관점을 떠나서 그냥 객관적으로 정말 기계적으로 말 안통하는 사람한테 일 시켰을때 한 것과 마찬가지인 수준으로 정말 잘못 계산한겁니다. 이에 수정이나 피드백이 필요한 단계라고 저는 강력하게 생각합니다.
그 이유는 진짜 모~든 변수와 조건 다 빼놓고
정말 팔찌 그 자체만 집중해서 계산을 때려버렸기 때문인데
타 직업에선 그게 맞는 계산법이긴 하겠지만 적어도 발키리에선 왜곡이 발생한다고 생각합니다.
사실 타 직업의 경우에도 이런 찐빠가 한번씩 발생하는데
대표적인게 음돌 채용하는 직업에서 신속, 공이속, 공이속무공 옵션에서 과도한 뻥튀기가 발생하는 것 입니다.
예를들면 이런 쓰레기 폐기물급 팔찌에서
신속91 에 9.18% 라는 밸류가 잡혀있습니다.
음돌 채용하는 억모닉의 예시인데 다른 조건 생각없이 계산하다보면 이런 찐빠가 발생하곤 합니다.
물론 흔한 케이스도 아니고 그냥 넘어가고요 보통은..
로빌에 검색해서 팔찌 효율 퍼센테이지를 보는 목적이 뭡니까?
(1) 내 팔찌가 어느정도의 효율을 가지는 팔찌인가? 잘 깎인건가? 쓰레기인가?
내 팔찌의 현황과 수준에 대한 객관적 평가를 원해서 로빌에 검색 후 팔찌 퍼센테이지를 보곤 합니다.
그리고 스스로 자본상황에 따라 마지노선과 목표가 있겠지요.
1720++ 으로 키울 사람이 자기 팔찌 9.65% 뜨면 그거 만족하고 안 쓰고 계속 더 깎을 것이고
1680 배럭으로 가둬놓을 사람이 자기 팔찌 11.9% 뜨면 만족하고 냅두겠지요. 등등...
(2) 팔찌를 여러개 깎았는데, 뭐가 더 좋은걸까?
두번째는 팔찌 여러개를 만들었을 때, 그 중에서 괜찮은거 몇 개 추려서 돌려 껴 보면서
로빌에서 몇 퍼센트 뜨는지 '참고' 하면서 최종적으로 뭘 낄지 결정하는 단계에서의 도움을 얻기 위해 씁니다.
그냥 수치로봤을때 엄대엄인거 같고, 뭐가 좋을지 모르겠을 때 껴보면서 검색해보기도 하고
혹은 팔찌 before & after 선택하는 과정에서 시뮬레이터 이용해서 뭐가 더 유리한지 보기도 하죠.
즉 로빌을 사용하는 목적은 내 팔찌의 수준을 그나마 정상적이고 어느정도 검증된 수준에서 평가할 수 있어서
유저가 직접 캐릭 하나하나 뜯어서 분석하지 않아도 비슷하게, 수렴하게 대신 계산해준다는 점이 장점입니다.
그런데 이게 잘못되면 어떻게 될까요.
내 팔찌가 실제로는 다른게 더 좋은건데, 오류로 인해서 더 좋은 팔찌를 배제하고 덜 좋은 팔찌를 선택할 수도 있고
Before & after 단계에서 더 좋은 옵션을 버릴수도 있고요. 쓰레기 팔찌인데 좋다고 끼고 다닐 수도 있죠.
왜냐면 많은 유저들이 자기 팔찌 옵을 로빌보고 대충 쓰지, 직접 다시 검산해보고 계산하는 사람은 드무니까요.
그거를 님이하면 부지런하신겁니다. 보통 안해요.
그래서 로빌은 거의 대부분의 직업 데이터를 가지고 검색하면 팔찌 효율을 보여주고있고
우리도 이걸 시즌3 시작하고 오랜 기간동안 경험적으로 보고 듣고 느껴왔기 때문에
"18퍼급 팔찌" -> 쓰레기인가? 좋은가? 에 대한 가치판단이 바로 나오실것이고
"본캐급에 11퍼급 팔찌" -> 만족해야하나? 더 깎는게 좋나? 에 대한 가치판단이 나오는 겁니다.
그래서 내 팔찌의 위상, 더 해야하는지 만족해도 되는지. 에 관한 판단 자체에도 크게 도움을 주고 있고
여러개 깎았을때 비교할 떄에도 도움을 주고 있죠. 로빌 팔찌쪽은 이렇게 사용하는게 옳다 생각합니다.
문제는 앞선 글에서도 서술했지만 발키리는 '치적옵션'에 대한 뻥튀기가 매우 심각하게 들어와있습니다.
그 이유는 로빌 팔찌 계산 자체의 로직에서 발생하는 찐빠인데요 앞서 본 음돌 & 공이속신속 찐빠와 유사합니다.
이 팔찌의 '이 옵션 (치적)' 이 있을때와 없을때의 차이를 퍼센테이지로 전/후 비교해서 제시하는 것인 만큼
발키리에게 치적옵션이 있는 팔찌를 로빌에 입력하면
로빌은 이 치적이 있을때와 아예 없을때 두가지 경우를 비교합니다.
타 직업도 마찬가지고요.
타직업의 경우는 예를들어 원래치적 90%, 팔찌 치적 4% 라고 가정하면
치적 94%의 내 스킬 기댓값 vs 치적 90% 의 내 스킬 기댓값을 비교해서 약 3.3% 차이난다, 이런식으로 알려줍니다.
사실 발키리도 마찬가지입니다.
치적 100%의 내 스킬 기댓값 vs 치적 97% 의 내 스킬 기댓값을 제시하고 있는 대 원리는 똑같아요.
차이는 메커니즘입니다.
타 직업은 치적 차이나는만큼, 치피&회심 등의 데미지 이득을 못보는 '흰 글씨' 의 비중을 알려주는 반면에
발키리는 이 '흰 글씨'의 비중에다가 줄어든 치적 분 만큼, 적주피 감소 & 종언의 빛 스킬피해량 감소를 함께
계산하고 있기 때문에 치적이라는 옵션에 3개분의 데이터가 묶여있어서 그 진폭이 매우매우 큽니다.
발키리 게시판에서 줏은 다른분들 팔찌 사진입니다.
보시면 치적 수치에 제가 빨간 화살표로 마킹해놨는데요
이 수치가 님들이 지금까지 수없이 봐온 로빌의 퍼센테이지 스케일하고 일맥상통하나요?
위에 보시면 힘 14000 이런거는 대충 1% 대인거 경험적으로 아시잖아요. 비슷하죠.
근데 치적은 그냥 혼자 다른 세계에서 숫자가 놀고 있어요. 말이 안되는 수치입니다.
이유는 제가 세세하게 글 써놨으니 여기선 언급하진 않겠습니다.
팔찌 자체의 장착 여부로 인해 딜이 변하는건 사실이고요
팔찌가 없을때에 비해서 팔찌를 장착했을때 치명스탯으로 인한 이득이 저정도 생기는것도 절댓값은 맞아요.
다만 이를 통해서 너무나도 비현실적인 숫자가 혼자서 발생하게 되고요
타직업은 15% 팔찌면 준엔드급인데 발키리는 15%급팔찌면 어떤 관점에선 엔드급인데 어떤 관점에선 길가다 줏은 팔찌급이 되는겁니다. 어느정도의 통일성있는 스케일 내에서 놀지 않아서 비교가 많이 달라져요.
팔찌에서 치명스탯이 붙은게 그정도 가치가 되느냐? 하면 그렇지도 않아요.
발키리는 다시 말씀드리지만 어떠한 방법을 통해서라도 자치적을 100% 근접시켜야 하는 클래스인만큼
캐릭 그냥 개대충키우는거 아닌이상 자기 치적 확인하고 세팅을 잘 해놔야 하고요.
그렇기 때문에 팔찌 없다고 치적을 n% 내린 세팅이라고 가정하고 비교를 해버리는 순간 많은 차이가 발생해요.
앞선 글에서 가져온건데 같은 팔찌 두개로 비교하는데
실제 효능은 3.356% 차이나는 팔찌임에도 불구하고
로빌식으로 무지성으로 치적을 내리는 방식으로 팔찌 계산해버리면 이 변수 떄문에 7.337% 급 차이가 발생해요.
많이 다르잖아요 이건? 이게 정상적인 계산입니까?
저는 절대 아니라고 봅니다.
이게 정상적인 계산이라고 보는거는 너무 닫힌 시야에서 너무 하나에만 매몰되어서 보는 경우에요.
발키리 팔찌의 치적을 통해서 얻을 수 있는건 그만큼의 적주피, 종언스킬피해량의 증가가 아니라
그만큼 진화노드의 수정을 도모함으로써 진피 혹은 쿨감의 이득을 얻어내는 겁니다.
이 개념을 무시하고 치적만 바라보면 로빌처럼 의미없는 숫자만 나옵니다.
로빌이 참 훌륭한 사이트는 맞지만 신직업이고 메커니즘이 또 좀 다른만큼
찐빠가 초반엔 있을 수 있다 생각하고요 이건 대단히 잘못된 계산이고 맹신하면 안된다고 전하고 싶습니다.
치적 n% 달린 팔찌는
그 n% 분만큼의 흰글씨 덜 떠서, 치피증만큼의 이득을 얻는게 올바른 밸류의 판단입니다.
발키리의 경우는 이거 받고
n% 만큼 0.55 * n 만큼의 적주피도 추가하고
1.5 * n 만큼의 종언추피도 추가하는 셈 입니다. 과도하게 치명스탯, 치적스탯에 부가서비스가 붙어서 너무 커져요.
실제로 그리고 그렇게 작용하지도 않고요.
님들 치적팔찌 없다고 치적 95% 로 발키리 할거 아니잖아요.
진피 포기하고 예감이라도 찍어서 치적 맞출 생각 아닙니까? 당연히?
그렇게 할건데 팔찌밸류 측정하는 로빌에서는 예감을 찍을지언정 치적 95% 로 살겠다! 이 자세로 계산을 하는데
이게 뭔 잘 된 계산입니까. 오류덩어리죠.
이 팔찌 리포트만 봐도 이상하다는 생각이 안들면 그게 비정상입니다.
"헤헤 내팔찌 20% 국가권력급이다~" 하고 좋아할 일이 아니에요. 그냥 잘못된 계산인겁니다.
이걸 어케 정상화할지는 저도 모르겠습니다.
하지만 잘못되었다는건 알겠습니다.
다시 말하지만 그냥 무지성으로 팔찌 있을때와 없을때의 '찐 딜차이'는 저 수치가 맞긴해요.
팔찌끼고 치적100인사람이 팔찌빼고 치적 93 되면 딜 진짜 치적그자체로만 저정도 차이 발생해요
대참사죠 진짜로.
그런사람은 다른 진화노드에서 치적을 땡겨와야하는거지 93 vs 100 으로 단순비교해서는 그냥 판단만 흐립니다.
팔찌의 밸류를 평가하는데 있어서 보통 다 퍼센테이지만 보는데요
치적을 똑같이 100%로 맞추고 세팅해도 최상급 팔찌의 수치가 이상하게 보일 정도죠. 상대적으로요.
제 팔찌로 예시를 들자면
(좌) 현재 기존세팅. 치적 100% (한돌2 최적화1)
(우) 시뮬레이터로 치적 4.2% 를 내리고 치피 10%를 주고, 아크패시브 수정 (한돌2 최적화1 -> 예감1 한돌1 최적화1)
이 과정에서 최종치적은 100% 찍힙니다.
팔찌 밸류만봐도 사실 우측팔찌가 더 좋은게 사실이고, dps 자체도 옆그레이드 수준이지만 진피 잃은만큼 치피증 얻어내서 결과론적으로 0.48% 올라가는 수준입니다.
근데 팔찌 퍼센테이지 찍히는건 전 15.74%, 후 11.94% 로 처참하게 다르게 보입니다.
우측 팔찌가 밸류가 더 좋음에도 불구하고 수치도 낮게 보이는 현상이 이 왜곡에서 발생하는겁니다.
왜냐면 우측 팔찌는 벗으면 치피증만 날라가지만
좌측팔찌는 벗으면 치적에 적주피에 종언피해량까지 같이 세쌍이 함께 날라가서 더 크게 줄어들어서 고평가
하는 겁니다.
더 웃긴건 이 세팅에서 아크패시브 변화를 제가 치적4.2% 날리면서 예감을 줘서 치적을 메꿨는데요
그런 과정없이 그냥 팔찌 '만' 바꾸게 되면요
위와 같은 똑같은 밸류의 팔찌임에도 불구하고
아크패시브로 치적 안바꿔놔서 우측은 치적 96% 상태로 계산되어서 기존 대비 안좋은 팔찌로 계산이 됩니다.
결국 치적을 알아서 100% 잘 맞춰주는게 핵심이긴한데
객관적인 팔찌비교나, 팔찌체급의 정도를 평가하는데 있어서 대단히 혼란이 많이 발생합니다.
왜냐면 다시말하지만 로빌 팔찌에서의 치적/치명스탯은
타 직업과는 다르게 치적/치명스탯으로 얻고 잃는 흰글씨 지분률 뿐만 아니라
그냥 dps 자체의 적주피와 종언스킬데미지까지 같이 움직이기 때문에 진폭이 비정상적으로 커집니다.
팔찌 자체의 밸류, 즉 이 '치적'이 포함된 팔찌를 낄때와 안낄때의 차이를 나타내려는 의도는 이해가나
이게 묶여있는게 하도 크기 때문에 평가를 하는 사용자 입장에서 혼란을 크게 야기할 수 있다 생각합니다.
이게 정상적인 숫자맞습니까?
있지도 않은 가상의 비교군 팔찌를 놓고 %를 측정할수도 없고 이 발키리는 치적이 부족하니 알아서 찍지도 않은 예감, 혼강 찍은걸 가정해서 계산해 보여줄수도 없고 오히려 사용자가 하지도 않은걸 임의로 판단해 보여주면 사용자는 더 부정확한 정보를 얻을 수 있다고 생각합니다
계산기는 계산기일뿐이고 팔찌는 최종dps가 아니죠
팔찌를 바꿨을때 비교하고 싶으면 팔찌를 비롯한 나머지 세팅을 다 해놓고 최종결과물인 dps를 보면 되는거지 팔찌 한부위에 시선집중할 필요가 없죠
다른직업들도 마찬가지인데 뭉가, 오버치적, 음돌, 질풍처럼 공이속증가하면 딜증가하는 경우 등등 복합적인 요소기 떄문에 생각없이 팔찌만 바꿔놓고 팔찌%만 보고 결정하는건 다 부정확하죠
다른 부분도 세팅해놓고 dps를 보고 결정해야지