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[잡담] 초장문주의) 로이괜 D-1, 라방에서 느낀 위화감

토니포니코니
댓글: 4 개
조회: 1983
추천: 9
2026-10-28 16:47:21
금강선 전 디렉터가 욕받이로 대타를 뛰고 내일 있을 로이괜에 대한 정보를 흘렸던 지난 라방에서 느꼈던 위화감이라고 해야될까, 그동안의 경험으로 인식한 약간의 두려움과 개인적으로 운영진들이 대답을 해주었으면 하는 부분들에 대해서 이야기해보도록 하겠습니다

밸런스나 레이드의 구조 등의 문제에 대해서는 언제나 뜨겁게 불타고 있고 이 부분은 쉽지 않다는 것을 잘 알고 있기에 다루지 않겠습니다




1. 경제 및 유저피로도

골드의 가치에 대한 이야기 중 레이드가 빠르게 출시되면 골드 공급에 대한 스탠다드가 계속해서 올라가게 되고, 빠르게 컨텐츠가 생산되는 것은 좋은 일이지만 너무 스케일링이 가파르게 올라가게 된다
그러면 소비는 그만큼 따라왔느냐의 문제가 있는데 골드를 많이 먹는 소비 컨텐츠를 내자니 가뜩이나 게임이 비싸졌다고 하는데 그 점에 있어서 무서운 부분이 있고 또한 보상감이 안좋은 부분을 막기위해 골드의 양은 게속해서 올리고있다보니 소비되지않고 남는 골드가 많아져서 발생하는 문제라고 말씀하셨습니다

이 말은 결국 공급과다 문제에 대한 인식은 이미 하고 있었으나, 게이머 여론이 두려워 극약처방 등을 하지않고 지금까지 당근만 쥐어주며 언제 터질지 모르는 폭탄을 계속 뒤로 미루며 방관하였다는 이야기가 됩니다


그럼 골드 생산이 빨리 됐으면 그것을 빨리 쳐내야하는데 알고는 있지만 컨텐츠 출시의 템포가 빠르기 때문에 '아니 나온지 얼마나 되었다고 벌써 골드를 삭감해?'라는 반발을 불러올 수 있어서 컨텐츠 공급이 3개월마다 빠르게 진행되는 것이 좋은 방향은 아닌 것 같다 라고 말씀하셨습니다

다만 이 부분에서의 해결책으로 유저들 사이에서 제시되었던 것이 '귀속 골드'라는 존재였던 것으로 기억합니다
이벤트 점핑권으로 캐릭터만 늘려서 효율구간에서만 장기주차를 하며 골드를 생산만 하는 일명 골생자들을 이야기하며 그것에 대한 대처로 하위구간 골드를 쳐낸다면 간단하지만, 그렇게 골드삭감만 하게되면 사디리차기로 유저간의 격차가 점점 심해질 수 있는 환경이 될 수있고 또한 뉴비들까지 피해를 볼 수 있으니 주차효율구간 귀속골드 비중을 늘리고 게임에 그만큼 투자하면 성장은 가능한 방향으로 설계가 가능한 부분이었다고 생각합니다
하지만 그 귀속골드 도입은 현재 주차구간 박살을 통한 하위구간에서의 상위구간으로의 강제이동 포지션이 아닌 게임사의 BM으로서 더 큰 기능을 발휘하고있고 낙원의 추가 등으로 이제 사람들은 스펙업은 귀속골드로만 하는 지경에까지 이르렀습니다


그러면서 레이드는 6개월 텀으로 돌아가고 스케일링을 세밀하게 조정해야 골드에 대한 부분이 정리될 거다라고 하셨는데, 지금처럼 쉬운 난이도의 레이드로 기조를 변경하면서 텀을 6개월로 늘리게되면 마주하게될 풍경이 너무나 두렵습니다
그 6개월의 텀이 바로 일리아칸과 상아탑 사이의 출시간격입니다

일리아칸 - 2022년 8월 24일
혼돈의 상아탑 - 2023년 2월 22일

그 당시를 생각해보면 꽤나 긴 기간이었다는 것을 알 수 있습니다
저 당시엔 데카도 없고 일리아칸 하드의 피로도가 상당하여 노말로 도망간 유저들도 많았다는 점을 되돌아보면 어려운 난이도의 기조로 설계하였을 때조차 6개월이란 기간은 매우 길게 느껴졌었습니다
지금처럼 3개월 단위의 1년 4개의 레이드가 아닌 숫자를 반으로 줄인다는 의미는 단순히 골드가격과 경제를 기준으로 컨텐츠의 출시주기를 잡아버린 것 같은 모습이었습니다
내일 로이괜에서 반드시 짚어주어야할 부분은 1년에 2개의 레이드로 출시하는 방향으로 다시 조정되었다면 레이드의 난이도는 어떻게 조정되는 것인가에 대한 부분입니다

지금에야 쉬운 난이도로 내도 질려갈 때쯤 신규 레이드가 출시될 거란 기대감이 있었던 반면, 난이도는 그대로 두고 텀만 길어지게 되면 분명 '이제 뭐함'기간이 길어지게 되어 이탈이 지금보다 심해질 우려가 있고 반대로 해당 기간을 오래 버티기 위해서 예전처럼 난이도를 확 높게 설정해버리면 일리아칸때처럼 라이트 유저가 접히게 될 가능성이 매우 높습니다
전재학 디렉터의 말랑말랑 프로젝트로 라이트 유저를 잡겠다는 표방을 한지 반년도 안된 시점입니다

운영기조가 다시 변경되는 부분이 단순히 경제를 잡기 위함인지, 아니면 사실상 말랑말랑 프로젝트의 폐기를 선언하는 듯한 방향성에 대한 이유를 라이트 유저들의 처참한 잔존률로 인한 것인지 등에 대한 자세한 상황설명과 이유가 필요할 것으로 생각됩니다

경제운영에 대한 이슈를 골드 소모 컨텐츠의 추가로 욕을 먹기 싫어서, 또한 3개월마다 출시로인한 레이드 개발피로도를 낮추기 위한 개발편의적으로만 본 것이 아닌가 하는 우려도 해봅니다
그리고 비싼 게임으로 찍혀 욕먹는게 싫었으면 시즌3의 대규모 스펙업 방출을 해서는 안되었고, 그걸 지금 반성하기에는 이미 늦었습니다

대부분의 로스트아크에서의 경제 문제는 효율좋은 주차 레벨대 문제와 스펙업 완료 후 부캐들을 육성할 필요가 없는 장남메타, 주기적인 완화와 소프트 or 하드리셋에 있었다고 생각합니다

본캐에 재화를 몰아주기 위해 효율적인 구간에 식스맨 배치 -> 본캐가 일정 전투력이나 레벨 구간에 진입하면 들이는 돈 대비 스펙업 상승 효율 감소 -> 앞으로 완화가 들어올거니 손해를 줄이기 위해 본캐도 일정 이상 올리지않고 대기 -> 재화가 마구마구 쌓여 가치가 하락 -> 이 시기쯤 소프트 리셋이 들어옴 -> 본캐에 재화를 몰아주기 위해 효율적인 구간에 식스맨 배치
레이드 템포 조절보다 이 무한한 순환의 굴레를 끊어야 합니다, 이걸 끊지 않으면 원정대 3회제한을 하든 1년에 레이드 1개를 내든 현재 상황이 반복됩니다
 
사람들은 학습된 공포로 인해 일정 주기마다 소비하기를 꺼려하고있습니다
그리고 사용한 사람들만 바보가 되고 비웃음거리가 되며 금방 스펙을 따라잡힙니다
사실, 저 순환을 끊어낼 방법을 전재학 디렉터는 이미 방송에서 언급한 적이 있습니다

'부캐 게임을 만들겠다' 입니다.

원정대를 육성하는 게임에서 원정대 전용 컨텐츠가 없는것도 이상하고, 길드원들이 모여있지만 길드 컨텐츠가 없는 것도 이상합니다.
부캐 게임은 본캐를 제외한 스펙이 높은 여러개의 캐릭터가 존재할 때 본캐만 몰아서 키운 사람보다 이득되는 부분이 존재할 때 그 가치를 발휘할 것입니다
원정대의 가치가 높은 사람이 가치가 높아져야 합니다
현재 싱글만으로 벌리는 골드가 11만4천골드, 나메 2종과 성당을 도는 최고급 캐릭이 17만9천골드의 수익을 가져갑니다
육성비용에 비해 얻는게 크게 차이나지 않습니다
가치가 높은 원정대에게 골드를 더 달라는 뜻이 아닙니다, 얻을 수 있는 메리트라는 것은 매우 다양하게 설정이 가능합니다
레벨 몇 이상 캐릭터가 일정 갯수 이상이면 주는 라운지나 휘장, 칭호라던지
치장할 수 있는 치장템이어도 좋고 탈것이어도 좋고 전용 무기 이펙트여도 좋습니다
6회제한이 존재함에도 식스맨 이상을 고레벨로 육성하는 사람들은 골드보다는 재미와 명예요소를 챙겨주어 남들과 차별화된 외형을 가지는 것을 좋아할 것입니다
결국 이뻐보이면 다들 돈을 써서라도 달리게 되어있습니다
여름 이벤트의 10연승 칭호인 듀얼리스트가 그랬고, 업적으로 딸 수 있는 삼라만상 또한 그것입니다
박탈감을 느껴서 접을까봐 걱정되십니까, 모두가 동등한 위치에서 공평한 게임을 만들고 싶으시면 로크로 골드판매, 패키지 판매 다 내리시고 아바타나 시즌패스같은 외형이나 기간제 상품만 판매하시면 됩니다

레이드 난이도는 기존대로 유지한 채 레이드 템포만 늦춘다고 하신다면 리스크에 대한 대비를 해두었느냐인데 저는 위에서 설명한 골드값에서부터 레이드 출시주기를 6개월마다 한개로 내겠다는 발언은 사실 다음 항목을 위한 빌드업이었다고 생각합니다


2. 수평 컨텐츠의 확대 및 역할 강조

레이드를 1년 2개로 조정하면서 골드 생산 스케일링을 조절하기 쉽게끔하여 경제가 빠르게 무너지는 것을 막아보겠다는 방향성은 그동안 1년 4개의 레이드 컨텐츠에 몰빵하였던 개발력을 일부 나누어 수평쪽에 힘을 주겠다는 의지를 간접적으로 나타낸 것이라 볼 수 있을 것 같습니다
그러면서 나온 수평 컨텐츠의 확대와 인구분포가 확 줄어듬을 볼 수 있다면서 보여준 그래프가 있습니다


23년 겨울이면 화제의 '다음 주' 브레이커의 출시와 쿠르잔에서 카제로스의 부활을 저지하기위한 대전쟁을 앞둔 전초기지를 확보하는 초반 빌드업이 시작되던 시기입니다
로스트아크의 수평이라하면 크게 스토리와 내실 두 파트로 나누어볼 수 있겠는데, 그 중 스토리가 가장 큰 비중일 거라 예상합니다



그 이유는 이때 공개된 아크라시아 투어는 시간을 많이 투자해야만 하는 내실들을 빠르게 졸업시켜주는 수평 컨텐츠스킵을 도와주는 컨텐츠였기 때문입니다
물론 직접 수집하는 것을 좋아하는 유저분들도 계셨겠지만 그 비중이 크지 않았을 거라 생각됩니다
이때만 해도 카멘 레이드의 흥행 성공으로 발비쿠 시절 이후 가장 많은 유입들이 발생하였던 시기였습니다

그 유입들이 난이도적인 문제나 비용 등으로 미들 유저가 대거 이탈하였다 라고 말씀하신 부분이 바로 24년 여름과 24년 겨울은 본격적 시즌3의 시작과 함께 스펙업 수단의 비용이 미친듯이 치솟던 시기입니다
소위 완자사태라 불리던 대규모 유저이탈 사태는 이 시기에 발생합니다
미들 유저들은 너무 비싼 스펙업(유각 냉장고값)들과 어려운 난이도(나로크, 모르둠 클리어율 사태)로 피로감을 느껴서 이탈한 것이지 레이드 출시주기가 너무 짧아서 천천히 스펙업 할 시간이 부족하여 따라가지 못하고 이탈하였다
라는 금강선 전 디렉터님의 말에는 동의하기가 좀 어려운 부분이 있습니다

수평 컨텐츠를 즐기던 사람들이 템포를 따라가지 못하는 게 아니라, 애초에 돈을 퍼붓지 않으면 클리어가 어려울정도로 선을 멀리 벌려놨기 떄문입니다
저 당시만해도 로스트아크의 수평 컨텐츠는 각종 내실과 스토리 뿐이었습니다
스토리는 대륙급 패치가 들어오는 1년에 1~2회정도밖에 없어서 결국 지표로 볼 수 있는 수평 이용자는 내실 이용자일 것입니다
하지만 내실은? 아크라시아 투어로 빠르게 졸업하고 신규출시 레이드를 기다리는 유저들의 수가 더 많았을거라 생각합니다
그렇게 아크라시아 투어로 내실을 필요치까지 졸업하게되면 '삼라만상' 칭호를 노리는 업적작 유저가 아니면 애초에 오르골을 제외하면 할 것 자체가 없습니다
심지어 오르골은 1회성 컨텐츠입니다
(삼라만상 칭호 업적작은 2025년 3월 26일 업적개편과 함께 추가되었습니다)


그럼 2023년 겨울부터 수평이라 불릴만한 추가된 컨텐츠를 살펴보면

2024년 1월 쿠르잔 남부
2024년 2월 영지 업데이트, 에키드나 후일담
2024년 7월 크림스네일의 해도, 쿠르잔 북부
2024년 8월 버즐링 아일랜드
2024년 9월 증명의 전장 신규 모드
2024년 10월 기억의 오르골 파트3
2024년 12월 악보 연주 시스템
2025년 1월 림레이크
2025년 2월 우르누잔의 섬
2025년 9월 누크만의 환영석
2025년 12월 심연의 끝을 마주한 자
2026년 3월 카다룸 제도



다시 그래프로 돌아와서 수평유저 이용자 수 그래프가 심하게 급격히 꺾이는 24년 여름과 24년 겨울, 이 시기에 메인스토리를 제외한 컨텐츠는 크림스네일의 해도, 버즐링 아일랜드, 기억의 오르골 파트3, 우르누잔 섬 이렇게 총 4개입니다
2023년 겨울 로아온부터 2026년 여름 로아온까지의 위 수평컨텐츠 추가목록을 보면 아시겠지만 다른때와 다르게 이때가 오히려 가장 수평 컨텐츠의 업데이트가 활발하던 시기였습니다
말씀하신 의도가 수직에 부담을 느낀 사람들이 즐길만한 수평 컨텐츠가 너무 적어서 이탈할수밖에 없었다는 이야기는 아닐거라 생각합니다

그렇다면 이 시기에 무엇이 있었을까요
2024년 여름과 2024년 겨울 사이는 위에서 다룬 비용과 난이도로 문제가 대두되던 나로크와 모르둠, 2막과 3막 출시일이 겹친 시기입니다
미들 유저가 대거 이탈한 이유가 수평이 부족해서일까요 아니면 비용이나 난이도에 따른 부담감 때문일까요


그렇다면 레이드 출시 템포가 너무 빨라서 문제가 맞다는 전제로 한가지의 이야기를 더 풀어보고자 합니다



3. 로스트아크의 수평 컨텐츠의 최후

저도 수평컨텐츠를 많이 추가하는 것은 매우 바람직하다고 생각합니다
말씀하신대로 레이드의 템포를 조금 늦춰서 성장에 대한 부담을 줄여서 미들유저들도 접지않고 상위로 올라올 수 있는 계단을 만드는 것은 나쁘지 않다고 봅니다
레이드의 대명사가 된 로스트아크는 레이드 자체의 구성과 설계를 문제삼는 사람은 많지 않습니다
캐릭터의 밸런스가 문제가 될 뿐 레이드는 항상 다들 재밌게 즐기고 있으니까요

다만 그 동안 로스트아크가 보여왔던 수평 컨텐츠들에 대한 취급 자체에 문제를 삼고 싶습니다
대다수의 오랫동안 해온 유저들이 수평 컨텐츠를 낸다고하면 난리를 치는 이유가 있습니다

- 금강선 전 디렉터의 역작인 로웬
- 수많은 매니아들이 존재하지만 무기 추가나 새로운 맵 등 후속조치를 전혀 하지 않는 태초의 섬
- 이런저런 문제로 폐쇄해버린 증명의 전장
- 여름 겨울 이벤트성 레이싱이 아니면 해볼 일이 없는 나루니 레이스
- 겨울에 어떻게 추가될 지 모르겠으나 현재 방치중인 항해 컨텐츠
 ( 여담으로 항해 컨텐츠 끝판왕이 다르키엘인 줄 알고있었으나 뜬금 에키드나 빠돌이가 된 슬픈 현실 ) 
- 기타 어디선가 해본 듯한 미니게임들로 둘러진 경쟁형 섬과 섬의 마음을 얻으면 갈 이유가 없는 섬 컨텐츠

컨텐츠를 찍어내기만 하고 유지보수 없이 항상 방치만 하는 것을 지켜봐온 기존 유저들이 수평 컨텐츠를 반대하고 그 시간에 레이드나 하나 더 만들어라 라고 외치는 이유입니다
재미있는 수평이 나오면 다같이 안할 이유가 없습니다
예를들면 이번 여름 이벤트에서 추가된 티카투카 열풍을 예로 들 수 있겠네요
티카투카도 각종 업적이나 칭호, 그리고 유저간 배틀 시스템 등을 추가하는 등의 보완을 하거나 룰이 추가된 모드를 신규로 공개하는 등 후속조치를 해주었다면 어땠을까요
지금도 심심하거나 할 거 다하고 지인들과 잡담하면서 티카투카라도 하고 있지 않았을까요

알데바란 연기를 말씀하시면서 스케일 말씀하시면서 바다는 열렸는데 섬은 또 몇몇개 있는 그런 상황들에 대한 우려를 말씀하셨는데, 솔직히 겨울까지 연기를 하고나서 나온 수많은 섬들이 기존에 했던 섬들처럼 한번하고 버려지는 섬들이라면 긴 기간동안 버틴 유저들이 과연 더 버틸 수 있을지 모르겠습니다
골드섬이 아니면 정기적으로 가지 않는 자잘한 일회성 미니게임 섬들이 아니라 낙원 컨텐츠처럼 계속 유지보수를 하면서 매 시즌별로 새로움이 추가되는 방식의 레이드와 양 축을 담당하는 큰 스케일의 수평 컨텐츠가 필요한 시기라고 말씀드리고 싶습니다



4. 스토리

스토리는 엘가시아 때 정점을 찍고, 카제로스 때 정신을 한번 차린 뒤 이후 지금까지 겨울에 추가될 이야기까지 거의 1년간 2부 초입에서 미동도 안하고 있는 느낌입니다
1부로 비유하면 이제 막 아르테미스를 끝마친 느낌이라고해야될까요

당연히 PC게임 제작에 더 큰 공수가 들어가는 것을 알고는 있습니다만, 현재 로스트아크가 라이트해진 만큼 유저분들은 각종 게임에서 다양한 게임의 스토리들을 매우 빠른 템포로 즐기고 계십니다
2부와 3부의 스케일이 어느정도인지는 모르겠으나 현재 쌓아둔 개발소스를 모두 소비하고 그때그때 시즌에 맞춰 쳐내기 바쁘다는 느낌이 들고 있습니다
이전 1부 루테란 서부 엔딩에서 카제로스 앞에 군단장들의 모습이 모두 서있는 모습이 공개되었고, 이후 각 대륙에서 그 군단장들과 한명씩 격돌하게 됩니다
이후 대전쟁이 시작되고 그 때부터 군단장들을 상대하는 군단장 레이드의 스토리가 시작되었었죠
물론 매우 긴 시간의 빌드입어 된 상황에서 출시한 군단장 레이드라 완성도가 높았다고 생각은 됩니다만, 다르게 말하면 지금 2부의 스토리 또한 그 정도의 기간이 있어야 사람들에게 빌드업이 가능하다고 느껴지게 됩니다
오베때부터 1부 종료시점까지의 기간을 생각해보면 비슷한 기간동안 빌드업을 하면 사람들이 버티지 못합니다
그 때와는 다르게 지금은 스토리 중심의 서브게임들과 콘솔게임의 시장이 엄청나게 넓어져서 빠르게 전개되지 않으면 로아 스토리에 대한 관심이 식을 수 밖에 없습니다

그리고 이야기의 진행 방식이 플레이타임을 억지로 잡아 늘려서 분량을 늘리려는 듯한 연출이 아쉽습니다
카다룸 제도에서 마법의 배를 얻는 과정은 불과 두달 전 카제로스로부터 세상을 구한 영웅이 할 행동이라고는 상상도 못할 멍청한 자살돌격이었습니다
심지어 쿠르잔 북부 스토리에서 검은이빨과 함께 바다를 누비던, 그리고 칼바서스와 어깨를 나란히 하는 기에나 해역과 프로키온 해역의 온갖 섬들을 휘젓고 다니던 항해에 빠삭할 것만 같은 주인공이 새로운 해역에 대한 아무런 대책도 없이 돌격하다가 구조되는 등 솔직히 배를 얻는 과정은 통편집을 해도 이야기 진행에 아무런 문제가 없는 수준으로 플레이타임 반 가까이를 떄웠습니다
이런 퀘스트의 구조는 최종 전투에서 카제로스에게 패배하여 주인공의 기억이 리셋 된 채로 다시 처음부터 여행을 시작하는 것이 아닌 한 이해가 가지 않습니다

스토리상 큰 반전이 존재하기에 일부러 많은 것을 풀지 않는 것이라 믿고 기다리겠습니다
겨울 대형 업데이트때조차 비슷한 스토리 기조면 오히려 수직보다 수평 유저들이 먼저 떨어져 나갈 것이라는 점만 인식해 주셨으면 좋겠습니다 
요새는 다른 재미있는 게임들이 너무 많습니다



5. 마치며

로이괜이 하루 앞으로 다가옴에 따라 운영진들이 자주 보시는 이 게시판에서 저라는 유저 하나의 의견을 말씀드리고자 긴 글을 썼습니다
스케일을 키우는 과정에서 미루어진 것이라고 말씀하신 부분을 맏고 기다려야 하겠으나, 기존에 해오셨던 모습들로 유저들의 신뢰가 이미 바닥을 찍은 상황입니다
로아를 쉬어본적 없는 저조차도 요새 양을 줄이고 아예 안하기도 하는 등 많이 식어가고 있습니다
로악귀라 불리던 저조차도 이런데 대다수의 일반 유저들은 마음이 어떨지 이 상황 자체가 매우 아쉽습니다

금강선 전 디렉터님의 라방의 요약 및 결과 자체는, 현재 레이드 템포가 너무 빠르고 수평 컨텐츠가 적기에 발생하는 문제라 인식하고 계신 것 같고 앞으로 알데바란 바다를 기점으로 수평과 수직을 적절하게 섞되 수직의 비중을 줄이겠다는 것으로 들렸습니다

지금 로스트아크의 갈피를 못잡고 갈대처럼 흔들리는 운영은 누구에게 욕을 먹기 싫어서 양쪽의 의견을 다 들어주기 때문입니다
라이트 헤비 둘 다 잡으려다 라이트와 헤비 둘 다 불만을 가지고 떠나고 있습니다
수평 수직도 마찬가지라 생각합니다
이미 떠나있는 수평유저들을 다시 복귀시키려다가 현재 그나마 조금이라도 잔존하고있는 수직유저들까지 접는 일은 없게끔 계층화를 좀더 세밀하게 잘 나눠주시면 좋겠습니다

이러다 몇년 뒤에는 4명이서 레이드를 하는 것이 기본이 되고 "어떻게 레이드를 8명이 해요?" 라면서 라떼제조하는 시기가 오는 일이 없게 해주셨으면 좋겠습니다

틀린 부분에 대한 지적과 수정요청은 환영합니다
긴 글 읽어주셔서 감사합니다



3줄 요약
1. 금강선 전 디렉터는 경제 문제 및 수평 유저가 줄어든 것은 레이드 출시 템포가 빠르고 수평컨텐츠가 적어서 발생한 문제라고 말했으나 작성자의 의견은 골드소모 컨텐츠를 낸 뒤 유저들에게 욕먹기 싫어서 둘러댄 핑계같다 (심증에 기반한 근거 다수 첨부)
2. 수평 많이 내는 건 좋지만 AS도 좀 해라, 관리도 안하면서 수평 수직 둘 다 잡으려다 둘 다 놓친다
3. 우리 로아 살려내라

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