치적 상태마다 다르겠지만 아드전각기준으로는 보통 끝마1예감2 + 무마1혼강1
아드유각기준으로는 보통 끝마2예감1 + 무마1혼강1 정도를 많이하는 듯 합니다.
그래서 쿨감 아크패시브로 한 21% 정도 (끝마7+7 무마7) 쓰는 듯 합니다.
여기서 팔찌 좋은거 뽑으셔서 치적이 더 충분해지시면
끝마2한돌1+무마1혼강1 정도도 가능하게 되고
사기팔찌 뽑아서 충분한 치적이 확보되면 혼강까지 빼서
끝마1 예감2 + 무마2 세팅까지도 가능한 것 같습니다.
대충 치적상태에 맞춰서 예감과 혼강을 조절해가면서 쿨감 21% 를 아크패시브로 받곤하는데
이러면 순수진피가 조금 낮긴 합니다.
1번 ▶ 끝마2 예감1 무마1 혼강1 : 진피 5+8+2 = 15%, 쿨감 7+7+7 = 21%, 치적 4+12 = 16%
2번 ▶ 끝마2 한돌1 무마1 혼강1 : 진피 10+8+2 = 20%, 쿨감 7+7+7 = 21%, 치적 12%
3번 ▶ 끝마1 예감2 무마2 : 진피 5+5+8+8 = 26%, 쿨감 7+7+7 = 21%, 치적 4+4 = 8%
이렇게 3가지 세팅에 대해서 비교해보면 쿨감은 같게 유지하는 반면 치적이 확보되면 될수록
노드 조절을 통해서 진피를 올리게 됩니다.
그 외 진피는 입타진피 21%, 서폿진피 14%, 카르마 6% 포함해서 41%에 해당하기에
최종적으로 1번세팅은 진피 56%, 2번세팅은 61%, 3번세팅은 67%에 해당합니다.
여기서 고민되는데 끝마같은 경우는 진피 하나도 없이 쿨감만 달려있는데요
사실 쿨감에 대해서 실전에서 며칠간 계속 해봤는데 생각이 두가지로 나뉘었어요.
하나는 쿨감 극한으로 땡겨서 스킬 미친듯이 퍼붇고 빨리 종언 박는게 유리하지 않는가? 이고
다른 하나는 어차피 한 사이클 (15스킬) 내에 재/비/성흔/속삭임은 1번씩밖에 못 들어가는 구조이고
나머지 전진/쇄도(유찌)/간파/계시 이 4개스킬을 여러번 사용해서 약 12회 정도를 사용해야 하는 구조인데
이게 쿨감노드가 얼마나 소용이 있는가 하는 생각이었어요.
실전에서 레이드나 가디언 잡으면서 보면 빨리 돌아오는 쿨을 감당못해서 스킬 4개이상이 동시에 쿨 돌아오는
경우도 있었고요, 또 어떨때는 죄다 스킬 쿨이라서 평타치면서 빨리 간파베기/계시검 쿨 오기를 기다릴떄도 있죠..
그리고 무엇보다 종언의빛이 전굽는시간이 너무 길기 때문에 죄다 쿨인상태로 겨우 15스택 만들어서 종언을
박으면 모든스킬쿨이 거의 다 돌아와있어서 쿨감을 제대로 활용하고 있는지에 대한 의구심이 들기도 했어요.
다만 이걸 수학적인 dps 계산으로 뭐가 유리한지는 제가 쿨감자체의 밸류를 계산을 하진 못하겠더라구요
그냥 단순히 나누기 곱하기 해서 계산할 영역이 아닌거같고.. 그렇다고 트리시온에서 쳐서 구하기에는
변수도 많고 이게 그나마 낫지싶은데 고민이 드네요.
그래서 제가 생각한게 쿨감이 만약 과도해서 쿨감7%라는 수치대비 유의미하게 사이클단축이 이루어지지않고
조금 겉도는 경향이 있다면 조금 덜어내서 끝마를 줄이고 한돌을 줘서 진피를 챙기면 어떨까 였습니다.
1번 ▶ 끝마2 예감1 무마1 혼강1 : 진피 15%, 쿨감 21%, 치적 16%
2번 ▶ 끝마2 한돌1 무마1 혼강1 : 진피 20%, 쿨감 21%, 치적 12%
3번 ▶ 끝마1 예감2 무마2 : 진피 26%, 쿨감 21%, 치적 8%
아까 쓴 이 3개 세팅에서 끝마를 하나 줄이고 한돌을 넣는 개념입니다.
즉 쿨감을 줄이고 (-7%) 그만큼 진피 (+10%) 를 주겠다는 거죠.
그렇게 세팅한다면
1번 ▶ 끝마1 예감1 한돌1 무마1 혼강1 : 진피 25%, 쿨감 14%, 치적 16%
2번 ▶ 끝마1 한돌2 무마1 혼강1 : 진피 30%, 쿨감 14%, 치적 12%
3번 ▶ 한돌1 예감2 무마2 : 진피 36%, 쿨감 14%, 치적 8%
이렇게 변합니다.
아까 계산한대로 원래 1/2/3번 진피가 다합쳐서 56/61/67% 로 집계되었는데
이렇게 세팅하면 진피자체는 10% 추가되어서 66/71/77% 로 올라가고요 진피자체로 볼때면
각 6.4%/6.2%/5.99% 정도 딜증이 발생하는 셈 입니다.
쿨감7% 분을 저정도로 멘징할 수 있는지가, 즉 사이클의 유연성의 변화도가 문제인데 계산이 어렵네요.
쿨감 7% 정도의 차이는 한번 비교해보면
- 신속 654 (쿨감 14.04%)
- 아크패시브 끝마무마 (기존 21%, 변경 시 14%)
- 보석 8작열 (쿨감 20%)
이므로 합산해서 계산해보면
각 스킬별로 빨간글씨 정도만큼 스킬쿨이 늘어나는 셈입니다.
이게 사이클에 어떤영향을 미치고 진피로인한 딜증 6.4%/6.2%/5.99% 수준에 비해 리스크가 큰지 베너핏이 큰지
잘 모르겠네요
한술 더 떠서 지금 세팅에서 끝마2 최적화1 무마2 이런식으로 만약에 한다고치면 (치적무시하고)
쿨 소화 감당 안될거같거든요 진짜로
그런식으로 어느정도 적절 쿨타임은 있을거같은데.. 그 선이 어디까지인지 잘 모르겠어서 한번 같이 생각해보면 어떨까 싶어요. 조금 쿨타임 영역에서 최적화를 이루어내서 진피를 찍는게 나을지 유지하는게 나을지 궁금하네요
그리고 실전성 따지는 자리니까 허수에서 딜사이클 이쁘게 굴러가는거랑은 진짜 좀 많이달라요
허수 dps 뽑는거랑 별개의 영역에서 생각하는거니까 실전에서는 레이드하면서 움직여야하고 뭔갈 해야하고
피하고 때리고 스페쓰고 등등 여러 다른 잡다한 액션이 함께 섞이기 때문에 허수에서 뽑아낸 이쁜 스킬트리와
쿨타임 계산이 실전에서는 좀 다르게 다가오기도 하니까 그거 감안해서 좀 생각해보면 좋을거같습니다
오늘 끝1 예2 무2로 바꿨는데
이게 맞는지 고민이었는데 감사합니당...
dps적으로는 당연히 쿨감의 벨류가 높지만 레이드에서는 그냥 쿨 길더라도 쎄게때리는게 거의 무조건 좋기때문입니다. 허공아덴으로 기믹때 스택을쌓아놓고 때리는 수 있는 발키리 딜링 구조상 무마1 정도의 쿨감이 제일 최적이라고 체감합니다
오늘 레이드 돌아보니 아덴 다채워갈때쯤 기믹하러 올라가는 경우가 상당히 자주 나왔는데 이럴바엔 쿨감보단 그냥 진피올리는게 낫겠다 싶더라구요
문제는 발키리는 X 딜지분이 절반인데 이거 채우는걸 늦추는게 맞나싶기도하고 어렵네요
추가로 딜못할떄 성휘스킬이랑 속삭임을 허공에서 채우는게 맞는지도 아직 모르겠네요
혹은 이럴거면 쿨감 좀 빼고 진피라도 올려서 더 쎄게 때리는게 맞나?
정답이 뭔지는 잘 모르겠네요. 허수환경이랑 레이드환경은 또 다르기도 하고요..
근데 진짜 허수에서 쳐도 끝마1개준거랑 2개준거랑 한사이클 채우는데 걸리는 시간 비교해보니 약 3s 정도 차이가나던데 실전에서 허수만큼의 사이클은 또 안굴러가기도 하니 (여러 환경변수) 퇴색되나 싶기도하고...
개인적으로 성휘랑 속삭임도 저도 가능하면 안쓰려고 배제하고 쿨짧은 4개위주로 돌리긴하는데 약간 ㅈㄴ긴 뎀감구간 (ex. 에기르하는데 장판4연속피하기라던가, 히든에아달린 뎀감구간이라던가) 에서는 다시 쿨 돌아올거라 예상되기도하고 그러면 허공에 날리기도 하고 애매하긴하네요..
대충 뇌빼고 즐겜하면 또 문제없는 캐릭인데 조금 깊게 파서 디테일 따지려니 좀 어려워지는 것 같아요.
x채우는데 상당한시간이 걸리기때문에
단축시키는게 고점도 고점이고..
안그러면 평타질이 너무심함
한사이클딜도 좋지만 쿨감밸류도 높아서
버스트마냥 계속굴러가는것도 나쁘지않다고봄
안그래도 주력기털면 너무긴시간 노딜캐릭이라
옛날권왕마냥 현타가 너무긴것도 별로라고생각함
답은 전분출시
번외로 발키리 쿨긴스킬들이 모션도 긴 편이라 얘네들 쿨이 약간 밀리더라도 쿨짧은것들 먼저 쓰고 재비 속삭임 쓰는게 낫다고생각.
개인적으로는 최고일거 같네요.
쿨이 좀 늘어나더라도 종언 채워지는 시간이 비슷하다면
종언 데미지에 좀 더 집중하는거도 나쁘지 않을거 같습니다만
연구하고 계산할 자신이 없네요