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[아란] 아란의 기존 컨셉 및 딜구조

꽃란
조회: 477
추천: 8
2024-07-02 02:20:40




은혈랑 류호와 함께 전장을 누비는 전사.

한계에 다다른 신체에서 아드레날린을 극한으로 끌어올려
다시 한 번 일어서는 분노의 전사.

극지방의 맹수처럼 강력한 공세를 보이는 설원의 전사.

동료들을 믿고 홀로 남아 검은 마법사의 군단에 맞선 영웅.

자아를 가진 폴암 ‘마하’가 주인으로 인정한 영웅.



이게 진짜 영웅 아란이고 내 캐릭터이며 내 분신입니다.

리마스터라는 이름으로 모든 컨셉을 훼손해버린 지금,
더이상 롤백을 미룰 이유가 하등 없습니다.

왜 우리의 분신을 이렇게 함부로 박살내버리나요.





딜구조는 나아졌나요?
6차 오리진과 헌터즈 타겟팅 데미지를 여기저기 분산시키고
강제로 1리 2헌 구조를 틀어막아 고점을 박살내버린 게
바람직한 패치 방향입니까?

기존 딜구조상 자유도가 높고 쉽게 플레이하면 일정 수준의 딜을 넣을 수 있었습니다.

숙련도에 따라 다채로운 활용과 고점 플레이가 가능한 캐릭터였는데 이제는 강제로 쉽게 쉽게 딜을 하며 다음 극딜을 위해서는 온몸을 비틀며 콤보를 쌓아야합니다.

극딜 구조적 난이도는 평이해졌다해도 누를 거 많아져서 번거롭고
콤보 쌓으려고 억지로 평딜 욱여넣어야하는

말 그대로 타격형 게이지의 단점을 극대화해놓은 상태입니다.

이걸 즐길 수 있을 것 같습니까?

이게 진정 0.78% 밖에 안되던 우리 아란 유저들의
플레이 경험을 배려한 패치입니까?

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