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[정보] [AI] 로스트아크 On Air 10/29 핵심 정리 및 전체 음성 타임라인

아이콘 가온누리63
댓글: 61 개
조회: 13964
추천: 62
2026-10-30 12:50:35
LOST ARK ON AIR · 2026.10.29
로스트아크 On Air 핵심 요약
디렉터 교체 · 익스트림 사과 · 2부 성장 이관 · 겨울 업데이트 미리보기
한눈에 보기
① 디렉터 교체
전재학 → 이병탁 4대 디렉터
8주년(다음 주)부터
② 익스트림
3막·종막 난이도 실패 인정
종막은 추가 조정 없음
③ 레이드 공급
1년 4개 (엔드 2 + 미들 2)
약 3개월 간격
④ 밸런스
다중 치명타 도입, 서폿 편의성
11/18까지 적용 목표
⑤ 2부 성장
리셋 X → 가치 보존 이관
보석 원정대 통합, 카드 도감화
⑥ 겨울 신규
동료 시스템, 알데바란의 바다
섬 17종, 바다 낚시, 월드보스
① 디렉터 교체
전재학 디렉터
익스트림·소통 문제
책임지고 사임
▶8주년
다음 주
인수인계 완료
▶이병탁 4대 디렉터
2부 성장·파밍
방향을 맡아 온 인물

※ 전재학 전 디렉터는 회사에 남아 레이드 개발 실무를 맡습니다. 다음 주 금요일 8주년 방송부터 이병탁 디렉터가 진행합니다.

② 익스트림 논란 — 무엇이 잘못됐나
의도 · 선발대를 위한 확실한 도전 콘텐츠
"선을 긋겠다"는 익스트림만 말한 것이었지만, 벨가르딘까지 포함된 것처럼 전달됨
▼
수치 · 목표 아이템 레벨 9,000 → 실제 9,600 (+600)
▼
결과 · 광폭화 20분을 거의 다 쓰는 전투 → 클래스 편차 확대
3막·종막은 원래도 고정 패턴·긴 전투로 직업 편차가 가장 큰 레이드
▼
결론
· 3막·종막 익스트림 실패 인정·사과
· 종막은 추가 너프·조정 없음 (3막 조정 때의 실망을 반복하지 않기 위해)
· 앞으로 이벤트성 익스트림은 없음 → '더 퍼스트' 난이도로 경쟁 콘텐츠 제공

※ 벨가르딘 정복전 '무적의 공격대' 조건을 1관문부터 무사망 → 2관문만 무사망으로 완화하면서, '죽음을 부르는 자' 칭호(보유자 약 3만 5,800명)의 희소성을 훼손한 점도 인정했습니다.

③ 레이드 구조 변화와 공급 계획
군단장·어비스
3~4관문
▶카제로스
관문 축소, 관문당 18~20분
죽으면 처음부터 → 피로 누적
▶그림자 레이드
관문당 약 10분
정식 부활 + 나이트메어
앞으로 1년 레이드 공급 (약 3개월 간격)
여름
엔드 레이드
+3개월
미들 레이드
겨울
엔드 레이드
+3개월
미들 레이드

※ 미들 레이드는 캐주얼·도전형·색다른 전투 등 매번 다른 형태. 신규 유저용으로는 싱글 레이드를 크게 강화하고, AI 동료와 파티 플레이(서폿·기믹)를 연습할 수 있게 합니다.

④ 클래스 밸런스
다중 치명타 — 100%를 넘는 치명타 확률도 쓸모가 생김
기본 피해
100
치명타
200 (노란 숫자)
다중 치명타
300 (빨간 숫자)

예) 치명타 확률 120% → 초과분 20%가 다중 치명타 확률. 다중 치명타와 전체 밸런스 조정은 11/18까지, 더 큰 밸런스 변화는 12월.

서포터 의존도 (파티 딜에서 서포터가 차지하는 비중)
과거
37%
강습 레이드
38%
벨가르딘
44%
모르둠
48%
서폿 편의성 (11/18까지)
· 바드·도화가: 장판 공증 버프, 한 번 밟으면 장판 끝날 때까지 유지
· 홀리나이트·발키리: 공증 스킬 두 개 쿨타임 통일
· 낙인 지속시간 약 50% 증가
· 겨울에는 서포터 의존도 자체를 낮추는 조정
클래스 로드맵
· 밸런스는 DPS만이 아니라 무력화·카운터·피격 면역·운영 난이도·저점/고점까지 함께 판단
· 다 잘하는 '육각형' 클래스는 다듬고, 특출난 게 없는 클래스는 적극 개선
· 겨울: 대규모 클래스 개선 + 신규 클래스 출시
· 내년 여름: 신규 클래스 없이 기존·노후 클래스 정비
⑤ 경제 — 골드 가치는 왜 떨어졌나
성장 부담
반복된 '완화'
누적된 실망
▶경제 활동
인구 감소

(가장 큰 원인)
▶골드 가치 하락
보석·각인서·재료
동반 하락
BM 골드 생산 비중 (평균)BM 최대 주간아제나
0.19%2.6~2.9%4.36%

※ 직접 영향은 크지 않지만, 경제가 하락하는 시기에는 상품 출시가 하락을 가속했고 심리적 영향도 크다고 인정했습니다.
※ 겨울부터 낙원 보상 축소: 상위권 밖 열쇠 3개 → 2개, 시즌에 한 번만 플레이하고 계속 받는 방식 제한.

⑥ 2부 성장 시스템 — 리셋이 아니라 '이관'
항목2부에서 바뀌는 점기존 투자는?
재련장비 재련 → 슬롯 재련23~25강 DPS·아이템 레벨 최대한 유지
보석원정대 통합, 베스트 11개를 스킬에 장착
상위 단계 확장 예정
같은 캐릭터 여러 개 키우게 만드는 구조 해소
카드도감화 — 장착 없이 모든 세트 효과 적용프리셋 확장 크리스탈 환급
어빌리티 스톤새 성장 시스템으로 교체96·97·98돌 등 등급별 차등 이관
팔찌·장신구새 성장 시스템으로 이관최상위 팔찌는 최고 수준으로 변환
카르마·품질제거성장 수준만큼 신규 재료 지급
아크그리드·젬유지, 코어는 단순화젬 가치는 무너뜨리지 않음
각인서·에스더 무기큰 변화 없음유물 각인서 최고 등급, 에스더 무기 우위 유지

※ 이관 세부 기준은 11/20(금) 별도 방송에서 공개. 겨울에는 일반 장비 재련 단계 확장이 없습니다.

⑦ 겨울 업데이트 신규 콘텐츠
동료 시스템
니나브·아델 등 NPC를 콘텐츠로 영입(뽑기 아님), 동료 4명과 파티. 카운터·무력화도 수행
가디언 프론티어
동료와 단계별로 강해지는 가디언 도전. 예: 아그마탄(하누마탄 광폭 버전)
동료 원정대회
동료를 배치해 두는 방치형 콘텐츠. 라이트 유저용 안정적 보상
알데바란의 바다
세 번째 대항해 구역. 바다 낚시로 어종별 최대 크기 '세계기록' 칭호 경쟁
섬 17종
모험섬 4개 포함. 기존 모험섬은 혼자서도 가능하게 개선
라사모아
신성제국 세이크리아의 수도, '신들의 전쟁'의 중심지
월드보스
모든 채널이 보스 체력 공유, 채널별 딜·막타 경쟁 보상
모험가 의뢰
가토·카던·균열·큐브 등 일일 콘텐츠 통합. 캐릭터당 5회, 다캐릭 빠른 완료
페이토 멤버스·토이피아
이벤트 통합 등급(게스트→프렌드→파트너), 티카투카·서바이버 체스 등 미니게임
주간 보너스 보상
한 주 플레이량만큼 보상 풀 확장, 수요일 접속 시 원하는 보상 선택
⑧ 앞으로의 일정
11/4 (수)8주년 패치 — 이벤트 섬 '으스스한 아크랜드'(빙고)
편의성: 낙원 복원·공명 자동, 아드로핀·각성약 쿨타임 분리, 탈것 탑승 모션 제거
11/6 (금)8주년 방송 — 이병탁 디렉터 첫 진행
11/18 (수)다중 치명타 + 밸런스 조정, 서폿 편의성
11/20 (금)2부 성장·이관 상세 방송
12월 초겨울·파자마 아바타
겨울 업데이트2부 시작 — 성장 개편, 신규 콘텐츠, 신규 클래스, 대규모 밸런스, UI 개편, 전설 아바타(염색 부위 +1)
⑨ 사과 보상 · 기타
익스트림 사과 보상: 익스트림 주화로 교환하던 주요 보상 + 3차 전설 아바타 쿠폰
※ 차원술사·가디언 나이트는 다음 정기점검 후 아바타 상자 사용 가능 — 그 전에 상자를 열지 마세요.
6회 제한: 경제 타격 우려로 당장 해제하지 않음, 대안 검토 중
아바타: 12월 2회, 내년 1~3월에도 새 콘셉트 출시, 염색 부위 추가

※ 방송 음성을 AI로 받아 적어 요약한 글이라 일부 명칭·수치가 실제와 다를 수 있습니다. 정확한 내용은 원본 영상을 확인해 주세요.

원본[LIVE] 로스트아크 On Air l 2026.10.29 19:00
https://youtu.be/_eH-NBn1LNU — 본 방송은 29:57부터
전체 음성 타임라인

※ AI 받아쓰기 원문입니다. 오인식이 섞여 있습니다(예: '산막' = 3막). 반복 인식된 추임새는 정리했고, 시간을 누르면 영상의 해당 장면으로 이동합니다.

[29:57] Q&A
[30:27] 오늘 라이브를 진행하기에 앞서서 진행 방식을 조금 말씀드리겠습니다. 우선 여러분들께서 채팅창 전에 제가 나와보니까 채팅창에서 또 뭐 이거저거 얘기를 많이 주시잖아요. 근데 제가 또 많이 알지도 못하는 상황에서 좀 많이 예전보다는 디테일이 떨어졌죠. 그래서 그 부분들이 있다 보니까 좀 많이 대응하기도 어렵고 옛날 생각만 하다가 좀 맥락을 잘 못 잡겠더라고요. 그래서 오늘은 오늘 방송 같은 경우에는 좀 비순차적으로 아젠다를 이렇게 잡아가지고 이야기를 하는 방식으로 하는 게 아니라
[31:01] 준비된 저희가 이제 사전 준비된 챕터에 맞춰가지고 이야기를 진행해 보려고 합니다. 그래서 이제 최근에 불거진 익스트림 난이도 문제도 있고 엔드 콘텐츠 방향성, 밸런스, 시너지, 게임 리셋 여부 여러분들도 이제 많이 얘기해 주신 리셋 할 거냐 말 거냐 이런 민감한 부분들부터 시작을 해가지고 경제 문제 나이스단 등등에 이르기까지 로스트아크 이제 좀 산재되어 있는 많은 문제들을 좀 다루게 될 것인데
[31:32] 주제별로 하나씩 준비된 순서에 맞춰서 진행하도록 하겠습니다. 뭐 많이 토론도 하고 많이 이제 기존에 진행하던 것들도 들어보고 하고 있는데 물론 이제 2주 안에 모든 걸 다 결론 내지는 못했습니다. 그렇지만 또 결론 난 부분에 대해서는 어중간한 답변 없이 확실하게 여러분들께 명확한 방향을 알려드리도록 하겠습니다. 두 번째는 아 이게 이제 저희가 지금 얼마나 여러분들이 로스트아크의 중요한 자리인지 통감하고 있고
[32:04] 또 여러분들이 얼마나 답답한 상황인지 알고 있습니다. 저희가 정말 반성하고 무거운 마음으로 준비를 해왔는데 준비한 내용을 정말 소신있고 명확하게 전달 드리기 위해서 또 저희가 또 너무 막 이렇게 죽을 상 표정을 하고 진행을 하지는 않겠습니다. 그래야 여러분들께 실수 없이 또 배달을 받을 수 있는 그런 상황이 될 것 같습니다. 명확하게 저희의 의견을 전달해 드릴 수 있을 것 같으니까 이런 부분들 조금 여러분들의 너른 이해를 부탁드리도록 하겠습니다.
[32:34] 그렇다고 뭐 저희가 물론 이런 자리를 좀 가볍게 여기거나 그리고 또 저희들끼리 무슨 가벼운 농담 따먹기나 하는 뭐 그런 정신나간 진행을 하겠다는 건 아니니까 이점 부디 좀 양해를 부탁드리도록 하겠습니다. 바로 시작을 해 볼 텐데요. 여러분 게임의 방향성이나 결과가 설사 여러분들에게 큰 비난을 받더라도 저희가 도대체 어느 방향으로 가려는 건지 또 모두를 만족시키는 지는 못하더라도 어느 쪽으로 가겠다는 건지 명확하게 말씀드리는 그런 자리가 되면 좋겠습니다.
[33:08] 시작을 할 건데요. 제가 이전에 여러분들 찾아뵙고 리더십 얘기를 조금 선뜻 드렸어요. 근데 아 이걸 이제 얘기를 드리면 제가 사실 방송에 나오기 전에 이 익스트림 레이드 이후에 좀 많이 좀 여기 터지고 나서 전제학 디렉터님께서 이제 디렉터직에 대한 좀 사이무사를 저한테 사실 주셨었어요. 그래서 좀 내부에서도 그 2주 동안 서로 이야기를 좀 나눠보고 내부에서 리더십에 대한 정리가 좀 진행이 됐습니다.
[33:41] 그래서 그 부분을 먼저 얘기를 드린 다음에 리더십 변경 조정에 따른 얘기를 먼저 좀 드려야 될 것 같습니다. 그래서 오늘은 전제학 디렉터님께서 직접 나오셨습니다. 그래서 직접 여러분들에게 설명드리는 게 좋을 것 같습니다. 네, 디렉터님. 네, 모험가 여러분 안녕하세요. 네, 전제학입니다. 네, 여러분들 굉장히 오랜만에 이렇게 찾아뵙게 되었는데요. 네, 좀 반갑게 찾아뵀어야 되는데 무거운 마음으로 여러분들 좀 찾아뵙게 되었습니다.
[34:17] 네, 그 먼저 최근 익스트림 레이드에서 발생한 난이도 조절 실패 그리고 지난 라이브 방송을 통해 많은 모험가 여러분들께 큰 실망감을 안겨드린 점 디렉터로서 먼저 정말 죄송하다는 말씀부터 드리고 시작하도록 하겠습니다. 네, 대단히 죄송합니다. 네, 그 리더십 얘기 이전에 지난 라이브 방송권에 대해서 좀 먼저 말씀을 좀 드려야 될 것 같습니다. 아마 많은 분들께서 실망하시고 또 황당해하셨던 부분이 바로 전임 디렉터인
[34:50] 아니, 전임 디렉터님께서 진행해 주신 라이브 방송 진행이었을 텐데. 네, 전임 디렉터님께서 진행해 주신 라이브 방송 진행이었을 텐데. 어떻게 이전 디렉터인 본부장님께서 대신 방송을 진행해 달라고 요청을 드리는 어떻게 보면 이제 말도 안 되는 결정을 내린 당사자가 바로 저인데요. 그 당시에 그런 생각을 좀 했던 이유는요. 저는 이제 로스트하크가 지금의 위기를 극복하고 다시 좀 잘 될 수 있는 방법이 뭐가 있을까 하고 이제 좀 굉장히 많은 여러 가지 경험의 수를 좀 늘어놓고 이 안에서 어떤 게 최선인지 그리고 만약에 최선이 없다면
[35:20] 어떤 게 차악인지 깊이 좀 고민을 하였고요. 그 안에서 어떤 게 최선인지 그리고 만약에 최선이 없다면 어떤 게 차악인지 깊이 좀 고민을 하였고요. 그 안에서 이전 디렉터님께 여러분들과 소통하는 것이 최선의 판단이라고 생각을 했습니다. 하지만 실제 라이브 방송이 시작된 이후 제 판단이 틀렸음은 즉각적으로 깨달을 수 있었고요. 어떻게 보면 저의 무책임한 결정 때문에 곤란한 자리에 서셔야만 했던 본부장님께 그리고 방송을 지켜보시면서 많은 배신감과 실망감을 느끼셨을 모험가 여러분들께 굉장히 부끄럽고 죄송스럽게 생각을 하고 있습니다.
[35:52] 네, 이어서 리더십 얘기입니다. 지금 많은 분들께서 어떻게 보면 저희 게임에 크게 분노하시고 실망하신 이유는 단순히 산막 난이도 문제 하나 때문만이라고 생각하지 않습니다. 어떻게 보면 그동안 누적되어 온 소통 문제도 있고요. 그리고 반복된 실책과 번복들로 인해 어떻게 보면 저에 대한 신뢰 문제가 이번 산막 모르듬을 계기로 터져 나온 것이라고 생각을 합니다. 그래서 충분한 기회를 받았다고 생각을 하고요. 여러 부분에서 많은 기대에 부합하지 못한 책임을 지고
[36:22] 로스트아크 자리를, 로스트아크 디렉터 자리를 내려놓도록 하겠습니다. 네, 처음 디렉터를 맡았을 때에는 저 또한 로스트아크를 진심으로 애정하는 한 사람으로서 가슴 벅차고 정말 기쁜 마음이었고요. 그리고 지난 3년 동안 더 좋은 게임을 만들어 보겠다는 마음으로 열심히 달려왔고 보람을 느낀 순간도 굉장히 많이 있었습니다. 하지만 이제 리더의 자리에서 게임의 방향을 정하고 운영을 해나가는 과정에서 흔들렸습니다.
[36:52] 그리고 분명 게임이 변하고 나아져야 하는데 어떻게 하면 좋을지 어떻게 보면 향후 게임의 장기적인 방향성을 잡는데도 좀 어려움을 많이 겪으면서요. 과연 내가 계속해서 디렉터직을 수행하는 것이 맞는가에 대해서는 좀 깊은 고민들이 많이 있었습니다. 그런 고민 끝에 이번 결정을 내리게 되었습니다. 네, 결론적으로 이번 8주년, 어떻게 보면 다음 주죠. 다음 주에 저희 8주년인데 8주년의 기점으로 디렉터직을 내려놓고 인수인계도 그때까지도 수행할 수 있게 되었습니다. 네, 결론적으로 이번 8주년, 어떻게 보면 다음 주죠. 다음 주에 저희 8주년인데 8주년의 기점으로 디렉터직을 내려놓고 인수인계도 그때까지도 수행할 수 있게 되었습니다. 네, 결론적으로 이번 8주년, 어떻게 보면 다음 주죠. 다음 주에 저희 8주년, 어떻게 보면 다음 주에 저희 8주년, 어떻게 보면 다음 주에 사실상 그냥 얘기하지 않고, 인수인계도 그때까지 마무리하도록 하겠습니다.
[37:24] 네, 그리고나서는 루스타크 개발조직을 떠나는 것이 아니라 조직에 남아서 제가 더 잘할 수 있고 기여할 수 있는 업무로 네, 그리고나서는 루스타크 개발조직을 떠나는 것이 아니라 조직에 남아서 제가 더 잘할 수 있고 기여할 수 있는 업무로 레이드 개발과 같은 실무만 담당하도록 하겠습니다. 앞으로 게임의 운영이나 방향은 그런 결정하는 자리가 아니라 실무의 영역에서만 루스타크가 더 좋은 게임이 될 수 있도록 제 자리에서 최선을 다하도록 하겠습니다. 로스트아크가 더 좋은 게임이 될 수 있도록 제 자리에서 최선을 다하도록 하겠습니다. 감사합니다.
[37:50] 지난번 방송 얘기를 좀 주셨는데 사실은 전재학 데이터님보다 제가 상급자입니다. 제가 상급자인데 결국은 제가 결정을 내린 거고요. 부탁을 하셨다고 하더라도 제가 결정을 다 한 제 선택이기 때문에 이 부분들에 대해서 방송에서 그렇게 많은 신뢰를 드리지 못한 부분들에 대해서도 그렇고 방송을 그렇게 진행했던 부분들에 대해서도 다시 한번 유저 여러분들한테 저 역시 사과를 드리는 바입니다.
[38:23] 네, 이제 전재학 데이터님 제가 이렇게 염치 불구하고 이런 얘기를 지금 상황에서 드려도 되는지 모르겠지만 3년 동안 진짜 열심히 하셨거든요. 열심히 하셨고 주말까지도 매번 로스트아크가 어떻게 하면 잘 돼야 되는지 노력은 정말 많이 하셨습니다. 그래서 그런 부분들 지금 내려놓으셨지만 그리고 저랑 또 얘기를 하면서 전재학 데이터님께서 이렇게 떠나는 게 아니라 로스트아크를 계속 강하게 만들기 위해서 또 본인이 잘하는 위치에서 계속 이렇게 하신다고 또 말씀을 주셨으니까
[38:59] 그런 부분들에 대해서도 좀 감사를 드리는 바고 그리고 그동안 좀 고생 많으셨다는 말씀을 꼭 드리고 싶습니다. 그리고 여러분들께서도 정말 잘하신 부분들도 사실 또 꽤 있으시거든요. 지금 상황에서 드릴 말씀은 아니지만 그런 부분들을 좀 많이 인정해 주시고 또 가는 게 좀 격려를 많이 해주셨으면 하는 바람이고요. 다음 이제 디렉터를 선임을 해야 되는데 이 부분이 사실 저희가 이전에 이제 전재학 데이터님이 이미 진행을 하고 계시던 부분들이 있었습니다.
[39:32] 그런데 원래 이제 디렉터직은 계속 진행을 하시려고 했던 거긴 하지만. 이번 계기로 좀 생각이 바뀌셔서 내려오긴 했는데 방향성을 잡는 부분들에 어려움이 있으셔서 여름에서부터는 이미 좀 방향성에 대한 부분들을 좀 분배해서 작업을 하신 부분들이 있었거든요. 그 부분을 좀 직접 말씀해 주시는 게 좋을 것 같습니다. 네. 그동안 어떻게 보면 저희 게임의 새로운 활력과 변화를 이끌지 못하고 향후 장기적인 방향성을 잡는 데에도 어려움을 겪던 와중에 오늘 좀 같이 나오셨는데 병탁 실장님과도 여러 가지 이야기를 좀 많이 나누었습니다.
[40:07] 이야기를 나누던 중에 들려주신 어떻게 보면 우리 게임의 방향성에서 새로운 변화와 가능성을 좀 보았고요. 네. 어떻게 보면 한번 각자 좀 잘하는 영역에서 우리 한번 잘해보면 어떨까라는 생각으로 제가 이제 해외 쪽에 계신 병탁 실장님을 제가 국내 기획실로 좀 모시고 왔습니다. 모시고 와서 이제 같이 이번 여름부터 같이 좀 작업을 하고 있고요. 그래서 저는 이제 이번 여름 업데이트와 그리고 주요 콘텐츠 제작을 좀 담당을 하고 그리고 병탁 실장님께서는
[40:37] 이번 2부 어떤 방향성 그리고 성장 파밍 쪽 이런 부분들을 좀 담당하시면서 각자 좀 역할을 나눠서 개발을 진행하고 있는 그런 상황이었습니다.
[40:47] 네. 그러다 최근에 어떤 일련의 사건들을 겪으며 그동안 고민해오던 제 어떤 솔직한 심정과 생각들을 전달을 드리고 말씀을 좀 드려보았는데 혹시 디렉터 맡아줄 수 있겠냐 이렇게 좀 말씀을 드렸는데 긍정적으로 받아주셔서 다음 디렉터 선임까지 이렇게 좀 진행을 할 수 있었습니다. 네. 게임이 좋은 시기에 디렉터를 넘겨드렸어야 하는데 그렇지 못한 시기에 넘겨드리게 되어서 너무 좀 죄송스러운 마음이고요. 저는 사실 본부장님께서 게임이 굉장히 좋은 상황에 굉장히 좀 영광스럽게 디렉터 자리를 받았었는데 그렇지 못해서 너무 죄송합니다.
[41:25] 부디 저희 게임 잘 이끌어주시길 부탁드리고 이번 8주년까지 인수인계 잘 마무리하도록 하겠습니다. 네. 이제 저희 로스트아크의 3대 디렉터는 이제 8주년을 기점으로 이병탁 실장님이 맡게 되실 것 같습니다. 이제 이제 수락을 하셨고 전제약 디렉터님은 로스트아크의 또 다른 부분들을 계속 지원하는 형태로 리더십의 조정이 일어나게 됩니다. 그러면 이제 일단 또 나오셨으니까 우리 로스트아크를 맡게 된 이병탁 실장님께서 또 한번 심사 한마디 해주시면 좋을 것 같습니다.
[41:59] 네. 안녕하세요. 로스트아크 유저 여러분. 앞으로 로스트아크를 맡게 되실 것 같습니다. 책임지고 이끌게 된 이병탁이라고 합니다. 반갑습니다.
[42:13] 어떻게 보면 좀 갑자기 로스트아크 디렉터라는 중요하고 또 조금 무거운 그런 자리를 맡게 됐는데요. 긴장도 좀 되고 살짝의 설렘도 있고 굉장히 복잡한 마음이 드는 것 같습니다. 저희가 업데이트를 조금 잘못해서 여러분들이 힘든 시간을 보내고 계시는데요. 어려운 상황인데 잘못한 것들 잘못된 것들 하나하나 고쳐나가고 또 여러 가지 재밌는 것들 업데이트하다 보면 충분히 또 다시 웃고 즐기실 수 있을 거라고 저는 생각합니다.
[42:45] 여기 계신 전제학 디렉터님이 겨울 버전 업데이트를 맡아달라고 좀 부탁을 해서 유저분들은 잘 모르시겠지만 제가 국내로 돌아와서 여름부터는 겨울 버전 준비를 좀 제가 따로 하고 있었습니다. 만들다 보니까 좀 욕심도 나고 또 여러 가지 선보일 재밌는 것들 이런 것들에 대한 기대도 좀 올라가다 보니까 이렇게 디렉터 맡아다니고 이렇게 디렉터 맡아달라는 요청이 왔을 때 제가 좀 흔쾌히 하겠다고 말씀드렸던 것 같습니다. 아마 이후에 욕도 좀 많이 먹을 거고 힘든 것도 많을 것 같아요.
[43:17] 근데 그런 걱정보다도 저는 좀 단순하게 앞으로 만들고 싶은 거 이런 거 재밌게 만들고 이거 선보이면서 또 유저분들 즐거워하는 그런 상상하고 이런 것들 좀 집중해서 일해볼까 합니다. 여기 두 분 이제 저님 그리고 현 디렉터 분 계신데요. 개인적으로 옆에 계신 분들도 계신데요. 그래서 정말 많이 또 배웠고 지금도 많이 배우고 있고 정말 개인적으로 정말 대단하다고 저는 생각합니다. 진심으로 감사드리고요.
[43:48] 지금까지 이렇게 발전해온 로스트아크 여기에다가 또 저의 어떤 이상이나 스튜디오의 이상을 좀 잘 녹여가지고 여러분들이 정말 좋아하는 로스트아크가 되도록 정말 열심히 노력하겠습니다. 감사합니다. 네. 그러면 여기까지 한번 들어보고 리더십 조정에 대한 말씀은요. 네. 말씀을 드렸습니다. 리더십 조정에 대한 얘기를 끝마치고 바로 로스트아크 전반적인 점검과 방향성 이야기를 시작하도록 하겠습니다. 이제 먼저 가장 먼저 이야기를 꺼내는 거는 아무래도 디렉터님 아직은 디렉터시니까 익스트림 난이도예요.
[44:27] 익스트림 난이도가 지금 크게 좀 문제가 됐고 사실 저는 익스트림 난이도가 나오는 것 자체 익스트림 레이드가 네. 네. 이런 게 나올 수도 있지. 그런데 이제 여러 가지가 너무 좀 엉그러진 것 같아요. 네. 맞습니다. 처음에 이제 보니까 여름 로아온에서 선을 긋는다. 이 표현을 처음 쓰셨죠. 네. 선을 긋는다는 표현을 쓰셨는데 우선은 이 선을 긋는다는 표현의
[44:58] 수준이 어느 정도였는지 그리고 이게 벨가르딘까지 포함돼서 말씀하신 수치였는지가 일단 좀 궁금하거든요. 아. 사실은 제가 그 로아온에서 여러분들께 이제 어떻게 보면 선을 긋는다는 네. 어떻게 보면 좀 오만한 그런 말씀을 드릴 당시에 뒤에 이제 익스트림 소개하는 시점이었어요. 네. 저는 이제 당시 생각하기로는 이제 익스트림 난이도에 대해서는 확실하게 좀 높은 난이도를 여러분들께 선보이겠다라는 의미에서 어떤 그런 표현을 좀 썼던 것 같아요. 그런 표현을 쓰면서 어떻게 보면 명예 칭호나 명예 보상이라고 하는
[45:30] 것들이 반드시 좀 해야만 될 것 같은 압박감도 많이 있던 시절이었어서 음. 그런 부분에 대해서도 좀 구분을. 하면 좋지 않을까라는 생각에서 여러분들께 좀 말씀을 드렸던 거였고 사실 벨가르딘 생각은 안 했는데 제가 나중에 벨가르딘부터 선 긋는 거라고 다들 알고 계셔서. 그렇게 보이기도 하긴. 그렇게 보이긴 하죠. 제가 이제 방송을 돌려봤어요. 아니. 방송에서요. 네. 방송에서. 방송에서 제가 말 씻은 것 같은데 벨가르딘인가 나이트맨인가 뭐 그런 얘기를 했더라고요. 그러니까 뭐 생각과 다른 말이 나오면서 같이 포함된 게 사실 맞습니다.
[46:00] 그러니까 이제 원래 의도하신 거는 익스트림만 선을 긋겠다라고 말씀하셨던 거죠. 네. 그랬는데 말이 누가 봐도 벨가르딘 포함된 걸로 이렇게 좀 나왔던 것 같습니다. 그럼 처음에 이제 우선은 벨가르딘이 나왔을 때 그러면은 그 뭐 선을 긋은 걸 떠나가지고. 네. 그 죽부자가 지금 3만 5천 8백 정도. 맞아요. 네. 맞아요. 어떻게 정확하게 알고 계시네요. 아 지금 공부해갖고. 네. 3만 5천 8백 정도 나왔더라고요. 네. 3만 5천 8백 48명입니다. 네.
[46:36] 네.
[46:39] 네. 사실 그 벨가르딘 같은 경우에는 조금 가벼운 어떻게 보면 좀 가벼운 선을 좀 긋고 싶었고요. 그리고 사실 로아온 전까지는 벨가르딘 정복전 미션의 나이티메 미션이 무적의 공격대로 넣어놓은 상태에서 사실은 로아온에서. 아 로아온 전에. 네. 로아온까지도 무적의 공격대로 넣어놓은 상태에서 로아온을 진행을 하고 무적의 공격대 같은 미션도 있습니다라고 이제 말씀을 드렸는데 이제 아무리 생각을 해봐도 무적의 공격대가 없을 수 없을 수 없을 수 없을 수 없을 수 없을 수 없을 수 없을 수 없을 수 없을 수 없을 수 없을 수 없을 1관문부터 아무래도 아무도 죽으면 안 되잖아요.
[47:09] 그러다 보니까 이게 여러분들 사이에 좀 불편한 어떤 그런 다툼이라든가 뭐 상처받는 일들이 많이 생길 수 있겠다라는 생각이 들어서 이걸 좀 변경을 했습니다. 로아온 이후에 좀 변경을 했고 그리고 이샤이 편지를 통해서 변경된 미션 같은 거를 여러분들에게 소개시켜 드렸는데 뭐 다들 아시다시피 2관문만 아무도 죽지 않고 클리어하는 것으로 좀 이렇게 난이도를 완화해서 아 네. 완화해서 좀 나가다 보니까 네. 네. 어떻게 보면 죽음을 부르는 자라는 칭호가 희소성이 좀 훼손됐다고 생각을 합니다.
[47:39] 희소성이 좀 훼손되게 만들었다고 생각을 하고 그렇다 보니까 산막과 종막은 원래도 좀 어렵게 만들려는 의도가 있었던 것은 맞지만 뭐 베가르딘 그러니까 베가르딘 전부터 그런 요구들이 많이 있었어요. 모험가 여러분들께서 그 성장하면 뭐 하냐 올리면 뭐 하냐 좀 선발대들이 좀 즐길 거리가 없다. 그리고 베가르딘 나이트메어에 대해서도 좀 조전적인 난이도를 기대하셨던 분들께서는 실망하신 분. 네. 그러니까 확실하게 그냥 선발대들을 위한 선을 그려고 하셨던 거군요. 네. 그래서 산막과 종막에서는 선발대 분들께 어떻게 보면 비수기 때 확실한
[48:13] 좀 재미를 도전할 수 있는 콘텐츠를 좀 제공해 드리면 좋겠다는 생각에서 좀 이번에야말로 정말 확실하게 선을 좀 그어드리면 좋겠다라는 생각에서 높은 스펙을 요구했던 것이 맞습니다. 음 그러면은 원래 이제 이런 얘기들을 많이 찾아보니까 또 많으시더라고요. 이제 유블리에 대한 얘기인데. 네. 산막이랑 종막 같은 경우에는 그러니까 실제로 기존에 뭐 그때는 아크그리드가 없기도 했지만 산막 하드. 네. 또 호그업이 있었잖아요. 네. 그러면 어떻게 보면 우리가 두 번에 걸쳐서 이 유블리를 확인할 수 있던
[48:46] 기회가 또 있었고. 네. 그런 다음에 또 이번에 익스트림이 들어간 거잖아요. 네. 근데 이제 이 두 번의 기회가 있었는데 이렇게 또 유블리를 가지고 그대로 들어간. 근데 알고 계셨다고 이제 얘기를 하셨는데. 아 네. 그 산막 모르둡은 저희 하드 때도 그렇고. 네. 호그업 난이도도 그렇고 나중에 또 이따가 지표 보여드리겠지만. 아아. 산막 모르둡이 클래스 편차가 가장 큰 레이드가 맞습니다. 네. 고정형 못쓰이기도 하고 여러 가지 특징으로 인해서 클래스 편차가 가장 큰 레이드인 게 맞고요.
[49:17] 그 예를 근데 이제 하드 난이도라든가 호그업 난이도보다도 그 국내 이번에 이제 익스트림 진행하면서 클래스 편차가 이전보다 훨씬 더 많이 벌어지긴 했습니다. 음. 훨씬 더 많이 벌어진 게 일단 전투 시간도 영향이 있고요. 그러니까 광폭화 시간 20분을 꽉. 채워서 이제 전투를 하는 부분이 있고 스펙이 워낙 높게 올라가 그 출시가 되다 보니까 소위 이제 고점 높은 클래스라고 할까요. 뭐 예를 들면 어떤 서포터분은 이제 특화 세팅을 맞추기도 하고 고점이 높은 클래스가 어떻게 보면 자기는 극한의 어떤 고점을 뽑아내기 위해서
[49:48] 이제 노력하는 과정에서 클래스 편차가 더 이번 익스트림에서 이전에 하드나 호그업보다 더 크게 벌어지면서 예상보다 클래스 유블리가 저희가 이제 과거 데이터 살펴보고 했을 때보다도 더 크게 벌어지는 그런 결과가 좀 나오기도 했고요. 그러니까요. 선이 이제 직업으로 거져서. 네. 이게 되게 그러니까 단순히 그냥 어려웠던 이 문제가 문제의 핵심이 어려워서 잘못됐다라고 하시는 게 아니라 선을 직업으로 걷다가 지금 일단 모르든 문제인 거잖아요. 일단은 대각선으로 거진 부분이 일단 하나가 있고요.
[50:20] 두 번째로는 스펙도 제가 생각했던 것보다 조금 더 높게 나왔어요. 원래 그러면 어느 정도 생각을 하셨죠. 지금 처음에는 9600 나왔었거든요. 네. 높은 전에 보니까 9600이 나왔는데 원래 그으려던 선이 어느 정도셨어요. 원래 그으려던 선도 굉장히 도전적인 나이도 생각했고요. 9000이 나왔는데 9000 생각했습니다. 9000 생각했습니다. 수치로 말씀드리면 9000 정도로 생각을 했습니다. 사실은 600 정도가 더 높게 나온 거라고 보시면 되고요. 그래서 원래 대각선으로 나올 클래스 유블리가 있을 거라고 생각을 했는데 이게 더 기울어지고 더 높은 곳에 위치하면서 저는 좀 문제가 커졌다라고 생각을 하고 있습니다.
[50:52] 근데 또 이제 종막이 거기서는 또 클래스 유블리가 생겼는데 종막에서도 또 거의 지금 난이도가 더 퍼급으로 나와 봤어요. 네. 맞습니다. 근데 이거는 이제 원래. 네. 그 비슷하거나 모르둠과 비슷하거나 조금 더 높거나 이 정도 수준으로 계획하고 계신 줄 알았는데 좀 변화가 더 있던 건가요. 본부장님 발송하시기 전에 제가 말씀드렸었잖아요. 모르둠하고 비슷하거나 조금만 더 높은 수준으로 한다고 이렇게 말씀드렸었는데 이후로에도 이제 실제 종막 출시되기 전에 화요일까지도 계속해서 고민하고 좀 조정을 계속해서 진행을 했고요.
[51:27] 최종적으로는 종막이기도 하고 그리고 모르둠에서 굉장히 좀 높은 난이도를 경험을 시켰. 어차피. 원래 처음 의도했던 것보다 더 높은 난이도로 이제 제공이 된 만큼 종막에서 좀 확실하게 좀 높이는 게 좋지 않을까라고 최종적으로 좀 결론을 내렸습니다. 일단은 뭐 산막과 종막이 같이 보상으로 묶여있는 구조도 있고 해서 난이도가 좀 높은 게 좋다고 생각해서 올리긴 했는데 종막도 확실하게 올리자라고 생각을 했지만 제가 생각했던 것보다 조금 더 올라간 것 같아서요. 연이어서 좀 난이도 조절에 실패한 것 같아서 여러분들께 다시 한 번 좀 죄송하다는 말씀 드리도록 하겠습니다.
[52:01] 네. 죄송합니다. 네. 죄송합니다. 네. 죄송합니다. 네. 죄송합니다. 답답하긴 하네요. 얘기가. 네. 그래서 어떻게 이제 이 이벤트는 좀 어떻게 정리를 해야 될까요? 일단 너프 얘기 말씀 주시는 분도 많이 계세요. 종막 뭐 요 난이도 너무 과한 거 아니냐. 이게 이벤트가 맞냐. 이런 말씀 주시는 분도 많이 계신데 일단은 어떠한 조정도 할 생각은 없습니다. 저희가 산막에서 난이도 조정을 하면서 많은 분들께 또 실망감을 남겨드렸는데 종막에서 같은 실수를 또다시 또 반복을 하면은 결코 안 될 것 같고요.
[52:32] 어. 산막과 종막은 실패한 레이드로 저희가 인정을 하고요. 여러분들께 지금 상태로 좀 종막은 진행하는 것으로 양해를 좀 구하도록 하겠습니다. 그리고 저희가 이번 산막과 종막 익스트림에서의 어떤 난이도 실패 어떤 이 경험을 저희가 이걸 좀 반면교사로 삼아서 앞으로 더 좋은 어떤 도전적인 콘텐츠랑 더 좋은 어떤 레이드를 선보일 수 있는 어떤 그런 계기가 될 수 있도록 저희가 이번에 저희가 한 실수들 다 낱낱이 될 수 있도록. 네.
[53:03] 네.
[54:33] 때문에 이런 것들이 굉장한 또 압박이 되지 않았나 그렇게 저는 생각합니다 사실 저는 앞으로는 이런 이벤트는 없어야 된다고 그렇게 생각하고 있습니다 그러면 도전적인 난이도는 앞으로 나오지 않나요? 그렇지는 않습니다 저희가 도전적인 난이도를 안 낸다 이렇게 딱 말씀드리는 건 아니고요 도전적인 난이도는 저희가 더 퍼스트 난이도 하나면 충분하다고 그렇게 저는 생각합니다 더 퍼스트 같은 경우는 여러분들도 좀 많이 경험해 보셨겠지만
[55:04] 상위권 유저분들이 최상위권 유저분들이 경쟁하는 그런 장이 되기도 하고 조금 이번에 익스트림하고 다른 거는 더 퍼스트 난이도 같은 경우는 상당히 긴 시간 운영을 했어요 그러다 보니까 성장이 좀 많이 돼 있고 실력이 좋으신 그런 유저분들은 초반에 경쟁을 하면서 탑10 칭호도 따시고 이렇게 하면서 운영을 하시다가 다른 분들은 조금 더 여유있게 이제 본인의 성장이 충분히 올라왔을 때 그래서 도전을 해서 본인에게 좀 적절한 난이도로 도전을 해서
[55:34] 여러분들이 많이 즐기시고 클리어를 했던 그런 난이도라고 저는 생각합니다 그래서 더 퍼스트 같은 운영이 오히려 저희 로스트아크에는 훨씬 더 적합한 운영이 아닐까 그렇게 생각하고 있습니다 그러면 조금 더 나가서 중요한 게 또 엔드 콘텐츠 방향성이잖아요 엔드 콘텐츠 각자 또 전 디렉터님도 그러시고 엔드 콘텐츠에 대한 서로 철학이 좀 다를 거예요 그런데 네 우선은 지금 시즌 3의 레이드는 카지로스 레이드, 그림자 레이드까지 넘어왔잖아요 그런데 이 레이드의 흐름은 좀 좋은 방향으로 가고는 있었던 건가요?
[56:09] 익스트림은 완전히 좀 너무 어그러지긴 했지만 그 카지로스 레이드, 그림자 레이드 넘어갈 때까지의 어떤 여정은 좀 어쨌든 짧게 요약을 좀 해서 얘기해 주시겠어요? 네 일단 카지로스 레이드 좀 말씀드리면요 카지로스 레이드 같은 경우는 이제 기존의 군단장 레이드라든가 그때까지 이제 실시하던 어비스 던전 같은 게 이제 저희가 대략 한 3개에서 4개 정도 관문으로 제작을 해왔습니다 그러다가 카지로스 레이드로 넘어오면서 관문 개수를 저희가 2개로 줄인 대신에 완성도를 좀 높이는 방향으로 진행을 했는데요
[56:39] 모르둔만 이제 3개 관문이었고 나머지는 4막과 중막까지도 2개 관문으로 이렇게 진행을 했습니다 하지만 이제 줄어든 관문 안에 저희가 또 너무 많은 요소들을 넣으려고 또 욕심을 내다 보니까 관문별 전투 시간이 너무 크게 좀 길어졌습니다 1막과 2막이 한 18분, 19분 그리고 3막이 20분 관문별 전투시간이 너무 크게 좀 길어졌습니다 관문별 전투 시간이 이렇게 좀 크게 길어지다 보니까 누군가 실수로 죽었을 때 20분 가까이 되는 시간을 처음부터 다시 도전하는 이런 거에 대한 피로감이 그만큼 좀 더 높아지게 되었던 것 같습니다
[57:10] 그리고 카지로스 레이드에서 좀 어떻게 보면 굉장히 좀 죄송하고 속상하고 했던 부분이 카지로스 레이드로 넘어오면서 누군가 실수로 죽었을 때 죄송합니다 라고 이야기를 하는 게 저희 게임의 문화가 되어 보이기도 했습니다 여기에 이제 시즌3 초반에 성장 부담이 더해지면서 스펙도 굉장히 높아지고 그리고 관문 어떤 제시도에 대한 부담이 높다 보니까 동영상도 미리 찾아보고 예습도 해와야 했고 진행하는 중간에 실수도 하면 안 되는 어떻게 보면 굉장히 딱딱한 게임이 되어버리게 만들었다고 생각을 합니다
[57:41] 이에 저희가 이제 카지로스 레이드도 이 상태로 그냥 갈 수는 없다고 생각을 해서 4막하고 정막 출시 이전에 임시 조치이긴 했으나 1회 부하의 기능을 저희가 좀 추가를 했고요 이 덕분에 그나마 피로도 부담을 조금은 일부 낮추는 결과를 얻을 수 있었다고 생각을 합니다 네 그리고 저희가 카지로스 레이드에서 이런 어떤 실패를 경험하면서 그림자 레이드로 넘어오면서 여러 가지 문제점들을 좀 개선해 보고자 했습니다 일단 관문별 전투 시간이 너무 길었기 때문에 전투 시간을 10분으로 저희가 압축해서 줄이고 그리고 이 시간에 좀 몰입해서 전투를 할 수 있게끔 이렇게 좀 조정을 했고요
[58:13] 그리고 임시 조치가 아닌 정식 부하 시스템을 저희가 좀 적용을 했습니다 조금 좀 짧게 하시죠 아 네네 네 나이트 미어 나이도 추가하면서 나이도 세분화까지 한 결과 제가 이제 궁금한 거는 그런 부분들의 히스토리는 잘 알겠는데 그리고 원하는 방향의 레이드로 그 그림자 레이드는 가고 있었냐 거기에 대한 어떤 의도와 결과를 좀 듣고 싶어요 지표 한번 좀 올려 주시겠어요 간단하게 좀 이용률을 가지고 와 봤는데요
[58:44] 지표 한번 띄워 주시면 카지로스 레이드의 마지막 레이드랑 그림자 레이드의 첫 번째 레이드의 노마가 하드 각각의 이용률 이용 가능 이용자 대비 이용률을 좀 가지고 와 봤는데요 실제로 이용률이 그림자 레이드로 오면서 벨가르딘까지도 마찬가지고 높은 이용률을 좀 기억을 하고 있습니다 그래서 카지로스에서 있었던 어떤 난이도 문제도 일부 개선이 되었고 그리고 딱딱했던 게임도 조금은 부드러워졌다고 생각을 하고요 그리고 이러한 어떤 저희가 카지로스 레이드에서 그림자 레이드로 넘어오면서 겪었던 변화의 과정과 실제 유저 여러분들께서 들려주시는 유저 경험을 바탕으로
[59:16] 앞으로 보다 발전된 레이드를 좀 제작해 나갈 수 있을 것 같습니다 네 뭐 지금 벨가르딘까지 와서는 조금 더 원하는 대로 좀 그 레이드를 만들어 왔다는 얘기를 일단 들리긴 합니다. 제가 오늘 방송에서 이런 말씀 드려도 될지는 모르겠지만 벨가르딘까지는 의도한 대로 좀 잘 왔다고 생각을 합니다. 네 뭐 많이 또 불쾌한 것도 많이 사라지고 좋은 부분들도 물론 이제 금방에 온 부분들도 있겠죠 모든 것들이 또 문제라고만 할 수는 없는데 병탁 실장님께서는 좀 앞으로 이 레이드의 흐름 방향
[59:48] 그리고 또 레이드의 어떤 출시 주기나 아니면 어떤 템포 이런 것들을 좀 들어보고 싶어요 어떤 철학이 있으신지 좀 얘기해 주시면 좋겠습니다 방금 말씀하신 지금 주셨지만 저도 벨가르딘까지 넘어가는 이 과정은 괜찮았다고 생각합니다 난이도도 적절했고 이제 현재 즐기기에도 좀 많이 좋았고요 근데 이제 저도 이제 이런 벨가르딘 뭐 세이르카부터 시작해서 지평 벨가르딘이 이어가는 이 흐름에 어떠한 난이도 리듬을 좀 잘 살려 가지고
[01:00:19] 앞으로도 이런 정도의 난이도를 여러분들께 좀 제공하는 게 저의 지금 목표로 생각을 하고 있습니다 근데 또 아무래도 디렉터가 또 바뀌다 보니까 앞으로 레이드에 대한 불안감도 좀 있다고 저는 생각을 합니다 그래서 좀 더 확실히 앞으로의 계획을 좀 더 말씀드리면 좋을 것 같아 가지고 이미지로 좀 장표로 준비를 해서 가져왔거든요 그래서 이제 한번 좀 보여드리면서 얘기하면 좋을 것 같습니다 엔드 콘텐츠 연간 공급 플랜이네요 네 저희가 앞으로 1년 동안 레이드를 어떻게 내겠다라고
[01:00:52] 미리 보여드리는 건데요 가장 좌측이 그림자 레이드입니다 네 가장 좌측이 그림자 레이드입니다 네 가장 좌측이 그림자 레이드입니다 네 가장 좌측이 그림자 레이드입니다 네 바로 올해가 될 것 같아요 올해가 될 것 같아요 올해가 될 것 같아요 올해가 겨울이죠 올해가 되기 전에 그�obed이죠 세 번째 그린자 레이드를 출시합니다 세 번째 그린자 레이드를 출시합니다 세 번째 그린자 레이드를 출시합니다 지금 나오는 그림자 레이드의 어떤 연장 collected 지금 나오는 그림자 레이드의 어떤 연장keeper 네 맞습니다 그리고 es 쓰고요 그리고 es 쓰 고� την 거야 sensitivity 조금 좀 enfer참 그리고 ES 쓰고요 조금 좀 enfer참 얻으며 여름에 그림자 메이드 보다 새� firefighters 여름에 그림자 메이드 보다 새�ancia �را 보다 하츠 낼 수가 없습니다 영Cal가 Geaux 윈
[01:01:23] 멋진 전투 경험들을 들어보려고 합니다 mature 여기 오면서 뭐 작업하고 계신 걸 봤는데 조금 많이 벌리시는 것 같긴 한데 응원하고요 미들 레이드에 대해서 설명을 좀 해주시면 좋을 것 같아요 네 저기 미들 레이드 AB라고 적혀 있는데 저게 이제 저희가 여름 그리고 겨울 이렇게 내는 정규 레이드 라인의 사이사이에 저희가 내려고 하는 레이드입니다 이런 것들은 여러 가지 타입이 될 수 있는데요 가벼운 캐주얼 레이드도 있을 수가 있고
[01:01:53] 조금 더 도전적인 레이드가 될 수 있고 여러 가지 타입을 저희가 생각해 보고 있습니다 하나에 국한되지 않고 여러 가지 재미있는 경험을 드릴 수 있는 그런 레이드로 마련을 해보려고 합니다 그럼 결국에는 엔드 레이드 2개 미들 레이드 2개를 해서 1년에 4개의 레이드를 공급하시겠다라는 얘기시죠? 네 맞습니다 엔드 콘텐츠는 이런 흐름으로 가는데 하나는 또 파워를 높이네요 네 파워를 높인 게 아까 말씀하신 네 꼭 잘 됐으면 좋겠습니다
[01:02:26] 그리고 한 가지 좀 더 말씀드리고 싶은 게 있는데요 난이도 관련된 얘기인데 사실 아까 좀 전에 벨가르딘이 적절하고 이 정도의 난이도로 리듬을 타겠다고 말씀을 드렸는데 사실 로스타크 외부에 있는 게이머 분들이 저희 로스타크를 봤을 때의 시선에서는 난이도가 좀 많이 상용화되어 있긴 하죠 많이 높습니다 이게 게임하시는 분들은 어떻게 보면 잘 모르실 수도 있어요 잘 모르실 수도 있는데 그 레이드의 난이도가 저희 이제 시즌 2 시작할 때부터 점점점점 높아졌고
[01:02:58] 지금은 너무 많은 기믹과 이런 것들로 조금은 힘들어하고 계십니다 물론 최근에 살짝 낮아졌지만 그래도 외부인들의 시선에서 봤을 때는 아직도 유입이 좀 어렵다 쪽의 얘기를 말씀하시는데요 네 맞습니다 그래서 이거에 대한 방법을 고민을 좀 많이 하고 있고 거기에 대한 해결책도 이번 겨울에 좀 제안을 드리려고 합니다 어떤 내용이냐면 저희가 싱글라인을 좀 대폭하고요 강화할 겁니다 단순히 싱글 하드가 나오는 그런 수준이 아니라 새롭게 시스템을 붙여 가지고 이런 부분들을 적극적으로 키워 가지고
[01:03:33] 이제 새로 오시는 유입분들을 좀 안착할 수 있게 그런 지원을 하려고 합니다 기존에 싱글레이드가 있잖아요 기존에 있던 싱글레이드는 제가 지표를 좀 보고 왔습니다 싱글레이드를 하시는 분들은 많은데 넘어가서 또 파티까지 정착되는 그래프는 아니더라고요 네 저희가 가장 많이 고민하고 있는 게 네 저희가 가장 많이 고민하고 있는 게 네 저희가 가장 많이 고민하고 있는 게 그런 지점이었고 그래도 많이는 하시더라고요 네 그러니까 필요하니까 많이는 하는데 이들 유저분들이 많이 하시는 네 넘어가지를 못하고 이탈하게 되는 좀 안타까운 상황인 거죠
[01:04:03] 그래서 저희가 그 부분에 또 굉장히 집중을 해서 보고 있습니다 그래서 이번에 만드는 시스템은 그런 부분들이 좀 잘 넘어갈 수 있게 저희가 시스템 구축을 좀 하고 있습니다 싱글라인을 키워버리는 확대를 크게 하는 거 아까 그 4개의 설계를 다 하면서 이게 가능한 거죠? 가능합니다 같이 준비하고 이것도 겨울에 나오는 거고 네 겨울에 나오는 거고 네 겨울에 나오는 거고 알겠습니다 이게 새로운 시스템이고 이게 조금만 더 궁금하실까 봐 조금만 더 설명을 사실 뒤에 있는데 뒤에 있는데 그래도 지금 좀 궁금하실 것 같아서
[01:04:35] 아 그냥 미리 얘기하셔도 됩니다 네 조금만 더 설명드리면 저희가 이제 앞으로 동료를 저희가 아크라시아에 있는 동료를 모집하는 그런 시스템을 추가를 할 겁니다 동료 모집 네 이게 동료라고 하니까 조금 넓은데 저희 아크라시아에는 매력적인 NPC들이 정말 많습니다 이 NPC들을 저희가 콘텐츠를 즐기면서 한 명 한 명 모아가지고 이 동료를 내 파티에 넣고
[01:05:06] 아 그 4인 파티를 만드는 맞습니다 동료를 수집을 하고 니나부를 이제 수집을 하고 아델을 수집을 하고 에스도도 수집할 수 있어요? 맞습니다 네 카단도 가능한가요? 카단은 지금 생각하고 있어요 아 그냥 뭐 그냥 물어봤습니다 카단은 아니 그냥 얘기해주시면 돼요 네 지금요? 네 그래서 이렇게 아크라시아에 있는 동료들을 수집을 해가지고 내 파티로 만들고 그 파티를 구성을 해서 여러 가지 전투 콘텐츠를 즐길 수 있는 그런 시스템을 저희가 구축하고 있습니다 음 그 서포터 같은 경우에는 어떻게
[01:05:39] 네 서포터가 이제 서포터는 딜 부분들을 어떻게 좀 보완해 주시나요? 네 서포터가 아까 말씀드린 그 방향인데 서포터 같은 경우 이제 그 지금 싱글 레이드 같은 거 하거나 아니면은 그냥 스토리를 밀거나 하면은 그 지금 즉각을 그냥 전투 그냥 즉각으로 바꿔가지고 플레이를 하게 되는데 어 그 그런 부분이 실제 내가 파티에서 하는 경험하고는 좀 유격이 있습니다 좀 유격이 있고 그래서 이 부분을 이제 좀 더 완성된 파티 경험으로 만들기 위해서
[01:06:13] 실제 동료들한테 역할군을 좀 부여를 했습니다 그래서 이제 동료라 하더라도 딜러가 있고 서포터가 있고 요런 형태로 좀 구성이 된다 AI로 다 움직이는 파티군요 네 맞습니다 최대한 레이드 그 파티 시스템에 거의 좀 비슷하게 맞힌 네네 그래서 서포터라고 하더라도 딜러 동료들을 수집을 해서 내 파티로 꾸리고 나는 진짜 실제 파티 플레이에서 파티 역할을 하듯이 서포팅 역할을 하듯이 공중도 놓고 낙인도 걸고 뭐 케어도 하고 이런 역할을 이제 서포터 그 역할로
[01:06:45] 이제 내 동료들 내 동료 딜러들과 함께 하게 되는 그런 놀이라고 보시면 됩니다 네 파티 속에서 네 뭐 더 네 좀 갑자기 소개를 드려가지고 네 갑자기 쭉 들어갔는데 더 들어봐야 될 것 같습니다 또 서포터 얘기도 뒤에 또 남아있기도 하고요 그래서 네 그런 부분들을 좀 계획하고 계시다 네 맞습니다 우리 이제 뭐 엔드 콘텐츠는 그러면 뭐 4개 1년에 이제 4개를 가져가고 솔로 라인들도 더 확장해서 올린다 이제 엔드 콘텐츠를 그렇게 뭐 다른 콘텐츠도 물론 여러 가지 있으시겠지만
[01:07:17] 우선 큰 굵직한 것들은 좀 그렇게 그래서 이제 좀 정리를 해보자면 기존에 있던 4개 어우 1년에 4개 저게 그러니까 아까 3달 간격으로 1년에 4개를 내시게 되는 거죠? 그렇게 됩니다 네 네 그래서 이제 1년에 4개를 레이드를 내고 근데 그거는 어떻게 보면 기존의 레이드를 좋아하시던 유저분들을 위한 방향성 유지라고 볼 수 있나요? 네 맞습니다 그리고 이제 아까 싱글 라인은 또 유입분들을 위한 또 네 유입분들이 찬찬히 올라오셔가지고 또 파티 플레이로 넘어갈 수 있게
[01:07:48] 그걸 기둥으로 뭔가 콘텐츠 조립을 하고 계시는군요 네 맞습니다 알겠습니다 네 그 엔드 콘텐츠 방향성 좀 들어봤고요 네 밸런스 얘기로 좀 바로 넘어가 볼게요 또 밸런스 얘기 좀 불편하실 것 같은데 밸런스가 이번에도 결국에는 밸런스 유불리 밸런스 여기서 이제 문제가 좀 기인된 부분들이 있잖아요 맞습니다 조금 들어봐야 될 것 같습니다 이 시즌3 밸런스가 어떤 방향으로 가고 있을까 참 밸런스 맞히기 어렵죠 근데 그래도 좀 여기 설명을 좀 주시면 좋을 것 같아요
[01:08:19] 그래서 어떤 방향으로 가고 있었고 좀 시즌3에 가고 있을까 이런 것들을 한번 들어봤는데 시즌3의 방향성과 현재 상황을 들어보고 싶어요. 네, 일단 저희가 시즌3 들어와서 현재까지도 클래스 간의 피해량과 유틸 편차는 계속해서 줄이는 방향으로 밸런스 조정을 계속해왔고요. 클래스 간의 편차는 실제로 좀 크게 압축이 된 상태입니다. 클래스 간 편차 지표 좀 한번 띄워주시면 좋을 것 같은데요. 아, 저게 그때 Y 안 갖고 온. 맞습니다. 오늘은 좀 수치를 추가했습니다. 3막에서 클래스 유벌리가 크게 한번 튀었고요.
[01:08:50] 그리고 이후 클래스 편차는 계속해서 줄어들어서 벨가르드에 와서는 많이 줄어든 상태입니다. 28. 4였군요. 엄청 튀었네요. 그렇죠. 가장 높은 클래스랑 가장 낮은 클래스 기준으로 이렇게까지 편차가 나는 거기 때문에.
[01:09:07] 저희가 피해량만 좀 가져오긴 했습니다. DPS만 가져오긴 했는데 저희가 피해량만 보고 밸런스 패치를 진행하지는 않고요. 당연히 무력화라든가 카운터라든가 피메니 같은 여러 가지 유틸들도 저희가 위아래로 좀 크게 튀어난 부분이 있다라고요. 그렇다고 생각하시면은 다듬는 조정도 함께 진행을 하고 있고요. 그리고 또 평균만 보고 밸런스 패치 진행하는 거 아니냐라는 오해도 있는 것 같은데 저희가 그렇지는 않고요. 상위권 지표도 함께 살펴보고 있고 어떻게 보면 클래스의 어떤 숙련도라든가 저점, 고점 차이 이런 것까지. 숙련 지표는 어떤 기준으로 지금 보시는 거예요? 일단 저희가 기본적으로 클래스별 어떤 운영 난이도를 수치화해서
[01:09:40] 내부에서 사용하고 있는, 관리하고 있는 그런 지표가, 데이터가 하나가 있고요. 기준이. 그리고 클래스마다의 어떤 저점과 고점 그래프라고 할까요? 고점은 어디까지 있고, 저점은 어디까지 있고, 이 폭이 캔들 그래프라고 하죠. 이게 기냐 짭냐 이런 부분까지 같이 포함을 해서 클래스의 어떤 숙련도 지표로써 활용을 하고 있습니다. 근데 요즘에는 이제 뭐 그 육각형, 육각형 캐릭터들이 좀 많아지는 것 같더라고요. 신규 클래스가 나오면 거의 결점이 많이 없이 나오기도 하던데
[01:10:12] 그런 부분들은 어떻게 좀 운영을 하고 계신 거예요? 일단은 말씀 주신 부분들 신규 클래스뿐만 아니라 유저분들께서 방금 말씀 주신 큰 육각형 뭐 이런 얘기들이 좀 나온 이유 중에 하나가 밸런스 피해랑 편차가 많이 압축이 됐습니다. 피해랑 편차가 많이 압축이 되다 보니까 어떻게 보면 밸런스가 더 잘 맞게 되었다고도 볼 수 있긴 한데 한편으로는 과거에는 저희가 밸런스적으로 좀 문제가 있었던 부분으로 많이 말씀 주시는 부분이 이제 태생론이라고 해서 소위 여러분들 사이에서 운영 난이도가 높고 고점이 높은 클래스가
[01:10:43] 그리고 운영 난이도가 낮고 저점이 높은 클래스 간에 형평성이 좀 이슈가 많이 됐었습니다. 어떻게 보면 숙련도가 높은 유저 기준으로는 고점이 높은 클래스는 저 위에서 내려오질 않고 저점이 높은 클래스는 아래에서 올라가지 않고 약간 이게 이제 많은 문제가 되었다고 하면 요즘에 이제 돌림판 패치라는 표현도 많이 쓰시더라고요. 클래스 간에 피해랑 편차가 줄어들다 보니까 어떤 클래스는 운영 난이도도 낮은데 딜도 세 보이고 어떤 클래스는 운영 난이도 높은데 뒤로 뽑기가 너무 어렵고 이런 부분들이 또 새로운 어떤 클래스 간에 형평성 이슈가 되고 있는 것 같습니다.
[01:11:14] 그렇다 보니까 아니 이 클래스는 쉽기도 한데 유틸도 좋은데 딜도 센데라고 하면서 이런 것들이 또 클래스에 또 많이 느껴지고 체감되는 부분들이 있다 보니까 이런 부분들이 좀 최근에 좀 문제가 되고 있는 부분으로 보고 있습니다. 그래서 아무래도 친교 클래스가 이런 장점들을 좀 많이 갖고 나오고 있다 보니까 노후한 클래스들 저희가 이제 차근차근 개선을 하고 있긴 하지만 저희 클래스도 또 너무 많아지고 하다 보니 어떻게 보면 누군가에게는 좀 너무 기약 없는 긴 기다림이 되고 있지 않나 라고 생각해서 이 부분은 저희가 좀 큰 숙제로 생각을 하고 있습니다.
[01:11:46] 이제는 근데 뭐 정말 저도 그랬고 이 결과가 나와야 되는 시점 같아요. 지금 계속 또 뭐 똑같은 말 계속 이제 우리가 돌고 있다 보니까 뭐 면목도 없고 유저분들한테 해서 뭔가 바로바로 어떤 방향으로 할 거야 아니면 어떤 걸 그냥 어떻게 해줄 거야 또 이제 기다리면 안 된다고 말은 하지만 계속 또 기다리게 되고 하는 부분들을 뭐 역사 속에서도 계속 이렇게 해 왔으니까 이제는 그냥 결과 행동으로 좀 보여줘야 되는 그런 시기로 보이거든요.
[01:12:17] 그리고 최근에 또 아크그리드가 또 이런 게 있었는데 지금 이슈가 또 계속 이렇게 오고 있기 때문에 이 시기가 좀 너무 어려운 것 같아요. 그리고 최근에 또 아크그리드가 또 이렇게 오고 있기 때문에 지금 이슈가 또 이렇게 오고 있기 때문에 이 시기가 좀 더 어려운 것 같아요. 들어갔어요. 아크그리드가 들어가면서 밸런스 좀 제가 볼 때는 개발자분들이 아크그리드 코어 기준으로 밸런스를 맞추는 게 난이도가 상당히 높아 보이거든요. 이 부분에서 어떻게 좀 방안이 있었던 거예요? 일단 아크그리드 같은 밸런스 문제가 현재 많이 있다고 생각을 합니다. 아크그리드 같은 경우는 굉장히 많은 목적과 과제를 가지고 출시가 된 파밍 시스템인데요. 먼저
[01:12:47] 반복 플레이에 목적성을 부여해야 하는 목적, 의도도 있었고 소비처로서의 역할도 있었고 득템 감성, 플레이 변화, 성장체감 여러 가지 많은 목적과 의도를 가지고 출시가 된 파밍 시스템이었고 아크그리드가 출시된 이후 한 반년 정도까지는 여러 가지로 긍정적인 지표랑 결과들을 받아볼 수가 있었는데요. 반년은 긍정적이었어요? 소비도 좀 잘 되고 했었는데 물론 반년이 지나 소비가 잘 되는 것만 긍정지표는 그렇지는 않고요. 리텐션 부분이라든가 여러 가지로 긍정적으로 네.
[01:13:17] 작동을 했다고 생각하는데 근데 이제 반년 뒤에 좀 많이 꺾였습니다. 아크그리드도 파밍이 많이 완성이 되면서 소비도 많이 꺾였고 그리고 말씀 주신 대로 밸런스 문제가 계속해서 발목을 잡고 있다고 생각합니다. 어떻게 보면 아크그리를 통해서 내가 어떤 코어를 먹었느냐 유물이나 고대코어 득템에 따라서 전투 감성이 변하는 것을 기대하면서 추가를 했지만 사실상 내가 원하는 원픽은 정해져 있고 그 원픽에 유물이나 고대코어를 먹지 못하면 계속해서 좀 답답한 상황 이런 상황이 오히려 반복이 되고
[01:13:48] 저희도 뭔가 밸런스 패치를 하는데 있어서 나는 이거 이거 아니면 싫어 그리고 난 이걸로 겨우 겨우 다 고대를 맞춰 놨어 근데 다른 걸로 옮겨라고 이제 저희가 사실 밸런스 패치로 옮기기에는 또 쉽지 않은 상황 그러면서 차근차근 어떤 최대한 균형을 맞추려고 하거나 좀 소외되는 게 있다면 조금씩 조금씩 올려보는 그런 조정들을 하면서 아 이거는 좀 자유로운 세팅하고는 좀 맞지 않는 답이 없는 얘기가 같은데요. 자유로운 세팅과는 맞지 않는 밸런스적으로는 이거는 좀 잘못된 그런 판단이 들어가 있지 않나 이렇게 생각을 하고 있습니다. 그냥 탁 실장님한테 좀 방향성을 물어볼게요.
[01:14:23] 앞으로 밸런스 방향성을 또 다시 잡으셔야 될 거잖아요. 근데 여기에 대해서 좀 이쪽 아크그리드 문제도 좀 어려워 보이고 전반적으로 좀 어떻게 밸런스 방향을 좀 풀어내려고 하실 계획이신가요? 밸런스가 지금 뭐 굉장히 복잡한 문제여서 뭐 하나만 보고서 얘기할 수 있는 건 아니긴 한데 우선은 집중해서 보려고 하는 것은 조금 전에도 말씀하셨지만 모든 것이 좀 완벽한 그 육각형이라고 하는 캐릭과 그게 아니고 어떠한 것도 특출나지 못하는 그런 캐릭터들의
[01:14:53] 캐릭터들이 지금 존재를 합니다. 이런 거는 사실 개인적으로 말이 안 된다고 생각하고 이런 것들은 좀 2부에서 적극적으로 고쳐야 될 것 같습니다. 이제 2부에서는 뭐 저희가 겨울에 만들고 있던 여호크는 이미 만들었으니까 네? 신규 클래스가 네. 신규 클래스 얘기하시는 거. 네. 신규 클래스는 만들고 있었으니까 내는 거는 내고 그리고 이제 여름에는 조금의 정비의 시간을 갖고
[01:15:25] 신규 클래스를 내지 않고 기존에도 오후화 됐거나 좀 안 좋은 클래스들을 좀 적극적으로 고친 데 시간을 좀 쓰려고 합니다. 아 클래스 이름을 얘기했구나. 아 저 뭔가 아 일단 신규 클래스라고 하면 되고요. 뭐 또 얘기하고 아 네. 네 그래서 뭔지도 몰랐네. 네. 네 일단 그렇고요. 죄송합니다. 네. 그리고 그리고 너무 뒤에만 얘기하면 아무 해결이 안 되니까 당장에 좀 해야 되는 것도 있습니다. 당장 바뀌는 부분을 좀 알려주시면 좀 시원할 것 같은데요.
[01:15:58] 시너지 쪽 이슈죠. 아 네. 네. 과치적. 내부에서 어떻게 수정할지는 정리했습니다. 다시 정리했고 미리 좀 말씀드리면 다중 치명타라는 것을 만들었습니다. 네. 다중 치명타요? 네. 쉽게 말해서 치확이 120%가 되면 20% 확률로 다중 치명타가 터집니다. 이렇게 되는 구조로 저희가 추가를 할 거고요. 이 조금 쉽게 설명드리면 치명타 확률 내가 원래 100의 데미지면 치명타가 터지면 뭐 치피가 200이라고 하면 200의 데미지가 터지고 만약에 다중 치명타가 터지면 300의 데미지를 주는 그런 방식입니다.
[01:16:35] 표기는 어떻게 되나요? 아 맞습니다. 표기가 지금 치명타가 뜨면 노란색 글씨가 나오는데 네. 다중 치명타가 터지면 빨간색 글씨가 나와가지고 조금 더 아 다중 치명타 영역이 이제 빨간색 글씨가 표현되는 건가요? 네. 맞습니다. 다 합산돼가지고 수치가 그렇게 뜨게 됩니다. 합산돼서? 네. 그렇게 지금 저희가 개선을 준비하고 있습니다. 그거는 이제 겨울까지 기다리지 않고 조금 빠르게 내가 하고 있습니다. 어. 네. 그 겨울이 아니라 그 전에 하신다는 말씀이시죠?
[01:17:05] 아 네네. 맞습니다. 아 로안까지 하는 게 아니고. 네. 알겠습니다. 그. 또 관련해서 좀 서포트 요즘에 얘기가 좀 많거든요. 근데 제가 좀 보니까 서포트 의전도 얘기가 많아가지고 좀 지표를 살펴봤어요. 근데 보니까 40 몇 %지? 저. 표를 잠깐. 네. 어 48%까지. 그니까 보니까 37에서 48. 최근에 이제 모르둠에서 48이 된 거고 정규 레이드인 벨가르딘에서도 서포터 의전도가 44% 정도를 육박을 하고 있거든요.
[01:17:38] 이 부분은 어떻게 보시는 거예요? 아 사실 굉장히. 좀 심각하게 바라보고 있습니다. 제가 이제 작년 5월에 라이브 방송에서 높아진 서포터 의전도에 대한 고민을 여러분들께 좀 털어놓았던 적이 있는데요. 네 네. 당시에도 서포터 의전도를. 딜 의전도를 말씀드렸었습니다. 생존이나 보호나 이런 거 다 빼고 그냥 순수하게 딜 지분이 얼마나 되느냐라고 했을 때 당시에 제가 강승 레이드에서 무려 38%까지 올라왔어요. 라면서 큰일 났습니다라고 말씀을 드린 적이 있었는데 44%까지 올라왔습니다. 저게 서포터분들의 숙련 요구치가 굉장히 높은 것 같아요.
[01:18:09] 저게 서포터분들의 숙련 요구치가 굉장히 높은 것 같아요. 굉장히 좀 피곤하실 거예요. 네 네. 그런 부분도 있는데다가 사실 딜러분들 입장에서도 서포터가 어떤 분이 들어왔냐에 따라서 딜 비중이 계속 크게 또 바뀌는 거잖아요. 네. 이런 것들은 좀 좋은 현상이라고 보이지는 않거든요. 아 그럼요. 좋은 현상이라고 보고 있지 않고요. 그리고 그런 게 있습니다. 서포터 분들께서도 이전에는 성장 체감을 원하는 분들도 많이 계셨겠지만 최근에는 이렇게 높아진 의전도는 나 하나를 위해서 파티 전체 DPS를
[01:18:40] 네. 나 하나를 위해서 파티 전체 DPS를 네. 나 하나를 위해서 파티 전체 DPS를 아주 유지하게 되는 부분들이 서포터 분들 입장에서도 크게 부담되고 프레셔로 작용할 수 있는 부분도 있다고 생각을 하고요. 물론 이제 굉장히 잘하시는 서포터 분들께서는 이런 부분들이 또 반가울 수도 있겠지만 대다수의 분들께서 마냥 즐거운 그런 상황은 아니라고 생각하고 그리고 요즘에 그런 게 있습니다. 이게 딜 지분만이 아니라 때로 이제 기믹 수행을 서포터 분들이 전담하시기도 하면서 서포터의 어떤 딜 지분뿐만 아니라 운용 난이도까지 지금 많이 높아진 상황으로 보고 있어서 이 부분에 대해서는 굉장히 좀 엄중하게 좀 바라보고 있는 것 같아요.
[01:19:10] 엄중하게 바라보는 게 아니라 정밀히 조치를 해야죠. 해야 됩니다. 네. 조치를 해야 되는데 네. 실장님 좀 생각이 있으시면 말씀 좀 주시죠. 네. 저 역시도 지금 지표 보시면서 아시겠지만 서포터 파티의 딜 기여 비중은 매우 높다고 생각합니다. 줄여야 하는데 최대한 저희가 지금 서포터 분들의 감성이 닫히지 않는 방법을 좀 찾아보고 있습니다. 하지만 좀 과감해야 될 때는 과감해야 될 필요도 있다고 생각하고요. 그래서 이번에 겨우 겨울 업데이트하면서 이런 부분 좀 정리한 부분들
[01:19:43] 말씀을 따로 또 드리도록 하겠습니다. 정리를 어떻게 한다는 말씀이세요? 그러니까 그 서포터 요정도를 낮추신다는 말씀이신 거예요? 저희가 생각하고 있습니다. 겨울 업데이트에서는? 네. 아 낮추는 방안을 한다. 네. 오케이. 그리고 하나 더 있는데요. 네. 저희가 방금 또 말씀 주셨던 그 서포터 파티 운영 난이도에 대한 얘기입니다. 좀 어려워졌죠. 네. 지금 너무 높습니다. 너무 높아서 서포터 분들 파티에서 플레이하시기에 굉장히 여러 가지 역할도 수행하시면서 뭐 이것저것 좀 부족한 사람들한테 욕도 먹고 하면서
[01:20:14] 굉장히 좀 서포터에 대한 부담이 많이 올라간 상태입니다. 이거는 저희가 지금 개선을 하려고 계획을 하고 있고 몇 가지 준비하고 있는 건데 말씀을 한번 드려보겠습니다. 우선은 이제 바드랑 도아가분들이 가지고 계신 장판형 공증에 대한 개선을 진행을 할 겁니다. 아 네. 지금 이제 장판형 공증은 개선이 어떻게 되냐면 이제 장판형 공증을 한 번만 밟고 나오면 장판형 공증이 끝날 때까지는 효과를 유지할 수 있도록 그렇게 한 번만 들어갔다 보면 유지가 되는 맞습니다.
[01:20:44] 그래서 장판형 공증을 한 번만 서포터 분이 잘 딱 깔아놓으면 그다음에는 딜러분들이 나와가지고 뭐 백 잡고 뭐 알아서 하셔도 아 이거 너무 좋네요. 네. 효과가 계속 유지됩니다. 그래서 아마 서포터 분들도 좋아하실 거고 딜러 분들도 조금 좋아하셔야 할까 생각합니다. 그런 또 조치가 있군요. 네. 아 네. 좋네요. 네. 그리고 이제 또 아 또 있어요. 네. 홀라라 이제 발키리 분들 이제 가지고 계신 공증이 두 가지입니다. 스킬이 두 개인데. 네. 그리고 이제 또 스킬의 쿨타임이 아 그렇죠. 네. 좀 달라요. 네. 다르다 보니까 뭐 스킬의 쿨만 볼 수 있는 게 아니라
[01:21:16] 맞습니다. 이제 버프까지 계속 봐야 되면서 이걸 눌러야 되는 게 조작에도 굉장히 좀 숙련도가 높아지는 그런 문제점이 있어서 이제 두 개의 스킬 쿨타임을 아예 동일하게 맞춰버려서 이게 스킬 쿨만 보고도 좀 운영을 쉽게 할 수 있도록 그런 개선까지 저희가 준비를 하고 있습니다. 그리고 마지막 게 하나 더 있습니다. 아 또 있어요? 네. 마지막 게 하나인데 이거는 이제 낙인에 대한 지속 시간을 지금보다 한 50% 정도 더 늘려가지고 낙인 역시 조금 더 여유 있게 사용하고 운영하실 수 있도록 그렇게 준비를 하고 있습니다.
[01:21:46] 편의성이 굉장히 좀 좋아지겠군요. 네. 조금은 좀 운영 난이도가 낮아질 거라고 생각하고 있습니다. 음 운영 난이도가 낮아지면서 약간 서포터의 저점이 좀 올라가는 부분들이 있겠네요. 그러면 아까 그 지표랑 하면은 사실은 서포터 의존도가 조금 올라갈 수도 있는 부분인데 나중에 또 뭐 겨울에 업데이트가 될 수도 있고. 네. 조금 상충될 수도 있고. 네. 조금 상충될 수도 있고. 네. 조금 상충될 수도 있고. 네. 조금 상충될 수도 있고. 네. 여러 가지가 같이 정리가 되는 거죠? 네. 겨울에 그래서 이렇게 저점 높인 부분도 있고 해가지고 이런 부분을 종합적으로 봐서 겨울에 조금 더
[01:22:17] 겨울에 이게 다 그 아까 전에 얘기했던 뭐 과치적 그다음에 이제 서포터 이제 이런 편의성 네. 이런 것들이 겨울에 다 들어가 아 겨울이 아니라 했죠? 아 네. 이전에 날짜를 그냥 찍어주세요. 네. 과치적도 그리고 방금 말씀드린 서포터 관련된 세부적인 이제 수정도 11월 18일까지는 저희가 맞춰가지고 한번 해 보도록 하겠습니다. 아까 11월 18일까지는 과치적, 이 서포터 편의성을 바로 패치를 하고 아까 말씀하신 서포터 의존도 완화에 대한 부분들이 겨울에 들어간다는 말씀이세요?
[01:22:51] 네. 맞습니다. 그러면 잠깐만요. 시너지 개편을 하면 이게 그냥 과치적만 해서 밸런스 패치가 돼야 될 것 같은데. 시너지. 그러니까 시너지를 그러니까 과치적에 대한 부분을 조정을 하면 그냥 그것만 딱 다중 침형타원만 들어가면은 딜이 막 시너지. 그러니까 과치적에 대한 부분을 조정을 하면 그냥 그것만 딱 다중 침형타원만 들어가면은 딜이 막 10%씩 세지는 클래스들도 바로 발생합니다. 그래서 이 부분은 무조건 전체적인 밸런스 조정이 같이 들어가야 되기 때문에 그게 아마 11월 18일 날 같이 진행하는 걸로 저희가 생각하고 있습니다. 하는 김에 또 불합리한 부분들도 좀 같이 맞춰주시면 좋을 것 같고요.
[01:23:26] 그리고 또 12월에도 뭐 또 조정을 하시겠네요? 네. 12월에는 조금 더 큰 변화가 있을 겁니다. 네. 벨페를 해주시는 걸로 좀 이해하고 있겠습니다. 네. 이제 뭐 이야기. 이제 앞으로 밸런스 패치가 두 분이서도 이제 가끔 이제 얘기를 할 때 같이 얘기를 해보면 그런 좀 대치점이 좀 있는 것 같더라고요. 어떤 거냐면은 이제 편차를 좀 줄이고자 하는 방향이 있고, 뭐 몰개성화에 대해서 좀 반대하는 그런 좀 그런 게 있잖아요.
[01:23:59] 근데 저는 그게 궁금해요. 그러니까 어느 쪽을 좀 먼저. 이게 둘 다 뭐 잡으려다가 맨날 시간만 길어지잖아요. 그래서 좀 명확한 게 있으면 좋을 것 같은데. 네. 명확한 게 있으면 좋을 것 같은데. 네. 실장님은 좀 어느 방향으로 좀 이쪽 밸런스를 생각을 하시는지 좀 궁금하거든요. 아, 네. 사실 저는 조금 더 사람들이 균형 있게 같이 플레이를 하는 게 조금 더 합리성이 있는 게 조금 더 좋은 방향이 아닌가 그렇게 좀 생각합니다. 그래서 이게 물론 이제 튀는 것들이 개성이라 이렇게 당연히 얘기를 할 수 있는데,
[01:24:30] 그렇지 못한 캐릭터, 아까 말한 이제 소위 아무것도 가지지 못한 캐릭터들, 그런 것들은 정말 뭐 아무 개성도 안 되고 재미도 없거든요. 그리고 어떤 것들이 이제 개성이냐라고 했을 때 그걸 바라보는 관점에 따라서 뭐 누구는 개성이 될 수도 있고, 누구는 자기한테는 아무 필요가 없는 거기도 하고 그런 편차가 있기 때문에 또 클래스 같은 경우는 또 비용이 키운 데 많이 들다 보니까 이런 부분들이. 평준화가 더 중요하다? 네. 저는 조금 더 평준화 쪽에 좀 가깝다. 이렇게 좀 볼 수 있습니다. 몰개성은. 아, 그거는 말이 안 됩니다. 몰개성은 말이 안 되지만, 조금 튀어나온 것들을 조금 더 둥글둥글하게 해야 되잖아요. 그렇게 생각합니다.
[01:25:06] 아, 그런 방향성은? 네. 가지고. 그게 어떻게 되는지 한번 보겠습니다. 네. 나중에 이제 밸런스 배치가 어느 방향으로 갈지 좀. 혹시 전체 클래스에 대한 좀 개성 같은 것도 계획하고 계신 게 있으실까요? 네. 이제 가장 큰 뭐 개선은 이제 겨울에 한 번에 좀 맞춰가지고 할 거고, 아까 말씀드린 데도 11월 18일에는 좀 더 세부적인 것들을 조금 좀 지역적인 것들을 진행할 그런 계획입니다. 그러면은 전에도 저한테 말씀 주시기로는 그 겨울에. 아니 이게 이제 그냥.
[01:25:36] 나왔으니까 그냥 여우크라고 하겠습니다. 네. 그 말을 좀 나오셔가지고 신규 클래스라고 안 하시고 이제 여우크가. 12월달에 여우크가 이제 나올 때는 신규 클래스가 어쨌든 겨울에 있는 거잖아요. 네. 왔습니다. 근데 전에는 한 번 저한테 말씀 주시기로는 좀 신켜내는 걸 좀 멈춰보고 싶다라는 말씀을 주셔가지고. 네. 제가 이제 그거를 또 이제 방송에서 얘기한 적이 있는데. 그. 아, 제약 기사님이 주셨고요. 아, 제약 디렉터님이시고요. 네. 어떻게 되는 거예요? 네. 방금 말씀 주신 것처럼 이제 여우크는.
[01:26:10] 네. 여우크는 겨울에 내고요. 네. 그다음에 내년 여름에는 저희가 조금 정비를 하는 시간을 가져가지고 좀 노후화된 클래스나 이런 것들을 좀 더 대규모로 좀 개선하는 거를 저희가 목표로 하고 있습니다. 아, 그런 또 계획이 있으시군요. 네. 그리고 제가 전에도 나와가지고 한 번 또 이제 그 얘기를 한 번 했는데 아직 결정이 안 됐다고 하셔가지고. 아, 네. 네. 제가 좀 죄송한데요. 네. 그냥 뭐라도 나왔는데 막. 얘기를 좀 유저분들한테 드려야 될 것 같아서.
[01:26:40] 네. 소통은 또 해야 되고 그래서 저도 이제 좀 죄송하게 그 얘기를 해버렸는데 그 뿌리 클래스를 뭐 조정한다 이런 부분들은 아직 결정된 상황은 아닌 거죠? 네. 저희가 사실 이 아젠다를 깊게 지금 좀 들여다보고 있어요. 네. 이게 단순히 뭔가 뭐 변한다 이런 차원에서 끝나면은 이거는 조금은 그럴 것 같고 좀 더 큰 게 뭐 이제 뭐 변한다고 하면은 뭐 여러 가지 뭐 비용에 대한 문제도 있을 거고. 뭐 그냥 어떻게 보면 시스템도 그냥 간단한 게 아니라 훨씬 더 고차원적으로 이게 이해할 만큼 이제 있어야 되지 않을까 이런 여러 가지 관점으로 각도를 하면서 지켜보면서 지금 계속 고민을 하고 있습니다.
[01:27:18] 근데. 요거는 더 안 물어볼게요. 아직은 네. 아직은 조금. 네. 죄송합니다. 네. 조금 더 계속 무거운 얘기 이어 가볼게요. 이제 어떻게 보면 제일 큰 문제라고 지금 보여지는데요.
[01:27:49] 제가 여러 가지 살펴봤을 때 지금 저희 게임에서 어떻게 보면 가장 심각한 이분들이 경제입니다 경제가 지금 너무 많이 망가져 있거든요. 그래서 우선은 드릴터님이 계속. 관리를 좀 하고 계셨을 텐데 골드 하락 요인에 대해서 분석해서 우선은 설명을 주시면 좋을 것 같아요. 현재 로스트아크 경제는 많이 망가진 것이 사실입니다. 시즌3 들어서
[01:28:20] 많은 유저분들께서 크게 실망하신 부분 중 하나가 바로 경제 문제라고 생각을 하고 있습니다. 그리고 하락 지표 바로 보여드리도록 하겠습니다.
[01:28:32] 하락 요인들이 여러 가지가 있겠죠. 심리적인 부분이 있을 수도 있고 소비 위축이 있을 수도 있고 생산과 소비 균형이 있을 수도 있고 여러 가지가 있을 수 있는데 가장 큰 이유만 그냥 말씀드리면요. 경제 활동 인구의 감소가 가장 큰 영향이라고 생각합니다. 그래서 어떻게 보면 저희 게임은 실망하셔서 혹은 더 이상 성장하기가 부담돼서 혹은 더 이상 성장하고 싶은 어떤 그런 욕구나 이런 부분들이 떨어져서 여러 가지 이유로 경제 활동 소비 활동 이런 것들을 멈추신 분들이 많이 발생을 할 때
[01:29:02] 가치 하락이 크게 발생을 했었고요. 대표적으로는 모르듬 이후에 저희가 좀 크게 고골론에서 그것만은 아니지만 그게 좀 큰 요인이 돼서 골드를 가져오긴 했지만 골드만의 얘기는 아니고요. 보석부터 시작해서 여러 가지 각인서를 포함한 가치 하락이 같이 좀 묶여있다고 보시면 될 것 같고요. 그럴 때 모르듬 이후에 크게 하락을 했었고요. 그리고 최근에도 익스트림에 실망하신 분들 여러 가지 이유로 골드시트를 포함한 여러 가지 경제적으로 좀 하락이 많이 발생을 하고 있다고 생각을 합니다.
[01:29:33] 계속해서 저희가 계속 이제 뭐 유저분들 표현대로는 완자라는 표현을 많이 쓰시잖아요. 근데 그런 완자라는 것들이 좀 반복이 되다 보면 아무래도 소비 심리가 위축되는 부분들도 있을 거고 그래서 지표에 대한 실제 하락 그 다음에 그런 소비 심리가 위축되거나 이런 또 여러분들이 또 많이 요즘에 같은 경우에도 익스트림 이후에 분위기가 너무 안 좋잖아요. 그런 부분에서 생기는 또 심리적인 부분들이 있을 수 있고 그 외에도 좀 BM 패키지 판매하는 부분들이라든가
[01:30:05] 그리고 또 유저분들의 표현대로는 완자라는 표현을 많이 쓰시잖아요. 그래서 나건의 영향도 좀 같이 살펴봐야겠더라고요. 맞습니다. 두 개 이제 BM쪽, 나건 쪽도 준비하셨죠? 네. 설명을 좀 주시죠. 네. BM쪽도 바로 지표 좀 보여드리면요.
[01:30:18] 네. 일단 여기에서 있는 BM 항목들 같은 경우에 예를 들면 모든 BM 항목들을 다 가지고 왔습니다. 예를 들면 나건에서 나오는 어떤 골드다라고 하면 저희가 BM으로 판매한 나건 열쇠를 통해서 획득한 뭐 골드, 아비서스 융화재 이런 재료들이 다 포함된 거라고 보시면 될 것 같고요. 그리고 패키지는 저희가 실제로 패키지로 묶은 상품만이 아니라 저희 BM으로 저희가 판매하는 어떤 그런 재료 같은 걸 직접적으로 얻으시는 모든 상품들을 포함한 수치라고 보시면 될 것 같고요. 그리고 아제나 같은 경우에도 저희가 좀 같이 깡진해서 나오는
[01:30:48] 네. 아제나도 결국에는 구독형 상품이기 때문에 포함해서 각각 좀 구분해서 좀 가지고 와봤고요. 그때 2. 6%라고 설명된 거는 뭐였죠? 그러면 그 골드 네. 골드 같은 게 저희가 평균적으로 보면 0. 19%가 맞고요. 저희가 주간으로만 봤을 때 그러니까 패키지가 출시되고 그 주에 가장 많은 골드가 생산된 주에 어떤 비율과 비교를 했을 때에는 주간에 가장 많았을 때가 2. 6%까지 맞았다는 지표였어요. 가장 높았을 때가 2. 9%고 평균적으로는 0. 19%라고 보시면 될 것 같습니다.
[01:31:19] 그래서 결론적으로 좀 말씀드리면 아제나는 좀 되네요. 4. 36% 네. 맞습니다. 펠리닛이나 아니면 엔드컨텐츠 이후에 나오는 재료나 골드바 이런 걸로 인한 부분이 좀 포함되어 있고요. 결론적으로 좀 말씀드리면 BM에 미치는 영향도가 실제로 높은 것은 아닙니다. 높은 것은 아니지만 그렇다고 영향도가 없다고 네. 높은 것은 아니지만 그렇다고 영향도가 없다고 높은 것은 아니지만 그렇다고 영향도가 없다고 전혀 생각하지 않습니다. 심리적인 측면에서 영향도는 분명히 있다고 생각하고요. 앞서 보여드린 어떤 그런 경제 하락 지표와 연관해서 경제 상황이 어느 정도 좀 유지가 될 때에는 사실은 문제가 되지 않았지만 어떻게 보면 경제적으로 좀 시세가 하락하는
[01:31:52] 그런 상황에 저희가 출시된 어떤 상품 같은 거는 시세 하락을 더 가속화시킨 부분이 있는 것으로 저희가 데이터상으로도 확인을 했습니다. 그렇군요. 네. 이어서 좀 낙원 좀 네. 한번 낙원은 제가 좀 네. 설명드릴 수 있을 것 같습니다. 낙원이 지금 가치를 좀 떨어뜨리고 뭐 이제 주차를 이것 때문에 주차를 하고 여러 가지 말씀들을 좀 많이 주십니다. 이거를 여러 가지 종합적으로 봤을 때 저도 좀 크게 틀릴만은 아니라고 생각을 하고 있어요.
[01:32:22] 지표를 보시면 그 융화재료 생산량이 꽤 높죠. 그래서 융화재료 생산량이 사실은 실제로 영향을 미치고 있다. 이렇게 좀 볼 수 있는데요. 다른 것들은 좀 낮은 것들을 좀 이렇게 들쑥날쑥한 걸 보이고 있는데 이게 낙원이 보상을 선택해서 가져가는 구조다 보니까 저런 지표를 좀 보이고 있습니다. 사실 낙원은 처음 도입할 때 저희가 초보자들 신규 유입들을 좀 도와주려고 만들었어요. 융화재도 그 이유로 좀 들어가 있는데 융화재가 아시다시피 융화재를 얻기 위해서는
[01:32:55] 초보분들이 좀 굉장히 어려운 허드를 많이 겪어야 됩니다. 기본적으로 융화재는 제작을 해서 만들어야 되기 때문에 막 연구도 하고 이런 부분들도 있고요. 그리고 생활활동을 해야 되고요. 이런 부분들도 초보자분들이 하시기에는 굉장한 허들이 됐습니다. 그래서 이제 좀 간단간단하게 하면서 융화재를 공급할 수 있는 그런 콘텐츠가 필요해 가지고 낙원에 낙원이 들어갔습니다. 좀 어떤 사다리적인 부분들도 있고 근데 약간 전반적으로 낙원 보상이 미치는 영향은 좀 있는 것 같은데요.
[01:33:29] 콘텐츠 자체에서 보상을 주는 것 자체가 문제냐 라고 하면 그런 거는 아닌데요. 수준이 조금은 과했다고 저도 생각합니다. 그래서 이제 조금은 더 더 생각하고 있고 그리고 또 이제 랜덤이라는 조금은 강렬한 이런 보상의 기억 때문에 아무래도 좀 더 다음 주를 기대하고 성장을 하지 않고 다음 주를 기대하고 이런 것들이 더 커지는 것 같아요. 그래서 2부에서는 저희가 겨울 업데이트에서는 낙원의 보상의 비중을 조금은 줄이려고 합니다. 방식은 좀 간단한데 백위권 밖에 있는 그런 유저분들께서는 열쇠 보상을 세 개가 아니라 두 개로 줄이는 방식으로 해서
[01:34:02] 피로도도 살짝 줄이고 보상도 살짝 줄이고. 아. 네. 보상도 살짝 줄이고. 아. 네. 보상도 살짝 줄이고. 아. 네. 보상도 살짝 줄이고. 아. 네. 보상도 살짝 줄이고. 아. 네. 보상도 살짝 줄이고. 아예 그냥 좀 나눠서 운영을 하는군요. 그리고 또 지금 시즌에 한 번만 플레이를 하고 계속 열쇠 보상을 받아가는 그런 플레이 같은 것들도 좀 제어를 하려고 하고요. 네. 이 참 많이 망가져 있는 상황인데 이게 그냥 뭐 경제 잡겠다 해서 되는 부분들이 아니라 여러 가지 뭐 성장 요소라든가 뭐 파밍, 성장 파밍 여러 가지가 지금 같이
[01:34:32] 지금 돼야 될 텐데 이 성장 파밍에 대해서도 좀 고민이 많으시겠어요. 경제를 결국 잡으려면 성장 파밍이랑 엮여 있는 얘기잖아요. 그래서 지금 이제 성장 파밍 쪽에서 지금 보면은 저희가 아크 패시브도 있었고 뭐 카르마, 상급재련, 아크그리드가 계속 이제 나왔거든요. 근데 뭐가 다 이렇게 좀 제대로 정착이 잘 뭐 아크패시브는 분명히 필요했었던 상황으로 보이긴 합니다. 근데 정착이 잘 되는 느낌까지는 좀 아니었어요. 그래서 그 부분을 좀 어떤 의도로
[01:35:05] 설계를 했고 어떤 게 의도대로 동작을 했고 어떤 게 의도대로 동작을 하지 않았는지를 우리가 알아야 그 다음으로 좀 갈 수 있을 거 아니에요. 그래서 그거를 한번 좀 들어보는 시간이 있으면 좋겠어요. 네. 일단 시즌 3 기준으로 좀 말씀드리겠습니다. 시즌 3 들어서 저희가 초각선과 아크패시브로 전환은 말씀 주신 대로 좀 필요한 부분이 됐다고 생각을 하고요. 시즌 2에서 장신구랑 어비스턴을 조합해서 각인을 맞추는 시스템은 너무 복잡하기도 했고 세팅을 조금이라도 이제 변경하려고 하면은 전부 다 다시 맞춰야 되는 그런 단점이 좀 있는 시스템이었다고 생각합니다. 전부 다 다시 맞춰야 되는 그런 단점이 좀 있는 시스템이었다고 생각합니다.
[01:35:36] 다만 아크패시브가 제공해 드리는 성장 체감이나 어떤 만족도 대비 코스트는 사실 거의 없는 수준이었고요. 경제적 기여도는 거의 없는 수준이었고 너무 쉽고 빠르게 달성돼 버리고 끝나버리는 경우가 좀 문제가 있었다고 생각을 합니다. 그래서 만약 저희가 아크패시브를 올리는데 재화가 들어가고 캐릭터 성장에 맞춰서 차근차근 포인트를 올려나가거나 하는 방식으로 이렇게 설정을 했었다면은 좀 좋은 파밍 시스템이 될 수도 있지 않았을까 라고 하는 좀 아쉬움이 남고요. 그리고 유물각인성은 좀 더 잘 되었을 것 같고요. 유물각인성 같은 경우에는 초기부터 장기 파밍 요소로 고가치 아이템으로 설계한 것이 맞습니다.
[01:36:08] 그래서 유물각인서라는 어떤 상위 등급을 내놓으면서 따릿한 대박 감성을 느끼게 해 드리고 싶었는데 시즌3에서 제가 정말 중요한 것은 하나 놓치고 말았는데 그게 바로 이제 모험가 여러분들 사이에 존재하는 퍼클 문화를 제가 미처 고려하지 못한 부분이 좀 큰 실수로 저는 생각을 하고 있습니다. 에그리 출시 앞서서 많은 선발대 여러분들께서 에스더 무기도 그렇고 유물각인서도 그렇고 보석도 그렇고 굉장히 짧은 시기에 그리고 굉장히 가격이 높은 시기에 급하게 맞추시게 만들어서 다시 한번 좀 죄송하다는 말씀 좀 드리고요.
[01:36:39] 시간이 흘렀지만 항상 무거운 마음으로 개발을 좀 이어나가고 있습니다. 근데 이게 그 이 규모에서 단순히 퍼클 문화라고 하면 퍼클에 참여하시는 그 분들의 수는 그렇게 막 많지는 않잖아요. 좀 전체적으로 보면은 이제 뭐 퍼클 문화도 뭐 그럴 수 있지만 초반에 좀 그 시즌3 특히나 초반에 너무 상반기에는 상방을 너무 많이 했었거든요. 너무 좀 빨리 한 부분들은 없었나요? 맞습니다. 그런 부분이 있었다고 생각을 합니다. 대표적으로 이제 유물각에서 같은 경우에도 이제 퍼클 문화를 뭐 어떤 그런 부분으로 말씀드리긴 했는데
[01:37:13] 에그르 출시와 함께 유각이 추가되고 그때부터 나오기 시작하면 어땠을까? 라는 그러면 이제 너무 좀 비싼 가격에 스텝 바이 스텝 네 맞습니다. 그렇게 하면 어땠을까? 라는 그런 부분들도 좀 아쉬움으로 남고요. 그리고 나로크가 사실은 굉장히 좀 통곡의 벽으로 좀 작용을 했었고 나로크 이후로 좀 여러 가지 좀 안 좋은 상황들이 이어지다가 모르듬에서 좀 터진 그런 케이스로 좀 리뷰를 했는데요. 나로크 같은 경우 나로크 같은 그런 케이스도 상방으로 저희가 성장 요소를 이렇게 좀 많이 풀다 보니까
[01:37:43] 상방은 뚫려 있고 난이도 이제 노말하드 두 개로만 좀 운영을 해야 되는 상황이거든요. 난이도에 비용이 겹쳐 버리는 상황이었던 것 같고요. 그래서 난이도 세분화 어떻게 보면 나이트메어 추가 같은 난이도 세분화가 카데로스 레이드와 시즌3부터 있었으면 어땠을까 라는 후회를 사실 되게 많이 하긴 했어요. 그랬다면 좀 많은 것들이 조금 더 네 추월하게 진행되지 않았을까 그리고 말씀 주신 대로 어떤 성장 요소도 조금 더 차근차근 풀면 좋았지 않았을까 라는 후회도 좀 많이 남고요. 그리고 에스더 무기 같은 경우에도 네 좀 에스더 유저분들께 엘라엘라 다시 한번 좀 너무 죄송하게 생각하고 있고요.
[01:38:17] 그때도 좀 리뷰를 혼자 이제 좀 그 어떻게 하면 좋았을까 라는 걸 좀 회고를 해 봤는데요. 그냥 방송에서 말씀드리면 됐던 부분 같아요. 그냥 단순한 소통 문제였던 것 같아요. 그러니까 그 6강 엘라의 가성비 일반 무기의 25강 대비 오히려 6강 엘라가 더 싸게 맞출 수 있는 어떤 그런 역전 가능성이 있어서 아 이거 잘못된 사인 드리면 안 되겠다. 이거 에스더 기운 요구했다고 이렇게 생각할 게 아니라 그냥 방송에서 그냥 저희가 이번에는 바로 올려드리지만 다음에는 절대 효율로 효율적으로 만들지 않겠습니다라는 한마디만 하면 됐던 건데
[01:38:48] 그 소송을 좀 하셨으면 좋았을 것 같은데 이 얘기가 혹시 이전 런이나 뭐 방송에서 하신 적이 있었나요? 한 적이 없고요. 오늘 또 아 디렉터를 내려놓는다는 말씀을 드리고 했던 만큼 어떻게 보면 기회가 됐을 때. 이런 것들을 좀 말씀드리면 좋겠다는 생각으로 얘기를 꺼내봤습니다. 네 어쨌든 얘기하도 넘쳤는데. 네. 그리고 또 카르마 같은 경우에도 좀 잘못된 성장 시스템이었다고 생각을 합니다. 카르마 그러니까 어떻게 보면 2막에서는 카르마 그다음에 3막 모르듐에서는 상급전을 내놨는데 아시다시피 이게 실제로 재화를 좀 소모하는 역할을 하기에는 너무 좀 요구치도 낮았고요.
[01:39:25] 그리고 시스템적으로도 만족스럽고 재미있는 성장 팝링 시스템이었다고 생각하지는 않습니다. 그래서 굉장히 비싼 게임이라는 이야기를 좀 많이 들었어요. 시즌3 때. 초반에 너무 새로운 것들을 많이 풀어놓기도 했고 너무 고가치에 고비용에 좀 설정되고 하다 보니까 비싼 게임을 많이 듣던 시기였고 그리고 또 많은 분들께서 성장 요소가 한 번에 풀리다 보니까 이거 어느 세월에 다 맞춰 다 올려 너무 올려야 될 게 많다. 그런 말씀들을 좀 많이 주시던 시기였다 보니까 저희도 이제 소비에 좀 소비를 좀 막 늘리기가 좀 힘들었던 것 같아요.
[01:39:58] 그래서 어떻게 보면 좀 최대한 복잡하지 않고 간격적인. 네. 그러니까 그리고 또 사업을 좀 간결하게 좀 올리고 너무 부담드리지 않는 방법이 뭐가 있을까라고 생각하면서 카르마라 뭐 등 상급재량 같은 걸 내놨는데 이것도 사실은 잘못된 성장 시스템을 좀. 네. 우리가 계속 얘기하고 있던 그 경제 성장 이제 엮인 건데 이 친구들이 나와가지고 경제에 미친 부분들에 대해서도 의도대로 작동이 안 된 건가요. 의도 자체가 사실은 소비를 요구를 했어야 되는데 어떻게 보면은 비싼 게임이라는 프레임이 잡혔더라도 가치를 좀 유지를 했어야 되는데.
[01:40:31] 비싼 게임이라는 프레임이 잡혔는데 어떻게 소비를 다른 방법으로 풀어야 되는 방법은 없었을까요? 비싼 게임이라는 프레임이 잡혔는데 거기에 또 소비를 더한다? 이런 운영을 할 수 있을까요? 저는 순수하게 그게 가능했던 건가 회고를 생각을 해보면 유각 같은 거 생각하면서 말씀드린 것 같아요 저희가 어떻게 보면 유각이 당시에 굉장히 비싼 거로 비교도 되기도 하면서 어떤 가전제품하고 비교되기도 하면서
[01:41:01] 비싼 게임으로 프레임 잡히는 요소 중에 하나로 많이 하다 보니까 저희가 유각을 공급을 이후에 빠르게 풀었습니다 빠르게 풀면 안 됐는데 빠르게 풀기도 했고 그리고 골드 시세를 잡겠다고 골드컵 이벤트 내면서 유각을 한 번 풀면서 사실은 그게 아까 말씀하셨던 완자 사태로 이어진 거라고 생각합니다 뭔가 좀 답답한 느낌이 드는 얘기인데요 우선 그러면 성장 시스템이 경제랑 밀접한 연계가 연계가 되죠 연계가 되잖아요 그래서 성장 시스템이 개편되는 부분들에 대해서
[01:41:33] 병탁 실장님한테 좀 여쭤보고 싶습니다 그런데 지금 저희가 갖고 있는 성장 시스템은 어떻게 개편이 될까 이 얘기를 할 때 우리가 이 시점에서 얘기를 해봤으면 좋겠는 게 리셋 여부 있잖아요 지금 많은 분들이 여기에 대해서 또 이 리셋이 되냐 안 되냐 이 느낌 때문에라도 이게 경제가 안 돌아가는 거거든요 여러 가지가 있겠지만 여러 가지 경제가 돌아가는 원리는 되게 보기에는 좀 더 많이 복합적이잖아요 다 하나씩 하나씩 챙겨야겠지만
[01:42:03] 이 성장 시스템 리셋 이거를 조금 그냥 저도 지난번에 제가 리셋 관련된 부분들을 대신 말씀드리기는 뭐 해서 좀 애매하게 얘기를 드린 거 같은데 좀 명확하게 좀 집어주는 게 어떨까 싶습니다 그냥 뭐 하면 한다라고 그냥 얘기를 하시는 게 좋지 않을까요 네 그래서 조금 설명을 드리려고 제가 좀 준비를 해왔는데요 현재 사실 지금 시즌3까지 있는 여러 가지 성장 요소들을 굉장히 포화된 상태입니다 그래서 2부에는 여러 가지가 좀 추가를 준비를 하고 있는데요
[01:42:35] 그냥 뭐 만들면 끝나는 게 아니라 잘 이용되도록 그렇게 좀 만들어야 돼서 두 가지를 좀 중점적으로 생각하고 있습니다 두 가지요 네 첫 번째는 2부에 있는 성장 요소들은 좀 직관적이고 쉽게 만들고 있습니다 성장 방식도 그러하고 그리고 옵션도 마찬가지입니다 직관적으로 되면 목표도 훨씬 더 쉽게 제공할 수가 있고 그래서 쉽게 좀 손댈 수 있도록 그렇게 좀 만들어 보겠습니다 두 번째가 어찌 보면 조금 더 중요할 거 같은데 이 성장과 파밍에 대한 저희와 유저분들의 공감대를 좀 만들어 보려고 해요
[01:43:11] 새로운 것들이 들어가기 전에 운영 기간이나 아니면 목표 워낙 이 모든 것들을 포함해서 이런 것들을 좀 미리 말씀을 드리면 그럼 유저분들도 좀 미리 준비할 수도 있고 또 투자도 오히려 가감해질 수도 있고요 이후에 좀 뭔가 변화가 있다 하더라도 뭐 알고 준비하는 것과 아닌 것은 사회적으로는 좀 다르기 때문에 그렇게 만들어 보겠습니다. 두 번째가 어찌 보면 조금 더 중요할 거 같은데 상당히 차이가 크다고 생각합니다 또 이거는 뭐 앞으로의 방향성은 차차 좀 더 얘기해 드리면 될 것 같고 일단 당장 여러분들이 가지고 있는 아이템 또 성장한 요소들 어떻게 되는지 이거를 말씀을 드려보겠습니다
[01:43:43] 이게 이제 말로만 하면 조금 어려워서 장표로 만들어서 이것도 한번 가져와 봤거든요 좀 보시죠 좀 띄워 주시죠 1부 2부 어? 어? 이게 어. 어? 아 스포가 좀 됐는데 네 네 잘못났는데 재련부터 시작이 됩니다 네 재련부터 보여주시면 될 것 같아요 네 재련은 2부에서 장비를 직접 재련하는 방식에서 V 슬롯에 재련하는 방식으로 바뀝니다
[01:44:15] 그래서 기존의 재련 단계 슬롯에 재련한다고요? 네 장비에 지금은 했는데 재련을 이제 슬롯에 재련하는 형태로 바뀝니다 그래서 기존에 여러분들이 하셨던 재련의 단계는 그대로 슬롯 재련 단계로 이관이 됩니다 네 아. 네 그리고 이제 성능이 궁금하실텐데 재련에 가지고 있던 DPS 성능은 저희가 최대한 좀 보존을 해보려고 하고 특히 이제 뭐 23, 24, 25 이 상위쪽 구간의 DPS는 기존과 최대한 동일하게 좀 맞춰지는 거가 맞죠?
[01:44:46] 네 맞습니다 그리고 장비가 가지고 있는 아이템 레벨이 있는데요 재련하면 아이템 레벨이 오르죠 이게 좀 재련하고 분리가 돼가지고 새로운 장비 체계로 이관이 됩니다 아 좀 시스템이 변경되는군요? 네 새로운 장비 파밍이 들어가기 때문에 좀 성장 체계가 별도로 추가가 될 거고 현재 갖고 계시는 아이템 레벨은 그대로 또 새로운 장비로 지급이 됩니다 그리고 2부에서는 이제 성장 그 재련 하셨던 게 이후에 확장이 바로 되지는 않습니다
[01:45:17] 그래서 재련은 그냥 그대로 유지한다 그렇게 생각해 주시면 될 거 같습니다 다음은 이제 아크그리드입니다 아 아크그리드는 유지가 되는군요 네 아크그리드는 2부에서 변화는 없고 코어도 계속 파밍하시고 깎으시면 됩니다 그냥 유지가 된다 아크그리드가 물론 이제 뭐 잼, 코어 좀 나눠서 본다고 하면 이게 코어 부분에 대한 것도 그냥 지금 뭐 사실 문제점이 있는 지금 상황이긴 하잖아요 근데 그냥 유지만
[01:45:48] 네 저도 지금 괜찮다고 보고 있는 입장은 아니고요 저도 분명히 문제가 있다고 생각하고 개선해야 된다고 생각하는데 겨울에 당장에는 현재까지 또 최근에도 또 좀 많이 골드도 소모하면서 올라오고 계시고 이제 코어도 계속 파밍하면서 코어도 이제 돈을 쓰면서 올라오고 계시거든요 그러다 보니까 당장 겨울에는 조정이 없지만 이 부분에 대한 개선은 분명히 저희가 좀 준비를 하고 있고 좀 바뀔 겁니다 그리고 이제 잼 같은 경우는 특히나 바뀐다 하더라도 비용이 많이 들어간 그런 요소다 보니까
[01:46:18] 바뀐다 하더라도 어떤 단순화 정도의 조치만 있지 뭐 가치를 확 무너뜨린다든가 그런 거는 절대 없습니다 잼은 좀 유지라고 보면 되는 거고요 네 맞습니다 코어는 조금 좀 편해지는 쪽이 있습니까? 네 맞습니다. 코어는 조금 좀 편해지는 쪽이 있습니까? 지금 너무 불편해서 불편하기도 하고 많다 보니까 밸런스에 좀 있을 수도 있고 이러다 보니까 약간의 단순화 정도의 관점으로 지금 바라보고 있습니다 알겠습니다 그리고 이제 보석입니다 아 네 정말 많이들 궁금한 나이스단 쇼 이슈하고도 좀 연결되어 있는 문제잖아요 보석이
[01:46:50] 보석이 그냥 스펙업 수단으로 현재 끝나는 게 아니라 같은 캐릭터를 여러 개 강제로 육성하도록 네 저희가 사실 좀 어떻게 보면 내몰고 있죠 나이스단 비율 저번에 보셨겠지만 계속 늘어나고 있습니다 그래서 좀 싫어하는 분들도 분명히 계시겠지만 죄송하게도 이 구조는 제가 좀 끊도록 하겠습니다 이번에 놓치면 다음 시점은 사실 저는 없다고 생각합니다 이번이 마지막이라고 네 마지막이라고 생각합니다 예전에 이렇게 할 수는 없었던 걸까요? 이 부분은 신3 때 했으면 가장 좋았을 것 같습니다
[01:47:22] 음 네 뭐 하여튼 뭐 따로 회의죠 네 보석은 그래서 여기 보이시는 것처럼 원정대화가 됩니다 여러 개 흩어져 있던 보석이 원정대로 통합되면서 관리할 수가 있는데요 좀 이해가 쉽도록 이것도 화면을 한번 가져와봤습니다 아 네 아 이게 먼저 나왔던 거군요 네 변경될 네 변경될 위하입니다 아 이렇게 꽂는 거군요 네 오른쪽 보면은 이게 이제 원정대 단위로 관리가 되는 그런 보석입니다 그래서 내가 가지고 있는 보석 베스트 11을 저기에 원정대 단위로 세팅하는 거고요
[01:47:55] 원정대 단위로 세팅만 해놓고 성장만 시키면 됩니다 그리고 이렇게 여기에 세팅된 원정대 단위로 세팅된 보석은 이제 캐릭터 스킬 창에서 이렇게 확인하실 수가 있고 스킬에 직접 장착하는 방식으로 이거는 진짜 좋네요 네 그래서 우른처럼 장착하는 형태라고 보시면 되고 피해증가 자리에 꽂으면 이제 피해증가 보석이 되는 거고 그냥 재감 자리에 꽂으면 재사용 대기시간 감소 효과를 그냥 받는 그런 형태입니다 음 편하겠습니다 이거는 아 네 이게 지금 내부에서 테스트 중인데 많이 편리하다고 많이 들으셨죠 굉장히 편하실 것 같아요
[01:48:25] 그렇다는 피드백을 받고 있습니다 알겠습니다 근데 여기 룬이 네 이 부분은 좀 룬도 좀 조정이 있습니다 아 룬도 조정이 있네요 네 딱 보니까 룬이 없어져 있어서 네 이 부분도 추가로 좀 더 말씀드리도록 하겠습니다 알겠습니다 네 다음은 보석 단계 확장은 좀 있나요 아 네 아 이거를 말씀을 안 드렸네요 어떤 거요 보석 단계 확장 아 네 저희 적혀만 있고 제가 말씀을 안 드렸는데 보석의 단계 확장도 같이 준비되어 있습니다 이제 보석 같은 경우가 이제 원정대와만 된다면
[01:48:57] 뭐 원정대 단위로는 좀 인위화 보석들이 시장에 나올 거기 때문에 그렇죠 이런 부분들을 또 저희가 상위를 확장하면서 그렇게 좀 흡수를 하려고 합니다 아 큰 걸 놓지 못했네요 아유 잘 얘기해 주셨네요 네 네 몇 단계까지 올리세요 단계는 지금 어 좀 내부에서 좀 조정을 하고 있습니다
[01:49:18] 네 다음 보시죠 다음은 이제 카드인데요 단계는 내부에서 아직 그만큼 올리지 않나요 네 지금 확정이 안 된 겁니까 아니면 네 내부에서 지금 단계 같은 경우는 좀 아 네 조금 아직 정해지지 않은 거면 뭐 네 네 조금 더 일단 방향은 요렇다는 거죠 네 네 알겠습니다 네 그리고 다음은 이제 카드인데요 네 카드는 좀 편의성이 좀 대폭 올라갑니다 그래서 여기 보시는 것처럼 세트 효과가 도감화가 돼서 이제 카드의 장착 개념이 없어집니다 이것도 일단 이미지를 한번 보여드리겠습니다
[01:49:50] 네 지금 원래 여러분들이 익숙하게 보시는 카드 화면이 조금 바뀌었죠 네 오른쪽에 보시면 대표 효과라고 적혀있는데 아 네 이게 예전에 장착 세트 효과입니다 장착해야지만 받을 수 있는 효과가 도감화가 되기 때문에 카드 세팅에 더 이상 아예 신경 쓸 필요가 없고요 그냥 성장만 시켜놓으면 모든 효과가 적용이 됩니다 그래서 뭐 서포트 화바저를 끼고 나는 안구비 끼면 뭐 손해보고 뭐 이런 것들도 다 없어집니다 그냥 모든 효과가 동시에 적용되기 때문입니다 다만 이제 사용하지 않는 거 여러분들이 장착을 보통 하고 하지 않고 사용하지 않는 것까지 다 적용되면
[01:50:24] 뭐 밸런스에 당연히 문제가 생기겠죠 그래서 네 빈도가 낮은 효과들의 사용 빈도가 낮은 효과들은 수치 조정이 좀 있을 거고요 요건 자세히 공지사항을 통해서 한번 알려드리도록 하겠습니다 오랫동안 또 많은 분들이 또 영혼을 외우시던 것들을 또 풀어주시는군요 네 그리고 뭐 이렇게 되면 프리셋도 카드 프리셋도 필요 없어지거든요 그렇죠 이것도 다 저희가 크리스탈 비용 확장했던 비용 다 돌려드리는 패치 있습니다 아 돌려드리고 네 알겠습니다 네 알겠습니다 네 다음은 이제 각인서입니다 각인서는 큰 변화는 없습니다
[01:50:54] 뭐 여전히 유각이 최고고 유각 그대로 읽으시면 됩니다 이제 다만 어빌리티 스톤은 좀 변화가 있는데요 네 어빌리티 스톤도 좀 보여주시죠 네 어빌리티 스톤은 저희가 시즌 3 넘어올 때도 그대로 좀 이관을 해드렸는데 이번에는 좀 조정이 있습니다 현재 낙원으로 스톤을 좀 많이 스쿱할 수 있기도 하고 자동 세금 때문에 시도 횟수가 정말 많이 늘었거든요 그래서 뭐 상위권 유저들은 대부분 뭐 97% 정도는 다 가지고 계시고요 가치가 예전에 비해는 또 많이 내려오기도 했어요
[01:51:24] 그래서 이제는 좀 개선이 필요한 때고요 이제 새롭게 이 부분은 좀 단순성장 시스템이 추가되는데 이쪽으로 유저분들이 가지고 계신 스톤의 가치에 따라서 좀 이관을 시켜드릴 계획입니다 가치에 대한 부분들은 조금 어느 정도 이관이 되는 건가요 네 네 맞습니다 97돌이냐 뭐 98돌이냐 96돌이냐 이런 거에 따라서 이게 맞는 그런 수준으로 좀 이관시켜 드리려고 합니다 그럼 또 계속 보시죠 네 우선 다음은 카르마랑 품질입니다 이거는 저희가 좀 제거가 됐고요 이거는 저희가 좀 제거가 됩니다
[01:51:55] 뭐 이것 역시 성장한 수준에 맞춰서 이거는 또 신규 성장 재료로 보상을 지급할 예정입니다 뭐 역시 뭐 카르마 품질 좀 오래 쓰기도 했는데 뭐 지금은 그것보다도 뭐 막 올라오신 분들이 아니면 뭐 더 이상 쳐다보지도 않고 성장시키지도 않는 그런 요소입니다 그래서 이제 오래된 것들은 좀 덜어내야 저희가 또 앞으로 또 뭘 쌓을 수가 있기 때문에 이러한 부분도 조정되는 거 조금 양해 부탁드립니다 자 그리고 중요한 게 남았는데요 바로 팔찌랑 장신구입니다
[01:52:27] 현재 비용도 크고 장신구 같은 경우는 뭐 또 거래도 되고 뭐 팔찌도 기본 베이스는 거래가 되죠 그런 아이템이다 보니까 저희가 좀 섬세하게 다룰 필요가 있습니다 일단 장신구 쪽 전체 라인에 있어서 저희가 새롭게 파밍 구조를 잡고 있어요 네 네 네 그러다 보니까 이제 시즌 3부터 시작해서 지금까지 계속 사용했던 이 팔찌와 장신구는 이제 새로운 성장 시스템으로 이관이 되게 됩니다 그래서 아시겠지만 이 제품은 또 다른 제품으로도 사용할 수 있는 제품이거든요 그래서 아마 좀 여러분들이 이게 얼마나 이관되느냐가 가장 큰 관심사일 것 같은데요
[01:52:57] 그렇죠 이게 이관이라고 하는 말이 좀 무서운데요 네 그래서 뭐 18% 팔찌니 상상상 악취 되니 이거 얼마나 이관시키냐 이것들 정말 좀 궁금해하실 텐데 뭐 새로운 이관되는 성장 요소 자체를 모르시기 때문에 조금은 상상하시기가 좀 어려울 것 같아서 비교해서 좀 설명드리면 현재 비용은 팔찌가 가장 높습니다 끝까지 올라가는 비용은 팔찌가 가장 높은데 팔찌가 가장 높은데 팔찌가 가장 높은 경우는 상상하실 수 없으실 것 같으세요. 팔찌 성능이 끝까지 올리면 dps 기준으로 한 20% 정도 돼요 거의 100%인데 이게 최상위까지 성장시킨 20% 팔찌 기준으로 보면 새로운 성장으로 이관할 때 그 슬롯은 더 뭔가 하실 게 없는 수준까지 최고 수준으로 좀 변화해서 그렇게 지금 해드리려고 합니다
[01:53:37] 그러면 이 놀이는 최대로 가지신 분이 이관이 돼도 최대를 그대로 유지한다는 거죠? 네 그 슬롯은 뭐 더 할 게 없을 정도로 최대로 일단 해보려고 그렇게 설계를 하고 있습니다 네 마지막으로 엔진을 좀 더 올려보겠습니다. 네 마지막으로 엔진을 좀 더 올려보겠습니다. 에스더무기입니다. 에스더무기 아까 말씀드린 대로 제련에 대한 확장은 이번 겨울에는 없다고 말씀드렸는데요 에스더무기는 제련하고 엮어서 좀 움직이다 보니까 겨울에 큰 변화는 없습니다. 계속해서 강력한 무기로 유지될 것이고요 아이템 레벨 또한 다른 장비보다 더 높을 거예요.
[01:54:09] 그래서 여기까지 해서 에스더무기까지 해서 여러 가지 말씀을 드렸어요. 아마 되게 좀 놀라시고 뭐 아니면은 좀 여러 가지 생각들 많이 하시고 걱정도 많이 하실 것 같습니다. 뭐 이것저것 많이 이관 드린다고 했지만 뭐 실제 팔찌장신구 이관 같은 경우 조금 저는 이게 다 상상상 해가지고 20까지 했어요. 넘어가면 정확하게 어떻게 이게 좀 리셋 감성이 좀 있어서요. 네 그럴 수도 있다고 생각은 합니다.
[01:54:40] 아무래도 새로운 시스템이면 또 새로운 뭔가 것들에 대해서 뭐 완전 똑같을 수는 없기 때문에 그런 분들에 대한 어떤 감성적인 이격은 좀 있을 것 같고요. 네 네. 그래서 뭐 이것저것 이관해 드린다고 했지만 실제 유저분들의 눈높이에는 좀 못 미칠 수도 있다고 봅니다. 그리고 겨울에는 또 업데이트가 되면 뭐 크고 작은 성장 요소들이 많이 추가되는데 뭐 이런 것들 조금 싫어하시는 분들도 계시겠지만 저희가 또 골드의 가치를 유지하고 새로운 또 게임의 활력을 불어넣기 넣기 위해서는 여러 가지 좀 변화가 필요합니다.
[01:55:13] 그래서 이거는 제가 좀 꼭 밀고 나가려고 하고 있습니다. 저 팔찌장신구 같은 경우에는 좀. 네. 조금 그 이 최대치가 떨어지지 않게끔 맞춰주시는 건 어떨까 싶기는 한데요. 네 그래서 아까 말씀드린 게 이제 팔찌 같은 경우 최대까지 성장한 그런 무언가 분들 기준으로는 그 팔찌는 이관됐을 때 최대치까지 저희가 찍어드리려고 그렇게 이관 전략을 짜고 있습니다. 그런 말씀하시는 것 같아요. 그러니까 사실상 20%를 찍은 유저는 없잖아요. 팔찌를. 20%?
[01:55:43] 네. 그러니까 어떻게 보면 이제 극한의 맥스보다는. 그렇죠. 이제 약간 현실적으로 한 18% 정도. 네. 한 18% 정도면 굉장히 좀 종교급에 가까운데 이게 이관됐을 때 한 18% 되는 분들이 좀 종교급으로 느끼는 수준으로 넘어가는 건지가 좀. 그 부분을 좀 정확하게 정리해서 말씀을 주셔야 될 것 같아요. 맞습니다. 이게. 하고 계신 것 같은데. 네. 여러 가지 정리하고 있는 게 있는데 이게 아무래도 그냥 듣기에는 새로운 시스템이 뭔지 모르시기 때문에 이해하시기 좀 어려우실 수도 있어가지고 이거는 제가 따로 방송을 켜서 새로운 시스템도 설명드리고 새로운 성장 요소들의 의도나 방향성도 설명드리면서.
[01:56:15] 네. 감사합니다. 기존에 가지고 계시는 장비가 뭐 혹은 성장 요소들이 어떻게 이관되었는지를 조금 상세하게 한번 따로 방송으로 마련해서 설명을 좀 드리도록 하겠습니다. 네. 명확하게 좀 주셔야 되는 부분 같습니다. 네. 그렇게 좀 하도록 하겠습니다. 방송 언제 하시나요? 방송은 제가 저희가 8주년 방송이 생일 방송이 또 있잖아요. 그 뒤에 한 2주 정도 뒤에 뭐 생각을 하고 있습니다. 생일 방송하고 2주 정도 뒤.
[01:56:45] 날짜를 사실 박아드리면 날짜는 11월 20일 저희가 그때가 아마 금요일일 거거든요. 그때로 해서 저희가 좀 잘 준비해서 설명드리도록 하겠습니다. 네. 알겠습니다. 자 다음 이제 그 겨울에 계속 이제 뭐 뭐가 나오냐 얘기가 좀 많잖아요. 그래서 이 관련해가지고 좀 여러 가지 이제 그 디렉터가 되시고 나서 개편 방향성에 대해서도 좀 설명을 좀 주셔야 될 것 같은데. 우리 게임이 어느 방향으로 좀 전반적으로 콘텐츠가 개편이 될까요?
[01:57:18] 네. 이게 몇 가지 좀 말씀드릴 수 있을 것 같은데 우선 레이드는 아까 말씀드린 대로 확실하게 좀 2개의 저희의 정규 레이드 기뚜하고 또 적당히 뭐 라이트하게 혹은 조금은 도전적으로 즐길 수 있는 레이드 포함해서 4개를 1년에 운영을 하겠습니다. 요거는 이렇게 좀 박아놓고 말씀을 드려야 될 것 같고 그리고 좀 너무 레이드에만 함몰되어 있는 것도 저는 사실 조금 좋지 않다고 생각해요. 여러분 감사합니다. 넵.
[01:57:48] 저는 사실은 로스타K 14 something 2가 생각해서 여러 가지 아기자기 하고 소소하게 즐길 수 있는 놀이들이 좀 로스타K 곳곳에 좀 존재를 하고 이런 것들이 공간에 좀 채워지면서 여러 가지 긍정적인 효과가 저는 나타난다고 생각합니다. 예전에 사실 저희가 로스타K 만들 때 뭐 저희가 뭐 꿈꾼 어떤 이상 이런 것들이 사실 레이드만 있지는 않았거든요. 물론 현재 유저분들이 좋아하시는 콘텐츠는 명확하게 좀 레이드이긴 하지만 뭐 이런 가치를 제가 훼손시키겠다는 건 절대 아니고 아까 말씀드린 대로 1년에 4개 무조건 4mon entste 딱를 원하고 있는 그렇죠. 무조건 낼 거고 그 외의 것들도 저희가 곳곳에 따스한 재미를 채워나가보도록 하겠습니다
[01:58:20] 당연히 그런 것들에 대해서 여러 가지 것들에 대해서 보상도 적절하게 낼 거고 물론 상괴물 같은 필수 보상은 당연히 내면 안 되겠지만 제화적인 보상에서도 조금 더 높여볼 계획을 갖고 있습니다 MMORPG라는 게 레이드는 일단 우리 게임의 아이덴티티 거기를 기둥을 박아놓고 나머지 공간 우리가 따스하게 있을 수 있는 공간 이런 부분들을 확장하시겠다는 건데 결국에는 컨텐츠를 봐야 할 것 같아요
[01:58:53] 하나씩 컨텐츠를 보는 시간을 가지면 좋겠거든요 물론 겨울에 준비한다고 말씀을 하셔서 겨울에 있는 부분들을 꽁꽁 싸내고 계신데 그래도 너무 답답하시니까 유저분들이 갖고 와보자 해서 갖고 오셨는데 다는 또 안하고 안 갖고 오시더라고요 어쨌든 좀 정리를 해 가지고 하나씩 좀 설명을 해 주시면 좋을 것 같습니다 저희가 겨울에 준비하고 있는 거 업데이트 프리뷰 형태로 해 가지고 한번 하나씩 하나씩 소개를 드려 보도록 하겠습니다
[01:59:23] 네 한번 보시죠 네 첫 번째는 알데바란의 바다인데 한번 먼저 띄워 주시죠 네 알데바란 바다는 기에나의 바다와 프로키온 바다에 이은 세 번째 대해협입니다 이게 생명의 신 알데바란의 이름이 붙은 바다고요 실제로 여러분들은 알데바란 신과 좀 밀접한 이야기들을 전개하게 될 겁니다 여기가 생명력이 좀 넘치는 바다다 보니까 그간에 없었던 해양자원 이런 것들을 좀 맞이할 수도 있고요 네 그리고 스토리 2부에 중요한 키가 되는 랜드마크가 곳곳에 있어요
[01:59:55] 이런 것들이 미리 좀 포진되어 있으니까 항해를 하면서 아마 발견하실 수 있을 것 같습니다 다음 네 다음은 이제 세이크리아 라사모아입니다 섬은 어떻게 되나요? 아 섬? 네 섬은 네 섬입니다. 네 섬은 어떻게 되나요? 섬은 저희가 17종이 업데이트가 되고 17종이? 네 그 중에 4개는 모험섬입니다 모험섬이 4개 맞나요? 네 모험섬이 4개고 기존의 모험섬들 오래 즐기셨잖아요 옛날 것들 모험섬들이요? 그러니까 이전 바다? 네 네 지금 즐기고 계신 모험섬은 이제
[02:00:26] 퇴역이 되게 됩니다 퇴역이 된다고요? 네 이제 퇴역이 되지만 이제 퇴역이 된다는 의미가 뭐 삭제된다 이런 건 아니고요 혼자서 즐길 수 있게 이렇게 싱글 플레이도 가능하도록 좀 개선이 됩니다 혼자서 즐길 수 있게 다 돌아간다고요? 네 맞습니다 스노우팡 같은 건 그러면 혼자서 스노우팡은 어떻게? 아 스노우팡도 저희가 사실 스노우팡은 이제 같이 해야 될 수밖에 없는 콘텐츠잖아요 그래서 이런 것들도 APC 이용해가지고 아 AR로 돌아가요? 네 플레이하실 수 있게 1인으로 다 돌아가게 한다 네 이런 것도 준비하고 있습니다 그리고 바다의 바람의 바다는 또 새로운 것들로 채우고
[02:00:58] 17종의 모험섬 4개 네 맞습니다 그게 겨울에 한 번에 17종이 한 번에 들어갑니다 그리고 또 준비되는 것도 있나요? 아 있습니다 계속 섬은 업데이트를 예정하고 있습니다 쭉 갑니다 레이드는 4개를 계속 내고 네 다 가능한 거죠? 다 가능합니다 저희가 열심히 할 겁니다 알겠습니다 다음은 세이크리아 라사모아 보여주시죠 네 세이크리아 대륙의 대도시 라사모아입니다 라사모아는 신성제일국 세이크리아의 수도이죠
[02:01:31] 그리고 앞으로 알데바란 바다와 이브에서 여러분들이 계속 거점으로 사용하게 되는 그런 중요한 장소입니다 제가 전에도 보여드렸어요 네 맞아요 아마 지겨우실 것 같은데요 지겨울 것 같으신데 각도가 살짝 다른데 좀 빨리 넘어가죠 네 빨리 넘어가겠습니다 앞으로 대도시 추가가 없기 때문에 여기는 좀 여러분들이 편하게 이용하실 수 있도록 레벨 디자인 이런 거 고려 많이 하고 있고 이게 이야기적으로는 신들의 전쟁이라는 부제랑 좀 어울리도록 라사모아를 중심으로 여러 가지가 전개될 예정입니다 그리고 여기서는 이제 또 도시를 기점으로
[02:02:03] 세르가톤에도 대적하게 되고 뭐 그린자 여러 가지 강력한 신들의 권능과 맞서게 될 겁니다 부제도 공개를 해버리신 건가요? 네 렉이 되신 것 같아요 방금 그죠 일단 넘어가시죠 네 넘어가시죠 다음 동료 시스템 보시죠 아 이게 동료 시스템 네 이게 아까 말씀드린 동료 시스템입니다 UI랑 같이 설명드렸으면 좀 더 좋았을 텐데 저희 이브의 가장 핵심이라고 볼 수 있는 동료 시스템입니다 여러분들은 아크라시아의 여러 동료들과 함께 모험을 해나가실 수 있습니다 왼쪽에 있는 게
[02:02:35] 우리의 사회의 전쟁이었습니다 예를 들면 이 동료들과 함께 모험을 해나가실 수 있습니다 왼쪽에 있는 게 아크라시아의 전쟁이고요 관리 화면인데요 여기에 이제 모은 동료들이 표시가 되고 여기서 이제 성장도 시키고 파티원으로 구성도 오른쪽 보면은 파티원으로 구성도 할 수가 있습니다 성장도 되고 구성도 되고 옆에 보면 이렇게 스킬들도 있죠 그래서 동료랑 파티를 구성해서 여러가지 컨텐츠 동료가 꽤 많이 있을 수 있겠네요 네 맞습니다 이거 뭐 뽑기 이런 거 아니죠? 아 오케이 아닙니다 네 컨텐츠에서 나오게 되고요
[02:03:06] 다음 장표가 있나요? 다음이 있네요 다음은 이제 좌측이 이게 세르카 동료 난이도거든요 동료인데 저게 지금 잘은 안 보이지만 같이 간 동료가 카운터를 쳐주고 있는 장면입니다 저희가 이제 열심히 좀 찍었는데 이런 식으로 동료들이 그냥 따라다니면서 뚝딱뚝딱만 하는 게 아니라 카운터나 무력화나 이런 것들도 다 수행을 하면서 조금은 더 리얼하게 이렇게 플레이를 하게 됩니다 이게 싱글 모드에서만 쓸 수 있는 거예요?
[02:03:38] 아니면은 아니면 좀 쓸 수 있는 컨텐츠들이 좀 아닙니다 동료 레이드 그러니까 싱글 레이드에서도 쓸 수가 있고 오른쪽에 보시는 게 딱 균열인데 균열에서도 같이 플레이를 할 수도 있고 뭐 할모시나 큐브나 여러가지 전투 컨텐츠에서 다 활용을 할 수가 있습니다 조금 더 개인화가 좀 많이 들어가는군요 네 그리고 오른쪽 보시면 이게 동그랗게 좀 있는 게 있는데 이게 뭐냐면 이제 각성기입니다 각성기 각성기를 NPC들의 각성기를 내 동료들의 동료들도 다 각성기죠?
[02:04:08] 각성기를 내가 수동으로 쓸 수도 있고 아니면 자동으로 해놓으면 쿨에 올 때마다 자동으로 쓰게 되는 그런 형태입니다 그래서 이제 뭐 해봐야겠네요 네 실제로 이제 조작감도 어느 정도 있다는 점 싱글 쪽이 좀 많이 올라가는 느낌이 있는데 네 맞습니다 그럼 이걸 통해서 경험을 쌓아서 또 파티로 좀 잘 이관되는 그런 플랜이 있으면 참 좋겠네요 네 아까 말씀드린 것처럼 서포터 같은 경우는 이제 서포팅 역할을 하면서 실제로 좀 연습도 할 수 있고 이런 부분들이 좀 특달되고 또 파티 플레이로 넘어가고 이런 것들이 제가 좀 바라고 있는 운영입니다
[02:04:44] 알겠습니다 또 계속 또 있나요? 네 다음은 가디언 프론티어 가디언 프론티어 네 이게 또 동료랑 함께하는 새로운 컨텐츠 가디언 프론티어입니다 이게 이제 다른 사람이 아니라 이제 내 동료랑 함께 해가지고 가디언을 상대하게 되는데요 클리어를 하게 되면 좀 더 높은 단계에 도전을 할 수가 있고 단계가 높아지면 당연히 더 세지는데 여러 가지 고난들이 추가가 되면서 좀 더 풍부한 경험을 하실 수 있습니다 경험을 하실 수가 있을 겁니다 이미지에 보이는 게 하우누마탄의 광폭 버전 아그마탄이라고 하는데요
[02:05:16] 기존의 가디언들도 많이 활용을 해보고 또 기회가 되면 새로운 가디언도 좀 계속 만들어 볼 그런 생각입니다 네 가디언 프론티어 여기에 좀 상당히 많은 보상을 저희가 책정해 보고 있고 정말 강한 유저분들은 경쟁도 이루어지는 그런 공간이라고 보시면 될 것 같습니다 네 또 계속 있죠? 네 있습니다 다음 네 이거는 동료 원정대회라는 이제 컨텐츠가 있습니다 네 이거는 동료 원정대회라는 이제 컨텐츠가 있습니다. 네 또 계속 있죠? 네 이런 컨텐츠가 있습니다. 동료가 사실 뭐 전투로만 활용하지는 않습니다 다양한 컨텐츠로 저희가 확장할 계획인데요 그 첫 번째가 바로 동료 원정대회입니다
[02:05:48] 간단하게 말씀드리면 뭐 보시는 분들 바로 얘기하시겠지만 방치형 컨텐츠입니다 동료를 저렇게 저희 토벌이거든요 저희 토벌에 배치만 해두면 자동으로 스테이지를 클리어하고 그리고 보상을 얻게 됩니다 뭐 이 안에 여러 가지 컨텐츠들이 있는데 여기 탭으로 잘 보이신지는 모르겠지만 이렇게 있는데 뭐 클리어한 층계가 늘어나면 할 수 있는 컨텐츠입니다 클리어한 층계가 늘어나면 할 수 있는 컨텐츠입니다 클리어한 층계가 늘어나면 할 수 있는 활동도 점점 많아지고 이렇게 여기 탐사라는데 오른쪽이 탐사거든요 탐사에 배치를 해 놓으면 추가로 보상을 얻게 되는데 이 보상 같은 경우는 이 동료 원정대회 스펙을 올리는 데 쓰이기도 하고
[02:06:20] 아니면 외부에서 내가 성장하는 데 쓰이는 여러 가지 성장 재료들도 주니까 이 컨텐츠들은 좀 꼭 잘 이용해 보셨으면 좋겠습니다 이거는 이제 그 컨텐츠의 도입 의도가 어느 쪽에 있을까요? 이거는 조금 더 지금 라이트한 유저분들이 좀 안정적으로 보상을 해주고 이거는 조금 더 지금 라이트한 유저분들이 좀 안정적으로 보상을 해주고 이런 컨텐츠를 받아가고 성장하실 수 있게끔 저희가 만든 의도로 들어간 컨텐츠입니다 그리고 이제 또 육성도 있다 보니까 육성하면서 올라가는 재미도 있고요 아 네 가보시죠 계속 네 다음 보이시죠 네 다음은 페이토 멤버스입니다
[02:06:51] 페이토 멤버스는 저희가 이번에 2부부터 좀 적극적으로 밀어보려고 하는 이벤트 시스템입니다 그래서 이벤트가 여러 가지 산발적으로 좀 나눠져 있었는데 이런 것들을 시스템적으로 하나로 통합하고 그렇게 해서 운영을 할 수 있는 그래서 이벤트가 여러 가지 산발적으로 좀 나눠져 있었는데 그렇게 해서 운영을 할 수 있는 2부에서는 아마 이거를 활용할 일이 되게 많아지실 건데요 정기적으로 진행되는 것들 아니면 실험적인 이벤트들도 많이 좀 기획해보고 있습니다 이벤트가 좀 비슷하게 돌아가는 것들을 좀 많이 새롭게 좀 만드신 네 여러 가지 시도를 많이 해보려고 정말 회의도 많이 하고 있습니다
[02:07:23] 이벤트가 좀 많이 새롭게 돌아가기도 하고 네 또 누적된 어떤 포인트가 있네요 아 네 왼쪽에 보이시는 게 그러니까 네 프렌드라고 돼 있는데 페이토 멤버스는 베디체 가문에서 운영합니다 이벤트에 계속 참여하면 페이토 멤버스의 고객이 되고 멤버스 포인트 주화를 포인트와 주화를 얻게 되는데요 이게 포인트를 계속 쌓다 보면 원래는 이제 베디체 가문의 손님으로 시작을 하거든요 게스트부터 시작을 하는데 이 관계에서 친구를 넘어서 파트너 그 이상까지 올라가게 됩니다
[02:07:55] 지금 또 여러 가지가 준비가 되고 있군요 네 뭐 당연하게 올라가면 여러 가지 혜택들을 저희가 마련을 해보고 있고 최대한 재밌는 것들을 많이 구상해 보고 있습니다 프렌드 파트너 이런 등급이 사실 브론즈 실버 뭐 약간 네 프렌드 파트너 이런 등급이 사실 브론즈 실버 뭐 약간 이런 걸로 생각해 보면 될까요? 네 저희가 이제 내러팁을 많이 입혀 놓고 있습니다 자 그리고 다음 보시죠 다음은 토이피아인데요 여기가 이제 또 베디체 가문에서 운영하는 놀이 공간이에요 이 안에는 지금 뭐 티카투카나 서바이버 체스 같은 여러 가지 미니 게임을 즐길 수가 있어요
[02:08:26] 티카투카 같은 것도 나오죠 네 티카투카도 이쪽으로 이동돼서 배치가 됩니다 여기서 미니 게임에서 이기면 별사탕을 얻을 수가 있는데요 별사탕으로 여러 가지 재밌는 보상들 또 받아 가실 수 있습니다 그리고 아까 또 페이토 멤버스에서 등급이 높으신 분들 있잖아요 이런 분들한테는 이 안에서 특별한 공간에 특별한 라운지가 제공이 됩니다 여기서는 또 되게 신선한 재미들을 또 만들어 보려고 하고 있습니다 네 이번에는 그래도 수직도 다 기둥을 박아 놓으시면서 수평도 꽤 좀 풍부하게 준비를 좀 하고 계시는군요
[02:08:57] 네 맞습니다 미니 게임도 굉장히 좀 많이 준비를 하셨고요 그리고 또 뭐 서바이버 체스라든가 여러 가지 미니 게임들이 서바이버 체스 같은 게 또 있어요 굉장히 재밌습니다 여러 사람이 같이 하는 그런 미니 게임이라고 보시면 됩니다 네 알겠습니다 네 다음 보시죠 다음은 이제 모험가 의뢰인데요 이제 이 시스템을 간단히 설명드리면 지금 여러 이제 뭐 가토 뭐 카던 각종 일일 컨텐츠가 모험가 의뢰라는 이름으로 통합이 됩니다 그래서 뭐 가토나 카돈뿐만 아니라 균열이나 할모시
[02:09:30] 뭐 큐브 이런 에포나 의뢰까지도 다 모험가 의뢰라는 카테고리 안에서 일일 컨텐츠화 돼서 즐기실 수가 있습니다 그리고 좌측 보이시는지 모르겠는데 좌측에 보시면 이 모험가 의뢰를 주는 의뢰인이 바로 동료입니다 그래서 이 동료 아까 어떻게 얻냐고 물어보셨잖아요 이 모험가 의뢰에서 얻게 됩니다 그래서 동료가 의뢰를 주고 이 의뢰를 계속 들어다 주다 보면은 평판이 쌓이게 되는 건데요 평판이 쌓이면 동료로 영입할 수가 있게 되고
[02:10:00] 그리고 평판이 동료로 한번 영입한 동료의 이제 의뢰를 계속 들어주면은 성장에 동료 성장이 필요한 재료를 또 받게 되죠 그래서 성장이 또 계속되는 그런 구조라고 보시면 됩니다 그리고 또 매일 주는 의뢰 보상이나 종류 이런 게 달라지는데 원하는 보상을 보고 의뢰를 선택해서 수행하실 수 있는 그런 구조로 좀 개편이 됩니다 그리고 좀 보시면 이제 한 캐릭터당 최대 5회까지 수행이 돼요 그래서 딱 보면 일일 퀘스트가 일일 미션이
[02:10:30] 일일 숫자가 많이 늘어났다고 보실 수도 있는데 원정대 단위로 저희가 좀 내용을 준비를 했어요 그래서 원정대 단위로 5회를 수행을 하면 그 이후 의뢰부터는 빠르게 완료시킬 수 있는 수단을 저희가 좀 제공을 하려고 합니다 그래서 아마 원정대 여러 개 캐릭터 키우시는 분들은 피로도가 조금은 줄었다고 그렇게 느끼실 수 있습니다 전반적으로 피로도도 좀 줄이는 방식으로 좀 여러 가지를 해보고 계시군요 캐릭터가 적은 분들은 피로도가 너무 낮아 가지고 플레이하실 게 너무 없어서 그런 부분들에 대한 밸런스를 여기서 좀 조절한다 이렇게 봐주시면 될 것 같습니다
[02:11:02] 다음 보여주시죠 네 다음은 황금나치입니다 황금나치입니다 이 콘텐츠는 쉽게 말해서 주간 단위로 보너스 보상을 주는 그런 콘텐츠입니다 한 주간 얼마나 열심히 플레이를 했느냐에 따라서 보상의 풀이 좀 넓어지고요 매주 수요일 접속을 하면 이제 여러 보상 중에 원하는 보상을 선택해서 가져갈 수 있는 그런 콘텐츠입니다 한 주간의 노력을 취하는 그런 콘텐츠다 보니까 보상 받는 행위는 되게 단순하거든요 근데 단순한 거 간단한 거 치고는 보상량이 꽤 될 겁니다
[02:11:35] 그래서 이것도 매주 수요일 기쁜 마음으로 많이 즐겨주셨으면 좋겠습니다 와 아직도 더 남았나요? 네 더 있습니다 그다음 이제 다음은 이제 많이 보셨던 월드보스입니다 몇 번 로아온에서도 공개됐고 많이 들으셨죠 월드보스는 기존 필드보스와 확실한 차이를 좀 뒀어요 단순히 뭐 잡는 인원이 늘어난다 이런 개념으로 하면은 월드보스라는 타이틀에 어울리지 않고 그래서 저희가 이 월드보스는 기존 필드보스와는 다르게 동시간에 모든 유저가 같은 보스를 잡게 되고요 그래서 저희가 이 월드보스는 기존 필드보스와는 다르게 동시간에 모든 유저가 같은 보스를 잡게 되고요 그래서 저희가 이 월드보스는 기존 필드보스와는 다르게 동시간에 모든 유저가 같은 보스를 잡게 되고요
[02:12:06] 그 말은 뭐냐면 채널이 달라져도 네 채널이 달라져도 피통을 공유하는 그런 구조입니다 채널 단위로 뭔가 경쟁을 할 수도 있는 거고요 맞습니다 그냥 피통만 있으면 사실 의미가 없잖아요 그래서 저희가 어느 채널이 가장 딜을 많이 넣었냐 이런 것들을 실시간으로 좀 보여 드리려고 해요 월드보스는 그러면 알델바람바다 뭐 이쪽에서 네 굉장히 또 여기저기 배치가 되는 그런 보스인가요? 네 세이크리아 대륙에 존재를 하고 그쪽으로 가서 이동을 하는 그런 형태가 되고요 피통이 실시간으로 공유되는데
[02:12:36] 이것들의 DPS가 채널 단위로 이렇게 경쟁이 되기 때문에 잘한 채널은 여기서 또 추가 보상을 얻는 그런 구조로 만들어 놓고 있습니다 네 혹시 MVP 같은 개념도 있나요? 아 네 MVP 같은 개념도 있어요 그래서 막타를 쳤다든가 이런 채널들은 또 추가로 보상을 받는 그런 구조도 있습니다 다음부터 볼까요? 네 다음은 이것도 이제 여러분들 좀 보셨던 건 네 이브모험에서고요 뭐 이브스토리는 사실 특정 대륙 단위로 진행이 되는 게 아니죠
[02:13:09] 그렇죠 그렇죠 일부랑 좀 그런 부분이 다르니까 다릅니다 차이를 두셨군요 네 그래서 이제 전체 대륙 단위의 이제 운영이 되고 보상도 그에 맞춰서 뭐 달성률 단위로 지급이 되는 그런 구조가 됩니다 네 넘어가시죠 아 네 이제 드디어 좀 마지막인데요 마지막으로 바다 낚시라는 콘텐츠를 한번 소개해 드리고 싶었어요 이제 알델바란 바다에서 하는 새로운 해양 콘텐츠가 있습니다. 이제 알델바란 바다에서 하는 새로운 해양 콘텐츠가 있습니다. 알델바란 바다에서 하는 새로운 해양 콘텐츠가 있습니다. 밑길을 들고 일단 바다에 나가시면 됩니다 바다에 나가서 이제 물고기를 잡는 말 그대로 바다 낚시를 하는 콘텐츠인데요
[02:13:42] 이게 이제 내가 잡은 물고기의 어종과 크기가 기록이 돼요 기록이 돼서 내 오른쪽에 보신 부분에 딱 이렇게 바뀌게 되고요 이 나의 이제 하다 보면 레벨도 오르고 장비도 바뀌게 되는데 이렇게 하다 보면 점점 더 희귀하고 더 큰 물고기를 잡게 됩니다 동일 어종 중에는 가장 큰 물고기를 낚으면 동일 어종 중에는 가장 큰 물고기를 낚으면 세계기록이라는 침과 부여가 돼요 그래서 이게 누군가 더 큰 물고기를 낚아버리면 이 침과 또 박탈이 되면서 서로가 좀 경쟁을 한 그런 소소한 내용도 좀 넘었거든요
[02:14:15] 그래서 이런 것들도 아마 재밌게 즐겨주실 수 있을 것 같습니다 이걸 내부에서 테스트한 분들한테 들었는데 이게 뭐 다른 것들보다 어떤 걸 재밌었는지 바다 낚시 얘기를 되게 많이 하시더라고요 장난 아닙니다 네, 이게. 재미로만 따지면 수평 지금까지 나온 것 중에 가장 높을 수도 있을 것 같습니다 네, 너무. 바다 낚시. 너무 또 기대치를 올려놓으면 또 유저분들 실망하실까 봐 조금 걱정되는데 약간 좀 해방될 수 있는 느낌인데 제가 얘기한 거니까 어쨌든 좀 열심히 만들어 보고 있고 이제 기존의 수평보다는 좀 다른 경험은 분명히 하실 수 있을 거라서
[02:14:48] 그것도 한번 기대해 주시면서 즐겨보시면 좋을 것 같습니다 알겠습니다 네, 여기까지입니다 그다음에 또 이제 설명 주실 부분들이 뭐가 남아있죠, 이제? 아, 네, 저희가 또 그. 겨울 기준으로 많은 종류와. 그러니까 지금 설명드린 거 외에도 많은 종류의 편의성 개선을 저희가 준비를 하고 있는데요 당장 불편한 거 정말 많은 거 알고 있고 많은 말씀들을 하시고 이거 왜 지금 당장 안 고치냐라고 얘기하시는 분들 다 알고 있습니다
[02:15:19] 저희도 정말 빠르게 준비를 하려고 했지만 사실 겨울에 좀 대대적인 UI 개편을 준비하고 있어요 지금 이미지 보시면서 언뜻언뜻 변경되는 이미지, UI들 보셨을 테지만 네, 네 근데 이게 좀 맞게끔 같이 개발되는. 개발돼야 되는 경우가 꽤 많거든요 그래서 제가 좀 당장에 빠르게 하려고 하는 것들 준비를 좀 해보려고 했으나 당장에는 적용이 좀 힘든 부분이 많습니다 사실 좀 답답하겠지만 조금만 더 기다려 주시고요 그래도 당장에 할 수 있는 것들 소소하지만 몇 개는 가져왔습니다
[02:15:50] 그것만 빠르게 좀 설명드리고 당장에 하는 게 뭐 어떤 부분. 편의성을 말씀하시는 거죠? 네, 편의성에서 개선하는 거 말씀드릴 수 있을 것 같은데 한번 보시죠 네, 일단은 낙원 얘기인데요 네 낙원의. 네 복원하고 공명 쪽 말씀 많이 주시거든요 아, 그거 좀. 저 보니까 패치를 좀 바로 할 수 있는 부분인 것 같은데 네, 저희가. 얘기가 정말 많으시더라고요 네, 늦은 것 같아요 이거 자동으로 할 수 있는 기능 바로 이거는 다음 주에 넣어드리도록 하겠습니다
[02:16:20] 네 그리고 하나 더 있는데 이거는 아드루핀하고 각성약 아시죠? 이 동일 계열 아이템 쿨타임 묶여 있는 부분 이것도 좀 별도로 돌아가게끔 수정하려고 합니다 이것도 다음 주에 바로 적용해가지고 적용 드리려고 합니다 그래서 이제 전투 시작할 때 감성이 조금 달라지실 거라고 생각하고요 그리고 마지막으로 이거는 좀 예상 못 하셨을 수도 있는데 탈 것에 대한 개선을 하려고 합니다 또 저희가 매일매일 이동하면서 타는 게 탈 것이잖아요
[02:16:53] 그래서 이거 한번 이건 보면서 좀 얘기를 해보시면 좋을 것 같아요 한번 보여주시죠 네, 좀 아시겠나요? 네, 좀 아시겠나요? 이제는 탈 것의 탑승 모션이 제거됩니다 이동하면서 탈 것 탑승 누르면 그냥 이동하면서 바로 탈 것이 탑승된 채로 이동이 바로 될 겁니다 아, 바로 되는군요 네, 그래서 이제 휘파람 불고 이런 내용들이 없어져 가지고 사실 테스트해 보고 있는데 저는 개인적으로 체감이 꽤 좋았습니다 이런 부분들도 다음 주에 바로 저희가 적용시켜 드리려고
[02:17:27] 시켜 드릴 수 있도록 하겠습니다 그 외에도 이제 만들고 계신 분들 거 되게 많은데 네, 되게 많습니다 네, 되게 많습니다 네, 되게 많습니다 네, 되게 많습니다 이것들도 좀 계속 소통을 하면서 계속 좀 많이 가지고 나오시면 좋을 것 같아요 네, 여러 가지 저희가 말씀 주신 분들 다 이것들 다 리스팅을 해 놓은 거는 봤는데 네, 다 보고 있습니다 네, 다 보고 있습니다 네, 다 보고 있습니다 개발 방향성이나 이런 부분들 계속 보면서 작업하는 거는 봤습니다 네, 빨리 빨리 좀 진행을 해서 좀 나오면 좋을 것 같고요 알겠습니다 네 자, 그러면 아, 그 좀
[02:17:58] 아까 전에 얘기를 좀 하다는데 아바타 좀 얘기를 좀 넘어간 것 같은데 아바타 쪽은 뭐 좀 지금 이제 유저분들 얘기 들어보니까 좀 많이 안 나온다 퀄리티가 좀 떨어지고 있다 뭐 이런 얘기들이 좀 들려요 그래서 그런 부분들이 전설 아바타도 지금 전압 네, 언제 출시하는지 네, 그런 부분들도 좀 밀려 있고 해서 이런 걸 좀 얘기를 한번 또 하고 넘어가시면 어떨까요? 네, 알겠습니다 아바타 좀 말씀드리겠습니다 일단은 최근 연도별 아바타 출시 현황부터 먼저 좀 보여드리도록 하겠습니다
[02:18:31] 한번 좀 띄워 주시면요 일단 저희가 최근 4년간 올해 포함해서 이제 4년간 아바타 출시 개수를 좀 비교를 좀 해봤는데요 작년과 이제 비교를 했을 때 일단 출시 개수 자체가 사실 적은 것은 아니긴 합니다 그리고 해외 아바타를 저희가 또 가져와서 출시한 것도 이전에 없던 케이스가 아니긴 하나 그래도 올해 이제 내리아가 두 번이기도 했고 그리고 아바타 디자인 만족감 측면에서는 아쉬움이 있을 수도 있었다 그렇게 생각을 하고 있습니다 일단 우선 당장
[02:19:02] 그 다음 주죠 다음 주에 저희 8주년 때 또 저희 방송하면서 8주년 아바타가 또 아마 소개해드릴 수도 있을 거 같은데 콘테스트 아바타죠 콘테스트 아바타 소개해드릴 수 있을 거 같고 그리고 전설 아바타는 저희가 12월 12월에 전설 아바타 축가가 되는데요 12월에 저희가 아바타 출시 계획이 두 번 있습니다 한 번이 아니라 12월 초에 파자마 같은 어떤 겨울 컨셉의 어떤 아바타 한번 출시를 하고요 그리고 실제 겨울 업데이트 로하 온 이브 겨울 업데이트 할 때 전설 아바타 업데이트해서 12월에 8주년 때에 출시가 될 거라고 생각합니다
[02:19:32] 두 번의 아바타 출시가 있을 예정이고요. 그리고 내년에도 사실 1월에도 2월에도 3월에도 계속해서 새로운 어떤 컨셉의 아바타를 출시할 계획이 있어서 비록 올해 지금까지는 아바타에 대한 만족감이라든가 출시 중이나 이런 부분에서 아쉬움을 느끼셨다고 하면 아마 다음 달부터 시작해서 11월, 12월, 1월, 2월 이후로는 이런 아쉬움과 갈증이 조금씩 나아지지 않을까 이렇게 생각을 해보고 있습니다. 아바타가 계속 오래 하다 보니까 디자인을 하는 데 있어서도 그렇고
[02:20:04] 여러 가지 매너리즘도 좀 있어 보여요. 그런 부분들도 계속 개선을 해나가면 좋을 것 같고 영탁 실장님은 아바타에 대해서는 조금 더 많이 대응하실 생각이네요? 아바타는 저희가 계속 많이 내야 된다고 저도 생각을 하고 많이 내는 것이 능사는 아닌 것 같고 아마 퀄리티겠죠. 퀄리티가 높아야지 여러분들이 그걸 착용하시고 즐기실 거라서 퀄리티를 높이는 데 있어서 저희도 내부적으로 고민이 많습니다. 겨울에는 그래픽도 좀 만지시는 것 같은데 아 맞습니다. 그래픽도 개선이 조금 있다 보니까
[02:20:36] 이런 부분들이 아마 아바타를 입으실 때 조금 더 재밌게 즐기시는 그런 요소가 될 수 있을 것 같고요. 또 겨울에는 아바타 관련된 개선도 조금 몇 가지 있습니다. 네. 아 그럼 뭐가 있죠? 네. 지금 겨울에는 저희가 겨울부터 나오는 아바타는 염색 부위가 한 군데씩 아 염색 그 얘기가 많던데 네. 염색 부위가 한 군데씩 추가가 되고 또 염색하면 또 여러분들이 많이 불편해하셨던 염색 한 번 하면은 염색하면은 다른 부위들도 다 하얗게 변하면서 색깔 맞추기 어려웠던 아 그거군요. 네. 그런 것들도 겨울에 좀 개선을 하도록 하겠습니다.
[02:21:09] 늦어서 죄송합니다. 그 게임이 그리고 한 번 이거는 한 번 그 지훈 실장님하고 얘기를 해보면 좋을 것 같은데 게임이 로딩 창이 됐든 전반적으로 좀 최적화가 더 필요한 부분들 뭐 만지고 있는 걸로 알고 있는데 최적화가 되는 부분들도 계속 꾸준히 좀 만져주기는 해야 될 것 같더라고요. 한 번 뭐 이제 디렉터로서 이제 좀 여러 가지 좀 살펴주시길 그리고 뭐가 이렇게 벌레가 와가지고 살펴주시면 좀 좋을 것 같고요. 알겠습니다. 그러면은 저희 또 다음 주의 수요일 날에는
[02:21:44] 8주년 패치가 있죠. 네. 마지막으로 다음 주 업데이트되는 8주년 이벤트 섬만 소개해 드리도록 하겠습니다. 한번 장표 간단한 이미지 한번 보여드릴게요. 일단 저희가 8주년 이벤트 섬은 으스스한 아크랜드로 좀 준비를 하고 있고요. 8주년 이벤트 섬은 으스스한 아크랜드로 좀 준비를 하고 있습니다. 있습니다 아크랜드의 밤무드에서 여러분들께서 즐기실 수가 있게 되고요 그동안 이제 주년 이벤트 같은거 저희가 진행을 하게 되면은 모험가 여러분들께서 만들어 주신 어떤 여러가지 밈들을 활용해서 저희가 이벤트 주년섬을 제작을 하곤 했었는데요
[02:22:17] 이번에는 이런 밈들을 로선 이야기로 저희가 좀 재구성해서 아크랜드 곳곳에 배치를 좀 해보려고 합니다 그리고 8주년 이벤트 섬에서는 빙고판이 제공이 되거든요 그래서 네 빙고판이 뭐 이런식으로 일단은 9개로 시작해서 9개를 다 맞추게 되면 한칸씩 더 확장이 되는 그런 구조로 되어 있습니다 그래서 로선 이야기를 하나씩 완료하실 때마다 빙고판이 하나씩 채워지는 그런 방식입니다 빙고가 완성될 때마다 준비된 보상 받으실 수 있고요 아크랜드 구석구석 돌아보시면서 모든 빙고를 다
[02:22:47] 완성해 보시길 바랍니다 이렇게 빙고를 완성해 나가시다 보면은 특별한 장소로 안내가 될 텐데요 이곳에서 저희가 정성껏 준비한 이야기를 플레이 해보시고 즐겁고 뜻깊은 시간 보내시길 바랍니다 감사합니다 네 요거는 이제 가볍게 설명해 주시면 될 것 같고 그 이제 좀 정리를 해야 될 것 같은데 아참 제가 이전에 그 나와 가지고 얘기 드린 것 중에서 6회 제안 관련된 부분들 음 얘기를 한번 드린 적이 있었어요 6회 제안 관련된 부분들도 좀 저도 그때 이제 6회 제안에서 뭐 손을 댄다고 얘기를 들어 가지고
[02:23:24] 근데 고 부분도 좀 결론이 났나요 음 6회 제안 같은 경우는 저희가 내부에서 계속 좀 고민을 하고 있습니다 6회 제안을 그냥 바로 푼다 이런 것들은 경제에 좀 큰 타격이 있어 가지고 이렇게는 지금 하지 못하고요 그렇다고 해도 그렇다고 해서 지금 6회 제안이 남아 있는 것 자체는 그것도 저는 좀 문제라고 생각해요 신캐 키울 때도 되게 기분 나쁘고 캐릭터 확장할 때도 뭔가 뭔가 굉장히 꽉 막혀있는 느낌이라서 사실 그런 부분들은 고민을 하고 있고 어떤 식으로 해야 경제도 안정적으로 또 여러분들도 큰 뭔가 안정적인 경제에 대한 고민을 하고 있습니다.
[02:23:57] 어떤 식으로 해야 경제도 안정적으로 또 여러분들도 큰 뭔가 안정적인 경제에 대한 고민을 하고 있습니다. 불편함으로 느끼지 않을 상황인지 여러가지 좀 검토를 하고 있습니다. 아직은 확실하게 말씀은 좀 드릴 수 있는 상황은 아닌데 이런 것들도 빨리 정리해 가지고 또 한번 말씀드릴 수 있도록 하겠습니다. 방안이 두 개가 돌고 있던데 아 이번에는 네 네 아니면 다음 날에 이제 방송하실 때 그때는 좀 결론 내서 한번 말씀 주시면 어떨까 싶기도 하고요. 네 그때도 한번 좀 말씀드리 결론이 나는 거죠? 네 결론 내서 한번 말씀드리도록 하겠습니다.
[02:24:27] 네 알겠습니다. 제가 그냥 이것저것 너무 말을 많이 하셔서. 네 알겠습니다. 제가 그냥 이것저것 너무 말을 많이 하셔서. 많이 해놓은 것 같습니다. 근데 어쨌든 저희는 이렇게 좀 얘기를 하지만 유저분들께서는 계속 좀 궁금해 하시고 답답해 하시는 게 많다 보니까 제가 좀 주저리주저리 좀 말을 많이 하게 됐던 거 같네요. 네 알겠습니다. 그러면 자 근데 오늘 이제 참 이런 무거운 좀 자리에서 이제 병타 실장님이 또 새롭게 디렉터를 맡게 되시고 또 우리 전재학 디렉터님은 이렇게 좀 디렉터 자리를 좀 내려 놓으셨다. 네 알겠습니다.
[02:24:58] 네 알겠습니다. 지게 됐는데 마지막으로 좀 소외 한 말씀씩 해주시면 좋을 것 같아요 그래서 전재학 대통령부터 마지막으로 유저분들에게 한번 인사를 해주시면 좋을 것 같습니다 그동안 또 3년 동안 유저분들하고 또 호흡을 하시면서 정도 많이 들으셨잖아요 그래서 좀 유저분들께 한번 말씀 주시면 좋을 것 같습니다 소외는 8주년 때 또 한번 드릴 수 있을 것 같고 오늘 사실은 죄인으로 저는 이 자리에 나왔다고 생각을 하고요
[02:25:32] 일단 앞에서 이제 디렉터직을 그만둔다는 말씀을 좀 오늘 좀 드리긴 했고 사실 이제 디렉터를 좀 그만둘 부분에 대한 어떤 고민은 굉장히 오랜 시간 고민을 했고 스스로도 이제 좀 많이 고민을 충분한 고민을 했다고 생각하는데 막상 또 오늘 그만둔다는 말씀을 여러분들께 많은 분들께 전달해 주신 것 같습니다. 그래서 제가 지금 여러분들께 어떻게 보면 공표를 하다 보니까 사실 좀 아쉬운 마음도 있고 미련도 좀 있는 것 같고요 그리고 또 여러 가지 후회되는 일들 왜 내가 그때 그런 말을 했지 왜 그때 그런 결정을 했지 조금 이렇게 하면 훨씬 더 좋지 않았을까 하는 여러 가지 복합적인
[02:26:06] 생각들이 좀 많이 드는 것 같습니다. 그런데 여러분들께 좀 말씀드리고 싶은 것은 어 3년 동안 디렉터로 일하면서 어떤 여러분들께 뭐 어떤 더 큰 즐거움을 드리기 위한 어떤 그런 마음 많은 정보를 가지고 계신 것 같습니다. 그래서 정말 진심이었고 정말 열심히 디렉터직을 수행하기 위해서 노력했다는 것은 정말 사실이라고 이렇게 좀 알아주셨으면 좋겠고요. 그리고 부족한 저를 믿고 이렇게 로스타크 플레이 해주신 많은 무언가 분들께 대단히 감사하고 또 죄송한 말씀을 좀 드리고 싶습니다.
[02:26:40] 비록 저는 이제 1선에서 물러나서 이제는 앞으로는 실무를 담당하게 되겠지만 저희 로스타크가 잘 되고 또 옆에 새롭게 디렉터로 부임하신 병탁실장님이 칭찬 받으셨으면 좋겠습니다. 그리고 또 많은 무언가 분들께 사랑받고 하면 실무하면서도 너무 기쁠 것 같거든요. 저는 사실 저희 로스타크가 혹시라도 좀 안 좋아지거나 하면 저는 또 너무 힘들 것 같아요. 너무 좀 속상할 것 같고. 어떻게 보면 제가 이제 지금까지 게임 개발 26년 정도 했고 그중에서 이제 절반 13년 정도가 로스타크랑 하고 있는데 근데 사실 두 분한테 계신 앞에서 이런 얘기를 하는 건 사실 좀 부끄럽거든요.
[02:27:14] 저보다 더 훨씬 로스타크를 오래 이끌어오신 그런 분들이라서 부끄럽긴 하지만 굉장히 좀 많은 시간 로스타크에 또 어깨에 두고 있는 것 같아요. 어떻게 보면 제게는 삶이었고 인생의 어떤 살아가는 이유까지도 했던 그런 프로젝트인 만큼 로스타크가 꼭 잘 됐으면 좋겠고 제가 앞으로 실무에서 최대한 병탁실장님 잘 보조하고 지원하면서 반드시 로스타크 좀 잘 되고 많은 분들께 사랑받을 수 있는 게임으로 다시 거듭날 수 있도록 최선을 다하도록 하겠습니다. 부족한 저를 믿고 따라주셔서 대단히 감사합니다. 앞으로는 병탁실장님과 함께 더 즐거운 미래 만들어 나가시길 바라겠습니다.
[02:27:47] 네. 그럼 병탁실장님도 이제 다음. 다음 방송이나 다음부터는 이제. 디렉터님이라고 이제 얘기를 드려야겠네요. 그래서 요번까지는 이제 병탁실장님. 네. 좀 마지막으로 한 말씀. 네. 좋을 것 같습니다. 조금 보면 어떻게 좀 급작스럽게 여러분들을 좀 찾아뵙게 됐는데요. 어 찾아뵙게 되면서 뭐 좋지 않은 상황이다 보니까 빠르게 좀 많은 것들 준비하고 있던 것들 이것저것 그리고 또 제 머릿속에 있는 거 담아가지고 가져와 봤는데 조금 어떠셨을지 좀 사실 좀 걱정이 좀 됩니다.
[02:28:18] 네. 저는 validation에 대해서는 좀 방송 마우스 주 Junior 근데 이거는 지원양이 Netherlands. 나이프. 그리고 저희 GS Logistics 예수님. 줄igo ool
[02:28:49] που. ool scenery. 사실 조금 부끄럽긴 한데 솔직히 저도 옆에 계신 디렉터님보다 조금은 낫다고 생각하긴 하지만 시나리오나 설정이나 이런 것들에 대해서 크게 관심을 두려고 하고 있었지는 않았어요 그러나 저는 총괄 디렉터를 맡아야 하는 그 입장에서 한쪽만 잘해서는 안 된다고 생각합니다 그래서 현재 열심히 공부하면서 세계관이나 인물, 사건 같은 것들을 열심히 배우고 있습니다 제가 부족한 부분들 계속 잘 채워가지고
[02:29:19] 여러분들과 만날 수 있도록 저 스스로도 노력을 좀 많이 하도록 하겠습니다 지켜봐주세요 감사합니다 그러면 두 분께서 또 마무리하기 전에 두 분께서 전작 디렉터님은 이번에 익스트림 관련해서 너무 죄송하다는 마음을 많이 가지셨고 두 분이 또 준비해 오신 게 있잖아요 설명해 주시죠 익스트림에서 여러분들께 또 부족한 모습 많이 보여드려서 죄송한 마음을 담아서 작은 선물을 좀 준비해 왔습니다
[02:29:50] 그동안 뭔가 이제 좀 보니까 이슈들이 많았더라고요 맞아요 보상 관련 얘기가 좀 나와서 그런 부분들도 좀 큰일이 있을 때는 또 이렇게 좀 준비하는 것도 필요하다고 생각합니다 보상 한번 좀 보여주시면서 간단하게 좀 말씀드리면요 한번 보상 띄워 주시면요 저랑 병탁 선생님이 각각 좀 보상을 조금 준비를 해 봤는데요 제 보상 먼저 좀 보여주시면 되겠습니다 네, 감사합니다. 네, 일단 보상 좀 이렇게 약소하게 좀 준비를 했는데요
[02:30:25] 보상을 준비한 의미는 이번에 익스트림에서 여러분들께 좀 많은 상식감을 전해드렸고 그리고 또 나이트멜을 트라이하신다고 하드나 노멀로 또 플레이할 수 있는 분들마저도 나이트멜에 좀 많은 시간을 할애하시고 그런 부분들이 많이 있으셨을 거라고 생각을 해서 어떻게 보면 익스트림 플레이하시고 받은 어떤 주화를 통해서 교환할 수 있는 보상 중에서 좀 포인트가 되는 것들도 좀 보상을 해드렸습니다 것들을 뽑아봤습니다. 그래서 이렇게 좀 보상을 준비했고 물론 보상이 충분히 만족스러우진 않으실 수 있겠지만
[02:30:55] 마음만큼은 죄송한 마음만큼은 진심으로 알아주시면 좋을 것 같고요. 이렇게 보상을 저는 준비를 해봤습니다. 저는 또 많은 것을 준비하기보다는 하나 보상 가져왔는데 한번 보여주시면 3차 전합이죠. 영원하바타 저희가 좀 이번에 죄송한 마음을 담아서 드리려고 합니다. 그래서 이렇게 제약 디렉터님이 준비해주신 보상들과 3차 전합
[02:31:26] 아바타 이렇게 만들어가지고 저희가 드릴 예정이고 쿠폰 형태로 저희가 드릴 거고 쿠폰은 바로 쓰실 수가 있습니다. 다만 이제 이 아바타 안에 있는 상자에서는 지금은 차원수사랑 가디언 나이트는 사용하실 수가 없는데요. 이거는 저희가 다음 전기점검 때 두 클래스가 사용 가능한 상자로 저희가 바꿔드릴 예정입니다. 그래서 이제 차원수사랑 가디언 나이트에 사용하고 싶으신 분들은 아직은 사용을 하고 계시지 말아주셨다가 다음 주 전기점검 이후에 사용을 해주시면 감사하겠습니다.
[02:31:58] 뭔가 급하게 준비를 느낌이 나는 다음 주 저희 8주년인데 8주년에도 또 보상 또 잡으셔야 되잖아요. 그렇죠.
[02:32:13] 8주년 방송도 준비해야죠. 8주년 보상도 준비 열심히 해보도록 하겠습니다. 혹시 8주년 방송 언제인지 얘기를 했었던가요? 8주년 방송은 다음 주 금요일날 다시 또 진행하는 걸로 하고요. 다음 주 금요일날 8주년 그리고 정식 디렉터가 되셔서 진행을 해주시고 저도 저쪽에서 나와가지고 구경을 하고 있겠습니다. 알겠습니다. 그러면 유병탁 시장님께서 다음부터 디렉터 맡아서 잘 부탁드리고요.
[02:32:44] 알겠습니다. 8주년도 스케일 한번 보겠습니다. 네. 오늘 어떻게 보셨는지 모르겠습니다. 우선 지금 준비하고 있던 병탁 시장님이 준비하고 있던 부분들도 있고 또 전지학 디렉터님이 또 리더십이 교체가 되는 또 그런 격변기를 좀 겪게 되었는데요. 저희가 계속 오늘 방송 뿐만이 아니라 계속 또 저희 바쁘게 움직일 겁니다. 바쁘게 움직이고 더 뛰어서 다시 여러분들에게 또 한 스텝
[02:33:15] 한 스텝 조금씩 조금씩 분명하게 나아지는 그런 로스와이드가 스타크가 되도록 계속 정진해서 노력을 할 테니까요. 조금만 지켜봐주시면 좋을 것 같고 또 이런 좀 어수선한 상황에서 취임한 또 우리 이병탁 실장님 디렉터님에게 많은 또 응원과 격려를 해주시면 너무 감사드릴 것 같습니다. 네. 오늘 저희는 여기까지 하겠습니다. 다음 8주년 또 방송으로 찾아뵙도록 하겠습니다. 여러분 감사합니다. 감사합니다.
[02:33:49] 감사합니다.

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