1. 배럭의 성장 자체가 일단 육성할때 소모를 해야하기 때문에
한캐릭으로 무한 파밍하는 경우보다 유저간 격차가 덜 벌어짐
여기에 6캐 채우면 계정까지 새로 키우라고 해놓은게 6회제한임
2. 주간 수입골드자체는 가성비라인 배럭을 늘릴때마다 확연하게 늘어날수 있겠지만 성장속도면에서는 아님.
귀속재료나 이벤트재화로 보정이 들어가기 때문에 1640캐릭이 두개가 된다고 한캐릭 1640 막찍은 뉴비보다 성장을 두 배 빨리하지는 않음.
3. 헤비해지는 최상위구간 성장 자체는 열어놓는 대신, 배럭육성으로 눈을 돌림으로서 게임을 더 가볍게 즐길 수 있는 선택지를 제공함
그럼 로아 배럭시스템은 뭐가 문제냐?
그걸로 하는게 레이드라서 그럼
레이드는 기본적으로 다소 헤비한 컨텐츠임.
반복성 던전 컨텐츠, 필드사냥 컨텐츠보다 플탐을 쪼개기도 어렵고
같이 플레이할 유저가 필수로 존재해야하며
어느정도 이상의 난이도가 필요하기 때문임
그래서 대부분의 게임들은 레이드와 재화수급컨텐츠가
어느정도 분리되어있거나(레이드보단 가벼운 컨텐츠로)
재화수급 방법을 다변화함.
와우파판 레이드깬다고 골드랑 길? 안나옴
던파 레이드에서 골드? 안나옴
(한정적으로 계정단위 교환가능한경우는 존재)
근데 이걸 건드리면, 당연히 골드가 싸짐. 접근성이 올라가니까 ㅇㅇ
게임사야 그 공급량에 맞춰서 다시 게임구조를 짜면 되지만
커뮤를 쌀숭이들이 조종하게 된 현 krpg판에서는
돌이킬 수 없는 여론악화를 견뎌야할거임