귀찮으면 아래 개선안만 읽으셈
1. 콤보충의 니즈는 무엇인가?
- 콤보충 = 컨셉충
- 롤플레잉에 몰입도가 높은 경향
- 콤보 시스템이 롤플레잉에 끼치는 영향이 무엇인가?
- 다수의 적 or 타수 높은 스킬로 적을 공격 시 콤보 숫자가 올라가는 시각 효과
- 특히 흐림 처리된 확대된 폰트에서 크기가 작아지며 배치되는 애니메이션이 속도감을 줌
- 핵심 스토리 중 역할이었던 '단신으로 다수의 적과 싸우는 전사' 의 이미지를 쉽게 연상 가능함
- 묵직하면서 스피디 > 멈추지 않는 광전사의 모습
- Like 관우, 여포, 조자룡
- 아드레날린이 롤플레잉에 끼치는 영향이 무엇인가?
- 전투 중 열이 달아올라 흥분 상태에 도달, 신체 능력이 상승한다는 컨셉
- 불타오르는 배경 효과
- 정석 소년만화 컨셉 (Ex. 기어 세컨드, 러너스 하이, 싸우는 중에 성장했다...)
- 뽕 채우기 딱 좋음 ㅋㅋ;;
2. 성능충의 니즈는 무엇인가?
- 성능충
- 파티 플레이, 기록 갱신 등 게임 내 작은 사회 안에서 결과물을 만드는 것에 집중하는 경향
- 콤보 시스템(+ 아드레날린), 무엇이 문제인가?
1. 콤보 상한선(1000) 달성 후 일정 시간이 지나면 감소
- 왜? 콤보만 채워지면 아드레날린을 사용하는게 가능하기 때문
2. 이중, 삼중으로 구애받는 형태
- 부스트 엔드 > 아드레날린 중에만 사용 가능
- 6차 오리진 > 강제 아드레날린 진입
- 아드레날린 > 3분에 맞춰지도록 콤보 수급량을 임의로 조정해야하는 형태 (기획, 개발에도 피로도 증가)
- 아드레날린 지속시간 증가 > 다음 극딜(3분)을 위한 준비 시간이 짧아짐
- 6차 사용과 아드레날린 강제 진입이 붙으면 오리진 극딜 이후엔 준비시간 더 짧아짐ㅠ
- 즉, 다른 직업들과의 협업에 문제가 없도록 3분 혹은 2분마다 **반드시 아드레날린을 사용**할 수 있으면 됨. (+ 추가적인 구애류 스킬 독립화...ㅎㅎ;;)
콤보 시스템 개선안
1. **반드시 2분 혹은 3분마다 아드레날린이 준비**될 수 있도록 콤보 수급 활성화
- 아드레날린 발동 중에도 콤보는 채워짐 (표기는 무한대 그대로)
- 아드레날린때 풀딜 넣기만해도 1000이 보장되는 형태
- 움직임, 패턴 파훼 등으로 수급 (신체 활동에 자극오는 컨셉 유지)
- 저지먼트, 컴뱃 스탭, 파이널 차지, 파이널 토스 등 이동기
- 공격기 시전만 해도 콤보 증가 (Ref. 데벤저)
- 위치 이동 Ref. 나이트워커 모멘텀, 일리움 전투의 흐름
2. 아드레날린 **자체 쿨타임** (2분 ~ 3분)
3. 콤보 1000 **미달성에도 아드레날린 사용 가능**
- 아드레날린 진입 당시 콤보 양에 따라 아드레날린 버프 성능 조절
- Ex. log 함수 형태의 패널티 -> 콤보 0쪽에 가까울수록 급격한 패널티
4. 콤보 1000 달성 이후 **패널티 삭제**
- 1000 달성 이후에도 공격 시 콤보 쌓이는 이펙트 발생
- Ref. 콤보왕 시절 아란 콤보 > Max 30000 달성 이후에도 숫자는 안늘어나지만 콤보 늘어나는 시각효과는 계속 발생 > 컨셉적인 만족감
- 아드레날린 자체 쿨타임으로 중복 사용 방지
결론:
적을 쓸어담는 광전사의 컨셉, 그것을 만족하는 시각적 효과인 콤보 시스템과 아드레날린의 재미를 유지하되, 파티 플레이 등 협업을 할 때 방해되지 않는 방안을 제안한다.
인벤 가독성 구려서 노션 링크도 공유
https://kadiace.notion.site/de4a9c8904594dddae1321827ee226f8