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[잡담] 창술사는 왜 쓰레기일까 (창술사를 살려주세요)

멜랭
댓글: 75 개
조회: 11950
추천: 128
비공감: 1
2026-10-27 12:43:49
안녕하세요.

직게 인증 가이드 7개를 작성했던 절정 창술사 유저입니다.

원래 이런 글을 쓰는 걸 좋아하는 편은 아닙니다만, 오랫동안 창술사를 연구하고 플레이해 온 입장에서 최근에는 저도 로아를 내려놓을까 고민할 정도라 글을 남겨봅니다.

단순히 딜이 약하니 상향해 달라는 이야기를 하고 싶은 건 아닙니다.

현재 절정 창술사가 어떤 구조적인 문제를 가지고 있고, 왜 이를 해결하기 어려운지 말씀드리고 싶습니다.

추가: 절정 창술사의 경우 치적 시너지가 모든 세팅 기준 피증 0.006% ~ 3.1%의 기댓값을 가집니다. (에겐포 0%, 창식 1 ~ 2%, 특치 연격 3% & 특치 뭉가 연격의 경우 5%이나 너무 특이 케이스라 제외)

1. 현재 절정 창술사의 선택지

절정 창술사는 크게 세 가지 코어를 사용합니다.

- 111 : 에겐포
- 222 : 연격
- 333 : 창식

111 에겐포

에겐포는 반사멸에 가까운 구조입니다.

딜 지분의 약 65%는 확정 백어택이지만, 약 75%가 단타 뭉가에 해당합니다.

평균 허수 배율은 약 0.9 수준이며, 세팅과 상황에 따라 0.8~0.95 정도의 편차가 발생합니다.

333 창식

창식은 사실상 사멸 구조입니다.

최근 뭉가보다 마용이 대세가 된 기준으로 평균 허수 배율은 약 0.95 정도입니다.

두 코어 모두 연격보다 운용이 상대적으로 편하다는 장점은 있습니다.

하지만 사멸이라는 조건을 고려하면, 현재 체급이 충분한가에 대해서는 의문이 남습니다.

특히 파티 환경이 좋지 않을수록 이러한 문제가 더 크게 체감됩니다.

그렇다면 자연스럽게 다음 질문으로 이어집니다.

"연격은 배율이 잘 나온다는데, 왜 다들 연격을 하지 않는가?"

2. 연격은 왜 선택하기 어려운가?

먼저 말씀드리면, 저는 그동안 연격을 상당히 깊게 연구해 왔습니다.

단순히 허수 배율만 비교한 것이 아니라 스킬별 아덴 수급량, 시전 시간, 사이클 회전율, 실전 안정성까지 고려하며 여러 가이드를 작성했습니다.

예를 들어 선풍의 신속 통제 트포는 약 17.7의 아덴을 수급하며, 시전 시간은 약 0.883초입니다.

이러한 세부 데이터를 기반으로 여러 빌드를 비교하고 최적화해 왔습니다.

그 과정에서 내린 결론은 다음과 같습니다.

연격은 높은 고점을 보여줄 수 있지만, 그 고점을 실전에서 안정적으로 구현하기가 지나치게 어렵습니다.

단순히 숙련도만의 문제라고 생각하지 않습니다.

현재 연격은 딜 고점(CPM), 아덴 수급, 경직 면역, 마나 문제를 동시에 해결하기 어려운 구조입니다.

어느 한쪽을 개선하면 다른 한쪽에서 손해가 발생합니다.

결국 모든 문제를 해결한 완성형 연격보다는, 특정 문제를 감수하는 여러 커스텀 빌드만 존재하게 됩니다.

3. 특신과 특치, 어느 쪽도 문제가 있습니다

① 특신 연격

특신은 단타 뭉가 구조 (딜 지분의 80퍼센트)와 과도한 치명타 적중률 문제가 있습니다.

상황에 따라 치적이 130% 수준까지 올라가기도 하며, 이 때문에 치적 악세서리나 팔찌의 효율이 크게 떨어집니다.

극단적으로는 상상 악세서리와 상급 악세서리의 실질적인 딜 차이가 거의 없는 경우도 발생합니다.

세팅 비용이 저렴하다는 장점은 있겠지만, 캐릭터의 성장 효율 측면에서는 아쉬운 부분입니다.

또한 기존 2싸 3사 빌드는 현재 체급상 경쟁력을 확보하기 어려우며, 연격 추가 패치 이후 기존 장점도 상당 부분 약화됐습니다.

② 특치 연격

특치는 또 다른 문제가 있습니다.

바로 돌격대장 효율입니다.

기본 이동속도와 공격속도가 모두 약 130% 수준이기 때문에, 돌격대장 효율을 온전히 확보하려면 추가 이동속도 10%가 필요합니다.

따라서 블레이드, 배틀마스터, 기상술사 등 이동속도 시너지를 제공하는 직업과의 조합이 중요해집니다.

이 조건을 충족하지 못하면 의도한 성능 대비 약 3.8%의 손해가 발생합니다.

이미 잔재처럼 빠르게 사이클을 굴려야 하는 사멸 캐릭터인데, 특정 파티 조합을 요구하면서 시작하는 셈입니다.

허수에서는 정기 흡수 등을 통해 조건을 맞출 수 있지만, 실전에서는 항상 동일한 환경이 제공되지 않습니다.

즉, 허수에서 확인한 고점을 실전에서 그대로 기대하기 어려운 구조입니다.

4. 조건을 맞춰도 끝이 아닙니다

그렇게 특치 연격의 조건을 맞췄다고 가정하겠습니다.

이제부터는 실제 스킬 운용에서 문제가 발생합니다.

① 경직 면역과 비효율적인 스킬 모션

절정뿐만 아니라 절제 창술사도 공유하는 문제입니다.

경직 면역이 없는 스킬이 많고, 전진과 후진을 반복하는 모션 때문에 스킬 사용 과정에서 불필요한 위험을 감수해야 합니다.

특히 연격은 아덴을 채우기 위해 이러한 스킬들을 적극적으로 사용해야 합니다.

스킬 하나가 끊기는 것이 단순히 해당 스킬의 딜 손실로 끝나지 않는다는 점이 중요합니다.

② 아덴 수급과 사이클 안정성

연격은 아덴 수급이 굉장히 중요합니다.

아덴 수급 스킬이 끊기거나 빗나가면 최소 3초 이상의 딜로스로 이어질 수 있습니다.

빠른 사이클 회전이 중요한 구조에서 상당히 치명적인 문제입니다.

그렇다면 경직 면역이 있는 스킬을 활용해 안정적으로 아덴을 채우면 되지 않을까요?

대표적인 예시가 10레벨 회선창을 사용하는 연격입니다.

아덴 안정성은 어느 정도 확보되지만, 그 대가로 사이클 회전이 크게 느려집니다.

약 1.35 수준의 사이클 구조가 되며, 이 경우 허수 배율 1.1을 넘기기도 상당히 어려워집니다.

아덴 수급량 자체도 애매합니다.

많이 채워주기는 하지만, 회선창 하나만으로 모든 문제를 해결할 수 있는 것도 아닙니다. 즉 스킬을 2개 써야합니다.

③ 마나 문제

위 문제들을 해결하기 위해 스킬을 추가하고 사이클을 조정하다 보면 마나 문제가 발생합니다.

마용을 안정적으로 사용하기 어려워지고, 도화가와 같은 특정 서포터 조합에 의존하게 됩니다.

결국 또 하나의 파티 조건이 추가되는 셈입니다.

입타를 선택하면 약 0.9%의 딜 손해가 발생합니다.

그렇다고 마나 소모를 줄이기 위해 스킬을 빼면 아덴이 부족해집니다.

부족한 아덴을 채우기 위해 다시 스킬을 사용해야 하니, 근본적인 해결이 어렵습니다.

결국 딜, 아덴, 경직 면역, 마나 중 어느 하나를 챙기면 다른 하나를 포기해야 합니다.

5. 그래서 연격을 계속 최적화해 봤습니다

이러한 문제를 해결하기 위해 다양한 빌드를 시도했습니다.

10선창 → 7선창 → 반월섬 기반 연격까지.

허수와 실전에서 여러 차례 검증하고, 스킬 구성과 사이클을 계속 수정했습니다.

그렇게 최적화를 진행한 끝에 결국 하나의 선택지에 도달했습니다.

"딜을 챙길 것인가, 아덴 안정성을 챙길 것인가?"

모르둠에서는 딜을 최대한 챙기는 방향으로 운용했습니다.

허수 배율은 약 1.15까지 확보할 수 있었지만, 아덴 수급과 스킬 적중에 대한 부담이 상당히 큰 빌드였습니다.

그만큼 실전에서 높은 숙련도와 안정적인 패턴 대응이 필요했습니다.

그런데 카제로스에서는 이야기가 달라집니다.

기믹과 패턴에 대응하면서 해당 빌드의 아덴 수급을 안정적으로 유지하기가 어려웠습니다.

결국 아덴 안정성을 확보하기 위해 수급 스킬을 4개 사용하는 방향으로 돌아오게 됩니다.

룡진님 역시 4개 스킬 기반으로 운용하셨고, 겉으로는 3난처럼 보여도 실제로는 출수를 추가로 사용해 아덴을 보충하는 경우가 있었습니다.

그렇게 안정성을 확보하면 어떻게 될까요?

허수 배율은 최대 1.0대 수준까지 내려옵니다.

결국 높은 운용 난이도와 사멸 리스크를 감수하면서도, 실질적인 딜 성능은 크게 높지 않은 상황이 됩니다.

여기서 의문이 생깁니다.

허수 배율 1.0대의 불안정한 연격을 사용할 바에는, 차라리 0.9 수준의 안정적인 에겐포나 창식을 사용하는 것이 낫지 않을까요?

그런데 다시 에겐포와 창식으로 돌아가면 앞서 말씀드린 체급 문제를 마주하게 됩니다.

어느 쪽을 선택해도 아쉬움이 남는 상황입니다.

6. 연격을 연구하면서 가장 아쉬웠던 점

그동안 연격을 연구하면서 어떻게든 실전에서 사용할 수 있는 빌드를 만들려고 노력했습니다.

스킬별 수급량과 시전 시간을 분석하고, 실전에서 발생하는 문제들을 하나씩 보완해 왔습니다.

그런데 지금은 오히려 그런 연구가 아쉽게 느껴지기도 합니다.

유저들이 어떻게든 빌드를 최적화하고 굴릴 수 있게 만들다 보니, 정작 직업 자체의 구조적인 문제는 충분히 개선되지 못한 것 아닌가 하는 생각도 듭니다.

물론 실제 밸런스 조정 과정이 어떠했는지는 알 수 없습니다.

다만 오랫동안 연구하고 가이드를 작성해 온 입장에서, 현재의 결과는 상당히 허탈하고 후회스럽습니다.

연격의 고점을 높이기 위해 연구했지만, 결국 실전에서 안정성을 챙기면 고점이 사라지고, 고점을 챙기면 안정성이 사라지는 구조에서 벗어나지 못했습니다.

다른 창술사분들께 여러 빌드를 소개하고 추천해 왔던 입장이라 더욱 아쉽습니다.

7. 창술사에게 필요한 개선

개인적으로는 다음 중 하나 이상의 개선이 필요하다고 생각합니다.

① 연격의 구조적인 개선

아덴 수급과 경직 면역, 스킬 모션 등의 문제를 개선해 실전에서 안정적으로 사이클을 굴릴 수 있도록 하는 방향입니다.

② 연격의 리스크에 상응하는 보상 제공

현재의 높은 운용 난이도를 유지할 것이라면, 그에 상응하는 딜 성능이 필요합니다.

연격의 딜 증가 효과를 상향하거나 초각성 스킬 쿨타임 감소 효과를 추가하는 등의 방법도 고려할 수 있다고 생각합니다.

③ 에겐포와 창식의 체급 상향

연격의 구조를 당장 개선하기 어렵다면, 상대적으로 안정적인 에겐포와 창식이라도 사멸 리스크에 걸맞은 성능을 확보할 수 있었으면 좋겠습니다.

---

마치며

제가 원하는 것은 창술사가 무조건 최상위권 딜러가 되는 것이 아닙니다.

어려운 빌드를 선택했다면 그만큼의 보상이 있고, 안정적인 빌드를 선택했다면 최소한의 경쟁력은 갖출 수 있었으면 좋겠습니다.

현재는 연격의 높은 고점을 실전에서 구현하기 어렵고, 안정성을 챙기면 체급이 부족해집니다.

그렇다고 에겐포나 창식으로 돌아가도 만족스러운 성능을 기대하기 많이 어렵습니다.

이것이 제가 생각하는 현재 절정 창술사의 가장 큰 문제입니다.

오랫동안 창술사를 플레이하고 연구해 온 유저로서, 더 이상 어떤 빌드를 선택해야 할지 고민하는 것이 즐겁지만은 않습니다.

창술사 유저들이 연구와 숙련도를 통해 성능을 끌어올릴 수 있고, 그 노력이 실제 플레이에서도 보상받을 수 있었으면 좋겠습니다.

창술사의 구조적인 문제를 한 번쯤 진지하게 검토해 주셨으면 합니다.

긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

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