테스트 후 직접 체감한 사항들을 반영하여 정리한 개선안입니다.
※ 각 항목은 실제 테스트 및 경험 기반으로 작성되었으며, 유사 사례와 비교를 통해 개선 필요성과 방향성을 제시하였습니다.
※ 댓글로 추가적인 개선 의견이나 공감되는 부분이 있다면 함께 남겨주시면 감사하겠습니다.
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위에 첨부된 움짤은 데몬슬레이어와 아델의 윗점 + 스킬 연계 동작을 비교한 것입니다.
데몬슬레이어는 윗점 이후에 모션이 존재해 스킬 발동이 다소 늦어지는 모습을 확인할 수 있습니다.
반면, 아델을 비롯한 윗점이 추가된 영웅군 직업들이나 배틀메이지(바어퍼) 등 일부 직업은 윗점 이후 별다른 후딜레이 없이 곧바로 스킬이 연계되는 것으로 보입니다.
이러한 차이로 인해 데슬의 윗점이 상대적으로 불편하게 느껴질 수 있는 상황도 존재하는 만큼, 혹시 가능하다면 이 부분도 한 번 검토해 주시면 감사할 것 같습니다.
■ HP코스트(공용스킬 + 데몬슬레이어 스킬)
공용 스킬들의 HP 및 MP 소비량을 정리하여 비교한 표를 만들어보았습니다.
현재 전사 직업군은 다른 직업들과 달리 HP%를 소모하는 버프가 많은 편에 속해 있습니다.
다른 직업들은 MP나 HP를 고정된 수치로 소비하는 반면, 전사 직업군은 비율(%) 기반으로 HP를 소모하는 구조이다 보니, 단순한 스킬 사용만으로도 체력 손실이 과도하게 느껴지는 상황이 자주 발생합니다.
특히 보스전처럼 체력 관리가 중요한 전투에서, 이러한 HP% 소모 방식은 직접적인 생존 리스크로 이어질 수 있어 부담이 큽니다.
이에 따라 전사 직업군의 공용 버프 스킬 역시 HP를 고정값으로 소비하는 방식으로 조정해주시면 좋겠습니다.
또한, 데몬슬레이어의 경우 일부 스킬에서 포스를 소비함과 동시에 HP까지 함께 소비되는 구조를 가지고 있어
다른 직업군에 비해 리스크가 더욱 크게 작용합니다.
해당 스킬들에 한해 HP 소비가 제거될 수 있다면, 조작 부담과 생존 부담이 동시에 완화되어 더욱 안정적인 전투 운용이 가능할 것으로 기대됩니다.
■ 슬로우 디버프 개선 + 데몬 체인
데몬슬레이어는 4차 주력기인 ‘데몬 임팩트’에 3초간의 슬로우 효과가 적용되어, 상시 슬로우 직업으로 분류됩니다.
하지만 다른 슬로우 기반 직업들과 비교했을 때 3초라는 지속 시간은 짧은 편이며, 특히 극딜 타이밍에 사용하는 ‘어웨이크닝’에는 슬로우 효과가 포함되어 있지 않아, 중요한 순간에 상시 슬로우 직업으로서의 특징이 사라지게 되는 구조입니다.
이에 따라, 어웨이크닝에도 슬로우 효과가 포함될 수 있다면, 슬로우 유지 측면에서의 일관성이 확보되어 보다 안정적인 운용이 가능할 것으로 보입니다.
또한, 6차 강화 스킬인 ‘데몬 체인’에는 현재 슬로우 효과가 적용되지 않고 있는데,
해당 스킬은 10초마다 데몬 임팩트를 사용하면 강화되어 한 번 더 발동하는 보조 딜링기로,
여기에 슬로우가 추가된다면 슬로우 유지에 도움이 되고, 전투의 편의성 또한 개선될 수 있을 것으로 보입니다.
■ 생존 유틸 가시화
데몬슬레이어의 생존기인 ‘이계 여신의 축복’은 랜덤한 축복 효과를, ‘콜 마스테마’는 10초마다 2회 피격까지 지속되는 뎀감 버프를 부여합니다.
하지만 두 스킬 모두 지속형 생존버프가 아닌 점과, 스킬 투명도 옵션의 영향을 받는 점 때문에 보스전 도중 실시간으로 효과 여부를 파악하기가 매우 어렵습니다.
최근 개선된 일부 무적/생존기 스킬들은 투명도 설정과 무관하게 이펙트가 명확하게 표시되고 있어, 이계 여신의 축복이나 콜 마스테마 역시 효과에 따라 캐릭터 주변에 오라나 표식이 시각적으로 표시되도록 개선된다면, 사용자 입장에서 버프 여부를 빠르게 인식하고 대응하는 데 큰 도움이 될 것입니다.
또한, ‘메타모포시스’의 무적 시간 구간에도 시각적 이펙트가 함께 표시된다면
보다 직관적인 스킬 사용이 가능할 것으로 기대됩니다.
추가적으로 시각적 표식은 ‘블루블러드’처럼 토글 설정을 통해 ON/OFF 가능하게 구성해주신다면,
각 플레이어의 취향과 상황에 맞춘 편의성 향상에도 긍정적인 효과가 있을 것으로 생각됩니다.
■ 데몬 어웨이크닝 버프 유지
데몬 어웨이크닝은 현재 스택이 모두 소모되면 버프가 즉시 종료되는 구조로 변경되었습니다.
하지만 이 스킬은 단순한 강화 효과를 넘어,
- 타테리안 서버러스 8초마다 자동사출
- 데몬 스피어 강화 및 쿨타음 50% 감소
- 크리티컬 확률 65% 증가
등 다른 주요 스킬들과 시너지를 발휘하는 스킬입니다.
이로 인해 실제 전투에서는 25스택 중 24스택까지만 사용한 뒤, 버프 종료 전에 마지막 스택을 의도적으로 소모해버리는 비정상적인 운용 방식이 강요되고 있는 실정입니다.
이러한 문제를 해소하기 위해,
스택을 모두 사용하더라도 남은 지속시간 동안 버프가 유지되는 방식으로 개선된다면,
보다 자연스럽고 전략적인 스킬 운용이 가능해지며, 게임 플레이 만족도 또한 크게 향상될 것이라 생각합니다.
참고로, 다크나이트의 다크니스 오라 역시 과거에는 스택 소진 시 버프가 종료되었으나, 개선을 통해 스택 소진 여부와 관계없이 지속시간 동안 버프가 유지되는 구조로 변경된 전례가 있습니다.
이러한 점을 고려할 때, 데몬 어웨이크닝 또한 유사한 방식으로 개선이 충분히 가능하다고 판단됩니다.
■ 데몬 어웨이크닝 지속시간 & 데몬 베인 역시너지
기존
데몬 어웨이크닝은
지속시간 기반의 버프 스킬로,
해당 시간 동안 일부 스킬에 강화 효과가 적용되는 구조였습니다.
하지만 데몬 베인의 긴 시전 시간(약 6~7초) 동안에는
강화 효과를 제대로 활용하지 못하는 구간이 발생해,
결과적으로
자체 스킬 간 역시너지가 발생하는 구조적인 문제가 있었습니다.
이번 패치를 통해 어웨이크닝이 스택형으로 변경되면서
이러한 역시너지 문제는 많이 해소되었습니다.
그러나 여전히 데몬 베인 시전 중 약 6~7초간 어웨이크닝의 지속시간이 소모되는 부분은 남아 있어,
전체 스택을 효율적으로 활용하기 어려운 운용 구조라는 지적이 이어지고 있습니다.
따라서, 데몬 베인 시전 시 어웨이크닝의 지속시간이 추가되는 방식으로 개선된다면,
스택 관리에 여유가 생기고 전반적인 조작 난이도도 완화될 수 있을 것으로 기대됩니다.
이미 유사한 구조는 게임 내에서 실제 적용된 사례가 있습니다.
메르세데스의 이그니스 오어는 주력 스킬인
이슈타르의 링 적중 시마다 이그니스 오어의 지속시간이 0.1초씩 추가되는 메커니즘을 채택하고 있습니다.

이처럼, 스킬 사용에 따라 버프 지속시간이 유동적으로 관리되는 방식은 이미 안정적으로 운용되고 있는 시스템이므로, 데몬 어웨이크닝 / 데몬 베인에도 충분히 적용 가능한 개선안이라 판단됩니다.
데몬 베인 설치기화.
베인을 설치기로 바꾸자는 의견도 있었지만, 설치기가 되면 무적 시간이 의미가 없어지는 구조라 그걸 버리기엔 손해가 크기에 생각되어 제외되었고, 대신 해당 문제를 보완할 수 있는 다른 방향을 제시했습니다.
데몬 베인 쿨타임 감소
쿨을 줄이면 쓰기 편해질 것 같지만, 이전 사례(요르문간드 등)를 보면 오히려 쿨 증가가 딜 상승으로 이어진 경우도 있었습니다. 반대로 쿨이 줄어들면 데몬 베인의 딜 효율이 낮아질 수 있다는 점 때문에, 조정이 조심스러워서 제외되었습니다.
데빌 크라이 및 데몬 체인 – 몸박 무시 디버프 추가
몸박 무시 디버프는 사실상 모든 직업이 원하고 있는 공통적인 편의 효과이기 때문에, 개선 사항에 추가하기에는 애매한 것 같아 제외되었습니다.
다크 리벤지 재사용 초기화 및 벞지 적용
이번 건의에서 가장 많은 고민이 있었던 항목 중 하나인데, 운영진 측에서 이 부분을 인지하고 루포실의 피격 데미지 증가량을 낮추는 방향으로 조정한 것 같아 제외되었습니다.
추가적으로, 재사용 초기화와 벞지 적용이 함께 허용될 경우, 현재 유저들이 일반적으로 벞지를 70~110% 수준으로 채용하고 있어, 다크 리벤지의 지속시간이 17~21초까지 증가하게 됩니다. 게다가, 만약 재사용 초기화가 발동된다면 비록 다음 극딜에 못쓰게 되는 리스크가 있어도 최대 42초간 피격 데미지 10% 감소 효과를 유지할 수 있는 상황이 발생할 수 있습니다. 이로 인해, 루포실(받는 피해 증가 옵션)의 리스크가 거의 무력화되는 구조로 해석될 수 있고, 결과적으로 “무리 없이 고성능 효과만 가져가는 구조”로 비춰질 수 있는 우려가 있으며, 심한 경우 약코로 받아들여질 가능성도 있어 이번 건의에서는 제외되었습니다.
점프 거리 상향
테스트를 해본 결과, 더블 점프의 이동 성능은 생각보다 밸런스가 잘 맞는 편이라고 판단하여 삭제하게 되었습니다.
주력기 통일
컨티뉴어스 링이 비는 4초 구간에 데몬 익스플로젼을 강제로 사용해야 할 수 있는 구조가 발생할 우려가 있어,
개선안 내용을 보류하고 삭제하게 되었습니다.
■ 추가 개선안
댓글로 개선안에 추가 할 것을 합당한 이유와 함께 적어주세요!!
모든 데몬슬레이어 유저 분들의 공감과 의견이 하나하나 모여야 개선이 이뤄질 수 있습니다.
공감, 댓글, 추천 모두 감사합니다!
도적처럼 빠르길 바라는 건 아니고, 3~5위 정도까지만—예를 들면 한 점프당 캐릭터의 1/3 정도 거리만 늘어나도 충분하다고 봅니다.
대부분이 260 이상이라 야누스로 인해 사냥에 큰 차이는 없겠지만,
260 이전 구간에서는 사냥이 좀 더 쾌적해질 수 있고,
메소 회수나 포지션 조정 때도 이동이 한결 수월해지면 좋겠다는 생각이에요.
보스전에서도 글라이딩은 방향키를 입력하며 쓰는 경우가 많아 속도는 그대로 유지되고,
간격을 벌릴 때 보조 기동 수단으로도 충분히 의미 있는 개선이 될 수 있다고 봅니다.
추가로, 예전에 이속이 140 → 160으로 상향됐을 때도 방향키 누른 글라이딩 속도가 꽤 빨라졌었는데, 그 당시에도 별다른 문제 제기는 없었던 걸로 기억해서 이번에도 자연스럽게 받아들여지지 않을까 싶습니다.
그런데 현재 임팩트은 660ms 에서 600ms로 줄어들긴 했지만 데몬 슬래시와 비교했을 때, 딜레이가 살짝 길다고 느껴집니다. 그렇다고 임팩트를 살리기 위해 딜레이를 더 줄이자니, 임팩트 특유의 묵직한 느낌이 흐트러질 것 같기도 하네요.
다만, 현재 기준에서 요르문간드는 DPM과 실전 DPM의 차이가 비교적 적은 설치기 중 하나라고 생각 들어요. 설치기로 인한 실전 딜 손실이 훨씬 큰 다른 직업군들이 먼저 조정되어야 한다고 생각해서, 기억해뒀다가 시기에 맞춰서 추가 하도록 해볼게요. 또는 지속시간을 조금 압축시키는 방안도요.
다만 참고로 말씀드리자면, 메르세데스는 예전부터 백샷 기능이 있었고, 최근 추가된 건 일리움에만 해당되는 내용으로 알고 있어요.
백샷(키다운 중 이동 및 방향전환) 기능이 있는 직업군을 살펴보면
메르세데스, 일리움, 와일드헌터 정도가 있고, 이들에는 몇 가지 공통점이 있어요.
1. 키다운이 5~6초로 긴 편에 속함.
2. 후방 범위가 없는 편에 속함.
3. 피격 뎀 50% 감소 + 상태이상 면역 효과 보유
물론 실전에서는 거의 무적처럼 느껴질 수도 있지만, 요즘 보스들의 게이지 시스템 등으로 인해 피격 자체가 패널티로 작용하는 구조이기 때문에 무적과는 확실한 차이가 있다고 생각해요.
이런 점을 고려하면, 데슬은 구조적으로 다소 다른 결에 속하는 직업이고, 비슷한 직업군을 찾자면 라라, 메카닉, 제논, 제로 쪽에 더 가깝다고 생각되네요