 수 있도록 변경.
여기에 디아블로 2의 주얼처럼 완갑에 장착하는 랜덤 옵션 아이템을 추가하는 방식임.
3-1. 주얼의 기본 구조
쉽게 말하면 팔찌와 비슷한 랜덤 옵션 시스템임.
주얼을 제작하면 여러 옵션과 수치가 무작위로 결정되고, 원하는 옵션이 나온 주얼을 완갑에 장착하는 것.
제작 재료는 베히 포함 에키드나 이후 여러 레이드들을 돌고 받은 재료임.
예를 들어,
A주얼 : 추가 피해 0.7% / 공격력 0.5%
B주얼 : 추가 피해 1.1% / 공격력 0.9%
C주얼 : 추가 피해 1.2% / 공격력 1.0%
이런 식으로 옵션 조합과 수치에 차이를 두는 구조임.
(수치는 단순 예시)
기본적인 유효 옵션은 비교적 쉽게 얻되, 원하는 옵션과 높은 수치를 동시에 얻기는 어렵게 설계함.
누적 기대 비용을 예시로 들면,
기본 유효 옵션 : 5만~10만 골드
준수한 옵션 : 30만~70만 골드
극상급 옵션 : 200만~500만 골드 이상
실제 제작 비용과 확률은 별도 조정이 필요함.
핵심은 최종 성능에 상한을 두되, 좋은 옵션을 추구하는 과정에서 지속적인 골드 소비가 발생하게 만드는 것임.
단, 기본 옵션과 극상급 옵션의 성능 차이는 지나치게 벌리지 않아야 함. 새로운 필수 스펙업이나 과도한 파티 스펙컷이 되는 것은 피해야 하기 때문임.
차후 다른 장비들에 확대하는 방향도 괜찮다고 생각 함.
3-2. 귀속골드와 유동골드 제작 구분
주얼은 제작에 사용한 골드에 따라 두 가지로 구분함.
A. 캐릭터 귀속골드 제작
- 귀속골드를 소모해 랜덤 주얼 제작
- 완성된 주얼은 원정대 귀속
- 다른 캐릭터에게 전달 가능
- 경매장 거래 불가능
B. 유동골드 제작
- 유동골드를 소모해 랜덤 주얼 제작
- 완성된 주얼은 거래 가능
- 경매장에서 구매 및 판매 가능
두 주얼의 옵션과 성능은 동일함.
차이는 제작에 사용한 골드와 거래 가능 여부뿐임.
귀속골드가 많은 유저는 직접 뽑으면 되고, 유동골드가 많은 유저는 직접 제작하거나 경매장에서 완제품을 구매하면 됨.
거래 가능한 주얼은 경매장 수수료뿐 아니라 제작 과정에서도 직접 유동골드를 소각하는 구조가 중요함.
3-3. 주얼 장착 및 계승
① 희귀 완갑부터 주얼 장착 가능
② 장착된 주얼 제거 시 소멸
③ 다른 주얼로 교체해도 기존 주얼 소멸
④ 장착된 주얼의 옵션 재추첨 불가능
⑤ 상위 완갑으로 계승할 때는 주얼 유지
예를 들어 1710 희귀 완갑에 좋은 주얼을 장착했다면, 이후 1750 영웅 완갑을 얻어도 해당 주얼을 그대로 계승할 수 있음.
즉, 완갑이 성장한다고 기존 투자가 사라지지는 않음.
반면 더 좋은 옵션을 얻었다면 기존 주얼을 소멸시키고 교체해야 함.
이렇게 하면 장비 성장에 따른 투자 가치는 보존하면서, 옵션 개선에 따른 지속적인 소비가 발생함.
3-4. 경제적 효과
가장 중요한 건 배럭에 남는 귀속골드를 본캐릭터의 스펙업에 사용할 수 있다는 점임.
예를 들어 1710 배럭에 귀속골드 30만이 남아 있다고 가정해보자.
기존에는 해당 배럭을 성장시키는 것 외에 마땅한 사용처가 없었지만, 이제는 그 골드로 주얼을 제작해 본캐릭터에게 넘길 수 있음.
즉, 배럭을 1730까지 올리는 대신 본캐릭터의 스펙업에 투자하는 선택지가 생김.
특히 주얼은 팔찌처럼 원하는 옵션을 뽑는 구조이므로, 최고 옵션을 추구하는 동안 반복적인 골드 소비가 발생함.
유동골드 역시 주얼 제작에 직접 소모되고, 거래 가능한 주얼은 경매장 수수료를 통한 추가 회수도 가능함.
결국 배럭의 잉여 귀속골드 문제를 해결하면서 원정대 전체의 성장에도 기여하는 구조임.
한 번 성장하면 끝나는 시스템이 아니라, 유저가 원하는 옵션을 추구하는 동안 지속적으로 작동하는 소비처라는 점에서 의미가 큼.
4. 진화 카르마 7랭크 확장
카르마는 진화 계열에 한정해서 7랭크를 추가.
① 진화 카르마 7랭크 추가
② 깨달음과 도약은 기존 랭크 유지
③ 진화 노드 확장 및 새로운 선택지 추가
④ 귀속골드를 주요 성장 비용으로 활용
깨달음과 도약은 이미 투자 방향이 상당 부분 정해져 있으므로, 굳이 함께 확장할 필요는 없다고 생각함.
반면 진화는 새로운 노드와 포인트를 통해 세팅의 다양성을 확보할 여지가 있음.
주얼이 확률에 따른 고점 성장이라면, 카르마는 목표가 명확한 누적 성장으로 역할을 구분하는 것.
단순히 골드를 소각하는 것이 아니라 새로운 스펙업의 재미도 제공할 수 있음.
5. 그 외 유동골드 소비처 확대
주얼만으로 모든 유동골드를 회수하기는 어려움.
유저마다 성장 수준과 소비 성향이 다르므로, 여러 종류의 소비처를 함께 마련할 필요가 있음.
5-1. 11레벨 보석 추가
고점 유저를 위한 새로운 스펙업 목표.
이미 최고 단계 보석을 완성한 유저에게 추가적인 성장 수단을 제공하는 것임.
11레벨 보석이 추가되면 기존 보석에도 합성 수요가 발생하고, 거래량 증가에 따른 경매장 수수료 회수도 기대할 수 있음.
무엇보다 상당한 골드를 보유하고 있지만 더 이상 투자할 곳이 마땅하지 않은 고점 유저들에게 새로운 소비 목표를 제공할 수 있음.
다만 일반 유저에게 과도한 성장 부담이 발생하지 않도록 도입 시점은 조절할 필요가 있음.
5-2. 거래 가능한 카드 추가
블루크리스탈 또는 로열크리스탈로 구매한 카드팩에서 획득한 카드에 한정해 거래를 허용하는 방식.
기존 레이드나 일반 콘텐츠에서 얻은 카드까지 거래 가능하게 만들자는 것은 아님.
현재 신규·복귀 유저는 필요한 카드를 직접 수집해야 하므로 카드 세팅을 완성하기까지 상당한 시간이 필요함.
거래 가능한 카드가 생기면 골드를 투자해 그 시간을 단축할 수 있음.
반대로 이미 카드를 완성한 유저는 구매 카드팩에서 획득한 중복 카드를 판매할 수 있음.
신규·복귀 유저 : 골드로 카드 성장 가능
기존 유저 : 중복 카드의 거래 가치 확보
경제적 효과 : 거래 활성화 및 수수료 회수
특히 신규 유저 입장에서는 골드가 충분해도 카드 세팅을 바로 완성하기 어려운 문제가 있음.
돈을 투자하면 보석이나 장신구처럼 카드도 어느 정도 맞출 수 있게 만들자는 것임.
카드 수집이라는 기본 구조는 유지하면서, 골드를 통해 성장 시간을 단축할 수 있는 선택지를 제공하는 방향.
다만 현금 구매 상품이 골드 획득 수단으로 활용될 수 있는 만큼 거래 조건과 공급량은 관리할 필요가 있음.
5-3. 지난 시즌 영지 장식물 재판매
지난 시즌에 판매했던 영지 장식물을 골드로 다시 구매할 수 있도록 추가.
① 원정대당 구매 수량 제한
② 판매 목록 주기적 변경
③ 크리스탈이 아닌 골드 직접 구매
스펙업과 무관하게 골드를 소비할 수 있는 수단임.
모든 골드 소비처가 새로운 성장 시스템일 필요는 없음.
영지 꾸미기, 외형, 수집 요소처럼 전투력과 무관한 소비처도 함께 늘려야 함.
대규모 골드 회수 수단은 아니겠지만, 성장 부담 없이 골드를 소비할 이유를 만드는 데 의미가 있음.
6. 결론
귀속골드 비율만 높이거나 골드 수급을 무작정 제한하는 방식에는 한계가 있음.
그렇다고 신규 성장 시스템만 계속 추가하면 유저들의 성장 부담이 커질 수 있음.
따라서 일반 레이드의 유동골드를 일부 줄이고, 성당의 귀속골드를 높여 성장 재원을 보전하는 방향이 적절하다고 생각함.
성당은 완전히 쉬운 4인 레이드로 개편해 구인 피로도를 낮추고, 귀속골드를 편하게 수급하도록 변경.
1710 희귀 완갑과 랜덤 주얼 시스템을 통해 배럭에 남는 귀속골드도 원정대 전체의 성장에 사용할 수 있도록 함.
진화 카르마 7랭크로 새로운 성장 목표를 제공하고, 11레벨 보석과 거래 가능한 카드 등으로 유동골드 소비처도 확대.
특히 주얼은 팔찌처럼 원하는 옵션을 얻기까지 반복적인 투자가 발생하므로, 지속적인 골드 소각처로 활용할 수 있음.
물론 거래 활성화와 실제 골드 소각은 별개이므로, 주얼 제작처럼 골드가 시스템에서 직접 소모되는 구조가 중요함.
결국 핵심은 유동골드를 무작정 줄이는 것이 아니라, 유동골드와 귀속골드 모두 사용할 이유를 만드는 것임.
유동골드는 거래와 시장 경제에, 귀속골드는 캐릭터와 원정대 전체의 성장에 활용하는 방향.
골드를 벌고 소비하는 과정 모두에 의미를 부여하는 것이 장기적으로 더 나은 해결책이라고 생각함.