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[잡담] (장문) 로스트아크에 대한 개인적인 생각들

gamerX
댓글: 13 개
조회: 809
추천: 5
비공감: 7
2026-10-28 04:13:27
최근 인벤 징징글들을 조회수 몇 만회 글에 100명정도만 지들 글에 호응하는데 마치 모두가 지들이랑 똑같이 생각하고 지들이 말하는게 정답이라고 믿는 사람들이 너무 많이 보인다.
걍 네이버 정치면에 상주하는 정치병자들이나 국회의원들과 사고가 비슷한 수준

또, 금강선 본부장이나 전재학 디렉터가 뭔가 발표할 때마다, 대학생 취업난에 스타트업 지원 사업 뿌려대던 박근혜나 집값 잡겠다고 대출 규제 때리는 이재명이 오버랩 된다.
분명히 저질렀을 때, 나오는 사이드 이펙트가 적지 않을 텐데 그냥 일단 질러버리니 그 후폭풍으로 유저가 계속 줄고 있는 것

아래는 개인적으로 현재 일어나는 현상에 대해 생각하는 내용들.

역대급 패키지 때문에 로스트아크 경제가 치명적으로 망가진다?

애초에 패키지 구성을 보면 게임 내 골드량에 미치는 영향이 크게 작용할 수가 없는 구성.
사실상 재료량이 충분하다 싶을 정도의 강화를 누를 만큼 많지도 않다.
기본적으로 재련 재료 패키지의 목적성이 뭘까?
재련 재료 패키지 구매층의 목적은 명확하다. 강화.
결국 재료 패키지 판매 시 바로 나올 수 있는 효과를 볼 수 있을 만한 건, 인게임 내 골드의 즉각적 삭제로 볼 수 있다.
거래소에서 재련 재료를 구매하게 하고, 강화를 누르게 하면, 재료 가격만큼의 골드는 소모가 아니라 이동이 된다.
결국 삭제되는 골드량 자체는 재료값을 제외한 나머지 금액이 되게 되므로, 여전히 유통되는 골드가 남게 된다.
생산된 골드를 삭제 시키는 것이 목적이라면 패키지를 내놓고 재련을 많이 누르도록 유도하는 것이 합리적인 방향으로 볼 만 하다.

재련 재료를 판매한 사람이, 판매하고 번 금액을 마찬가지로 골드를 소모하면, 최종 골드 소모량은 같지 않냐는 생각을 할 수 있다.
근데 거래가능 재련 재료를 판매하고 있는 사람이 적극적으로 강화를 누를 가능성이 굉장히 낮다.

그렇다면 패키지가 나왔을 때, 실질적 피해를 입을 수 있을 만한 사람은 
  • 재련 재료를 팔아서 번 골드로 잼, 팔찌 등의 스펙업을 하려고 한 사람
  • 재련 재료를 팔아서 골드를 판매하려는 사람

누군가 피해를 입는 상황이든 인게임 내 재화 삭제라는 목표를 달성하는 도구로는 합리적으로 보인다.


패키지로 골드가 삭제된다면 골드 값은 왜 이렇게 떨어질까

가장 큰 이유는 당연히 굉장히 많은 유저들이 보유하고 있던 골드와 보석들을 전부 팔아버리면서 게임을 떠난 것.
개인적으로는 벨가르딘 하드와 나이트메어 단계 사이의 성장 요소에 문제가 좀 크다고 본다.
  • 코어
  • 잼

저 두 개가 왜 문제냐..

벨가르딘 하드까지는 부캐들이 벌어들인 골드를 온전히 그 캐릭의 레벨, 앜패, 유각, 보석, 악세 등, 골드만 있다면 확정적으로 스펙업을 할 수 있는 영역에서 소비를 하면서 다음 레이드를 준비할 수 있었다.

'지금 내 캐릭은 어느 정도의 스펙이지만 몇주 더 키우면 다음 레이드를 트라이 해야지.' 라는 마음이 되는데, 벨가르딘 하드부터 나이트메어까지는 레벨은 1770->1780으로 10레벨 차이지만, 그 사이의 성장 요소가 순전히 운에 의해 결정되는 요소만 남게된다.

기본적으로 잼은
  1. 필요한 종류의 잼을
  2. 높은 등급으로 얻어서
  3. 필요한 옵션을 뽑고
  4. 높은 수준의 등급의 잼을 깎는
4중 뽑기 시스템이다.
더구나 유물 코어를 기준으로 효율적인 잼을 깎아봐야 나중에 고대 코어가 나오면 해당 잼은 사용되지 않기 때문에, 유물 코어에서 잼을 깎는 행위 자체가 무의미한 골드 낭비나 마찬가지라는 인식이 퍼져있다.

얘네가 만들고 있는 주차 현상이 생각보다 크다.

1. 1770에서 1780을 올리고 싶은데, 고대코어가 없으면 전투력을 못올리네?
=> 주차해야지
=> 고대코어 줫나 안나오네
=> 골드가 쌓여있네
=> 접으면서 디스코드에 1000만골 투척

2. 고대 코어 먹었으니, 잼 좀 깎아서 세팅 맞추고 레벨 올려야겠다
=> 잼 패키지 등 최대한 영끌로 잼 깎기
=> 수백만골 쓰고도 발사대에서 100점 올림
=> 하드는 레벨+완갑만으로 딜찍이 가능해져서 재미가 없어짐
=> 보유 골드 투척하고 접기

3. 팔찌라도 깎아볼까
=> 죽음의 뺑뺑이 시작
=> 응 운빨 ㅈ망겜 
=> 보유 골드 투척

예를 들어 잼을 고급 150개, 희귀 75개, 영웅 25개를 중단없이 끝까지 깎았을 때, 내가 장착하고 있는 잼 중에 하나의 점수를 1점 올릴 수 있게 해준다고 해보자.
안 깎겠냐고.

의지+5/ 질서+5/ 추피+2/ 보피+5 유물 잼이 있다고 치자.
내가 골드를 소모하는 만큼 스펙업이 가능하기 때문에 낙인력/아공강 영웅잼도 그냥 깎을거라고.
고급잼 깎아봐야 발사대 이상 안나오는거 뻔히 아는데, 저 개수 채운다고 깎을거라고.
지금 고급잼은 다 갈고, 희귀잼은 합성하는 용도로만 쓰는데, 저것들 다 깎을거라고.

수천만골 쓰고 한 판 당 만골 더 벌더라도 배럭들 잼 다 깎아주고 1780 올려서 나이트메어 하고 싶다고.

성장 시스템이 유저가 주차를 할 수 밖에 없는 상황을 만들고 있다는 걸 좀 인지했으면 좋겠다.

관문 저장 없는 2-2, 2-3은 언제까지 유지하나

퍼클런에야 사람들이 "와 2-2도 있어, 2-3도 있네" 이러면서 방송을 보겠지만
퍼클런이 끝난 이후에 2-2, 2-3을 유지해야 하는 이유가 있을까?
처음에나 2-2, 2-3을 볼 때, 사람들이 와~~ 하겠지. 지금 2-2, 2-3 보면 탄성이 나오겠냐고.
차라리 2-1, 2-2, 2-3을 3개 관문으로 설정하면 안됐을까?
하드 첫주에도 느꼈지만, 2-1, 2-2, 2-3 순서로 게임 하는게 상상 이상의 스트레스.가 된다.
나는 2-1을 이미 안죽고 잘 깼는데, 이거 더 하고 싶지 않은데, 누군가 2-2에서 죽어서 2-1을 다시 돌아가서 수십번을 하고 있어야한다.
반대로 다른 사람들이 2-2를 잘 하고 있는데, 내가 죽어서 2-1부터 다시 시작해야 한다.
2-1로 돌아갔다고 해서 2-2를 다시 할 수 있을 가능성도 낮다.
근본적으로 게임을 하는데, 사람에게 지치게 만드는 원인이 시스템에 있다.
난이도를 어렵게 유지하면서 게임의 스트레스를 줄이는게 목적이라면 한번 깨고 넘어간거 다시 반복하게 하지 않게 설계하면 되잖아.


동일 캐릭터를 여러개 키우는게 문제인가
나이스단 문제이다.
최근 라이브 방송에서 금강선 본부장은 같은 클래스를 여러개 키우는게 좋지 않다고 언급했다.
이에 대해서 인벤에서는 여러 종류의 클래스를 키우면 보너스가 있도록 수정하면 된다는 글들이 꽤 보인다.
그렇다면, 원정대 스펙을 위해, 하고 싶지 않은 클래스를 여러개 키워야 하는게 옳은 방향인가?

시즌3의 세팅 비용을 문제 삼으면서 나이스단이 금전적인 이득을 취했기 때문에, 손해를 보도록 해야한다는 사람들이 보인다.
마치 지금까지 역사가 남성중심사회였으니, 이제 남성에게 피해를 줘야 한다고 주장하는 페미니스트들 주장과 크게 다르지 않다.

효율 때문에 같은 캐릭을 여러개 키운 사람들이 다른 캐릭을 여러개 키워야 원정대 효율이 오른다고 하면, 그 사람들이 멀쩡하게 원정대 캐릭을 키우겠냐고.
그냥 효율 계산하면서 귀속 광휘 끼워두고 주차해두는 캐릭으로 놔두겠지.

나는 그냥 기공사, 소울이터가 좋아서 이거 여러번 하고싶으니까 이 클래스를 여러개 키우고 있는건데 왜 갑자기 내가 재밌는걸 하는게 잘못됐다 라고 말하는건가

애초에 보석을 캐릭 귀속으로 변경시키는 조건으로
  1. 다른 캐릭터로 옮기려고 할 때, 블루크리스탈 써서 포장을 해야 옮길 수 있도록 하고
  2. 현재 보석을 하위 단계로 분해할 수 있도록

진짜 같은 캐릭을 키우는게 좋은데 경제적 여력이 있는 사람들은 보석을 더 샀을거고, 경제적 여력이 안되면 현재 합성해 뒀던 보석 단계를 낮춰서 내 캐릭들에 끼워줘서 키웠을거고
다른 캐릭이 더 좋은데 효율 때문에 캐릭을 버렸을 사람들은 보석 단계 낮추고 다른 캐릭으로 보석 옮겼을거라고.

굳이 편 갈라서 싸울만한 건덕지를 왜 계속 만드는지 모르겠다.







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