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[다크나이트] 궁니르 점유율 대폭 하락(이관)이 필요한 배경적 이유 + 기대효과 + 잘못된 패치 예

다시만나길
댓글: 30 개
조회: 5332
추천: 90
2025-09-12 09:57:59

저는 이번 밸패 때 “궁니르 점유율 대폭 하락”이라는 한가지를 반드시 받아야한다고 생각하고 있으며 제 이전 글 “닼나 실전 딜 효율 분석”에서는 현재 궁니르 디센트가 닼나의 핵심 딜 누수 스킬임을 알아내었습니다.


이번 분석글은 다음 질문에 답하기 위한 추가 근거 마련입니다.


Q. “노쿨 주력기”는 항상 딜 효율이 낮은 스킬이고, 모든 캐릭터가 하나씩은 “노쿨 주력기”를 가지고 있는데 왜 닼나의 “궁니르”만 점유율을 낮춰야 하는가? 


이전 글이 궁니르 점유율을 낮추어야 하는 첫번째 근거를 마련하기 위한 “현상 분석”이라면, 이번 글은 두번째 근거 “배경 분석”에 해당합니다.


이 배경 분석이 현상 분석과 함께 일어나야지만 객관적으로 그 현상이 왜 잘못되었는지 파악할 수 있으며 특히 게임 기획자(운영자) 분들을 설득하기에 반드시 필요한 논리적 근거라고 생각합니다.


이번 글 까지 작성하고 두가지 근거를 기반으로 “궁니르 점유율 대폭 하락”이라는 목적에 이를 수 밖에 없는 구조를 완성하여 개선안을 작성할 생각입니다.




단, 아래 분석들은 전부 특정 구조에 따른 노쿨 주력기만의 딜 효율을 기반으로 하며 노쿨 주력기의 점유율에 곱해져 도출되는 절대적 딜 로스량은 전혀 고려하지 않습니다.


(1 - 딜 효율) × (딜 점유율) = 딜 로스량(비율)

-> 딜 효율이 낮은 축에 속한다면 필시 딜 점유율이 낮아야함을 보이기 위함



—-----------------

1. 전체 노쿨 주력기 구조에서 “궁니르 디센트”의 위치

: 모든 캐릭터의 노쿨 주력기 구조를 각각 분석할 수는 없으므로 큰 기준에 의해 나뉘는 범주 내에서 딜 효율적 측면에서 각 범주의 순위를 매긴 뒤, 그 범주 내에서 궁니르 디센트의 위치를 확인하는 방향으로 진행한다. 


1-1. 노쿨 주력기 스킬 자체 구조에 따른 분해

스킬만 놓고 볼 때, 노쿨 주력기의 구조는 크게 세 가지로 나눌 수 있다.

1) 선후딜형 (시전딜레이O)           

1-1)점프 직업군 : 선후딜형            - 궁니르가 이에 해당

1-2) 텔포 직업군 : 선후딜형

2) 키다운형 (시전딜레이X)

3) 연계형


여기서 “3) 연계형”은 구조가 일관되지 않고 그 수 자체도 제한적이기에 앞으로의 분석에서 배제


1-2. 각 범주 별 딜 효율 경향성

“키다운형”, “텔포-선후딜형” >= “점프-선후딜형”

: 세가지 범주 내에서 점프 직업군의 선후딜형 노쿨주력기가 구조적으로 가장 낮은 딜 효율을 가짐.


근거1 : 선후딜형은 키다운형에서 시전 딜레이, 행동제약이 추가된 버전으로 사실상 딜 효율적 측면에서  동일조건 내 “키다운형 >= 선후딜형” 


근거2 : 텔레포트는 선후딜과 관계없이 사용가능한 이동기로 선후딜형 노쿨주력기의 선후딜 리스크를 줄여주는 방향으로만 작동함, 딜 효율적 측면에서 동일조건 내 “텔포 >= 점프” 


(단, 이 비교는 해당 범주 내 있는 각각의 캐릭터에게서 모두 성립하지 않으며, 단지 큰 구조에 의한 전반적인 비교임. 예로 텔포 >= 점프는 “동일조건”이라는 전제가 붙는데 기본 이동형태 제외 구조가 동일한 캐릭터는 존재하지 않음. 로얄가드를 가진 더블점프 미하일의 노쿨주력기가 모든 텔포, 키다운 직업들에 대해 항상 열위에 있지 않음)


1-3. “점프-선후딜형” 노쿨 주력기의 딜 효율을 변화시키는 요소

(단, 팔라딘은 너무 특이한 구조라 따로 분석을 진행하였고, 미하일은 특이하지만 너무 예외적이고 설명이 필요없는 구조라 배제)


1) 높은 딜 효율을 가진 팔라딘의 블래스트


<팩트>

-> 홀리 유니티 발동 시 팔라딘의 블래스트 데미지는 1.9배(파티 3.04배)로 증가. 시드링(리웨), 엔버링크와 같은 타 극딜버프 포함 시 더 많이 증가

<추론>

-> 블래스트 점유율의 대부분이 유니티가 켜진 상태에서 존재 

-> 유니티가 켜진 상태에서만 블래스트를 온전히 맞추어도 대부분의 블래스트 딜 효율이 보장되는 구조

-> 유니티가 켜진 짧은 시간 내에서만 바인드 및 해방무적, 생티티를 통해 블래스트를 적중한다면 이외 나머지 시간에서 일어나는 손실은 전체 점유율에 미미한 영향

<결론>

-> 즉, 표면상 블래스트는 노쿨 주력기, 평딜기이나 실제 점유율의 대부분은 극딜버프 가동 시간에 몰려있음. 미하일의 소오소버, 소마의 엘리시온처럼 “평타 강화형 극딜기”와 구조적으로 유사. 

-> 이것이 노쿨 주력기 점유율이 40%를 넘어가는 압도적인 점유율을 가졌음에도 전체 딜로스량이 크지않은 이유로 추측 가능 (알티x환산 챌린지 참고)


2) 이외에도 노쿨 주력기의 딜 효율을 높여주는 자잘한 유틸

1. 텔포와 유사한 짧쿨 캔슬돌진기가 있는 경우 (ex 소마, 바이퍼)

: 이동에 대한 로스 완화

2. 긴 사거리, 범위를 가진 경우 (ex 신궁, 아델)

: 일부 패턴에 대하여 회피 목적 이동에 대한 로스 완화

3. 캐릭터가 단단하거나 흡혈이 있는 경우 (ex 팔라, 닼나)

: 일부 패턴에 대하여 회피를 포기하고 맞딜 가능, 이동에 대한 로스 완화


3) 노쿨 주력기의 딜 효율을 낮추는 요소

1. 선후딜이 있는 짧쿨기 사용 빈도가 높은경우 (ex 닼나, 데벤, 듀블, 팔라 등등 매우 많음)

: 조우 시 주력기의 사용 우선순위가 밀림

1-1. 짧쿨기가 뽀뽀딜인 경우 (ex 닼나, 듀블)

: 조우 시 짧쿨기 사용을 위한 “이동”이 선행되어 우선순위에서 한번 더 밀림

2. 뚜벅이인 경우 (ex 닼나, 팔라)

: 회피를 목적으로 하는 이동이 잦아지며 주력기 사용빈도 감소

3. 선후딜레이가 비정상적으로 짧은 경우 (ex 패치전 플위)

: “점프 주력기” 행위에 대한 주력기 사용 빈도 감소가 매우 큼

4. 설치기에 의존하는 직업인 경우

: 조우 시 설치기를 다시 깔아야하는 행위에 우선순위가 밀림


(언급하는 "조우"는 최초 보스 시작 시 만을 얘기하는게 아니라, 특정 패턴 또는 움직임에 의해 평딜을 새롭게 시작해야하는 모든 지점을 말함)


1-4. 닼나의 궁니르 디센트 구조는?


<팩트>

-> 궁니르 디센트는 가장 딜효율이 낮은 범주인 “점프-선후딜형”에 포함되는 스킬

-> 캐릭터가 단단하고 흡혈이 있어 일부 패턴에 대하여 회피를 포기하고 맞딜 가능(장점1)

-> 뽀뽀딜 짧쿨기 구조가 주력기의 사용 우선순위를 미룸(단점1)

-> 뚜벅이라서 회피목적 이동 시간이 김(단점2)

<추론>

-> “쓸만한 파운틴” 추가 및 최신 보스패턴의 리스크가 “사망” -> “피격”으로 이관되며 (장점1)의 이점이 일부 과거 보스를 제외하고 사실상 무의미해짐.

-> (단점1)과 (단점2)는 보편적이지 않으며 닼나를 포함한 극히 일부직업에 해당 : 상대적 열위 조건

<결론>

-> 닼나의 노쿨 주력기는 “키다운형”, “텔포-선후딜형”에도 밀리는 범주인 “점프-선후딜형”에 포함되며,

“점프-선후딜형 노쿨 주력기” 중에서도 장점이 보이지 않고 단점이 부각되는 사실상 전체 노쿨 주력기 중 딜 효율이 최하위 수준에 속함


(장단점 요소가 철저하게 MECE하게 나열되지 않았다면 분석이 잘못되었을 수 있음, 색안경을 끼고 보고있는건지 의심되지만 닼나 궁니르보다 딜 효율이 안나오는 주력기가 뭐가 있냐 하면 패치전 플위 오비탈을 제외하고 떠오르질 않음)


2. “이론”과 “실전”의 격차를 줄이기 위해서 (김창섭 디렉터가 언급한 목표)


<팩트>

-> 다음 수식은 항상 참인 진리

: 딜 로스율 = (1 - 딜 효율) x (딜 점유율)

-> 전 직업 수준에서 최하위 딜 효율을 가진 닼나의 궁니르 디센트

-> 딜 로스량의 가장 큰 원인은 “짧쿨기”도 “극딜기”도 아닌 “노쿨 주력기”

근거 : 제 이전 글 “닼나 실전 딜 효율 분석” 참고

https://www.inven.co.kr/board/maple/2294/428669?my=post


<결론>

이론과 실전의 격차를 평준화 또는 줄이기 위해서는

-> 전 직업 수준에서 최하위 딜 효율을 가진 궁니르의 점유율은 전체 노쿨 주력기 범위에서 가장 낮은 축에 속해야함



3. 기대 효과


1. 이동, 회피형 유틸리티 부족 체감 일부 완화

: 현재 닼나 게시판에서도 자주 언급되는 문제로 많은 유저들이 무적기, 이동기를 추가해달라고 요구하고 있음


<팩트>

-> 궁니르 디센트는 사용 시 움직임이 제한

-> 닼나에게 궁니르 디센트는 점유율 압도적 1위스킬이며 딜 로스의 핵심 원인 스킬

-> 궁니르를 많이 적중시키지 않으면 딜량손실이 매우 큰 상태

-> 짧쿨기를 약 7초마다 근접하여 사용해야하는 압박 속에서 사용 이후에도 궁니르의 상시지속 사용 압박감이 존재


<추론>

-> 높은 딜량의 궁니르가 존재 -> 뚜벅이 닼나 특성상  이동, 회피행위가 최소한으로 억제 -> 패턴에대한 대비 억제 -> 일부 피격을 받아들임or 회피불가능으로 전환 -> 패턴 리스크가 사망에서 피격으로 이관된 최신 보스에서 필연적 손해 유발 -> 이동, 회피형 유틸리티 부족으로 자연스럽게 체감


-> 궁니르 점유율 획기적 감소 -> 궁니르의 상시지속 압박감이 완화 -> 패턴이 야기하는 이동, 회피에 대한 자유도가 증가 -> 이동, 회피에 대한 리스크 감소 -> 딜 손실 불쾌감 완화


<결론>

-> 궁니르 디센트의 점유율만 획기적으로 낮춰 사용 압박을 줄인다면, 닼나 유저의 이동, 회피형 유틸리티 부족 체감 문제가 일부 완화될 것이다.




2. 높은 평딜의존도에 대한 불쾌감 완화

: 마찬가지 많은 닼나 유저들이 높은 평딜점유율에 대한 불쾌감을 표출, 대체로 닼스의 뽀뽀딜 구조를 개선해달라는 목소리가 큼


<팩트1>

-> 딜 손실의 핵심은 “궁니르 디센트”이며 차순위 스킬(닼스)과 압도적 격차로 1위

-> 유저가 체감하는 “닼스 뽀뽀딜 구조”로 인한 짧쿨기 딜로스량은 실제로 크지 않음


근거 : 제 이전 글 “닼나 실전 딜 효율 분석” 참고

https://www.inven.co.kr/board/maple/2294/428669?my=post




<팩트2>

-> 닼스 뽀뽀딜 구조가 딜 로스를 발생시키는 상황은 실제로 궁니르 디센트의 딜 로스를 더 크게 발생시킴. 즉, 실제로는 궁니르에서 일어나는 손실을 닼스에서 일어난다고 착각하게 될 가능성 ↑


근거 : 다음 그래프 참고


그래프 : 평균 패턴간격 z초간 보스패턴이 균일한 확률로 x초간 발동될 때, 스킬의 사용 가동률(효율) y 변화

전제 : 궁니르는 궁니르만 사용하는 무한 사이클기준, 닼스도 쿨타임마다 닼스만 사용하는 사이클 기준


파란 선 : 다크 스피어의 평균 딜 효율 (쿨타임 7.2초 기준, τ=7.2)

빨간 선 : 궁니르 디센트의 평균 딜 효율 (쿨타임 x, τ= 0)

x축 : 보스 패턴 진행에 따른 타격이 불가능한 평균 시간 (sec)

y축 : 각 스킬의 딜 효율 (0~100%)

z축 : 패턴 종료 후 다음 패턴까지 걸리는 평균 시간 (sec)



설명 :

-> x, z값으로 메이플 내 존재하는 모든 종류의 딜로스 유발 패턴을 정의할 수 있음

(ex 세렌 찌르기는 x값 1초미만, z값 약 1.8초 / 검마 밀격은 x값 1초미만, z값 약 3.66초 / 궁기 무적돌진은 x값 돌진거리에 따라 2~5초 사이, z값 18~20초 / 단, 캐릭 별 회피에 필요한 시간이 달라지면 미세 변동)

-> 궁니르는 보스패턴에 따른 타격 불가능한 시간 비율과 동일하게 사용률 감소

-> 다크스피어는 쿨타임 내 종료되는 보스패턴에 대하여 사용률 감소x, 쿨타임이 돈 상태에서 패턴 진행 시 패턴 종료 후 다크스피어 발동됨에 따른 쿨밀림에 의한 사용률 감소

(여기서 전 구간 “닼스 딜 효율 > 궁니르 딜 효율” 임은 직관적으로도 이해 가능)


수식 : 사이클 기반 사용량 계산 수식이 아닌, 보스패턴의 “랜덤성”을 “확률 변수”로 둔 실전에 가장 근접한 “평균적 경향”을 따르는 수식 (실전 DPM 철학과 일치)


(다크스피어 수식이 일반항임, τ=0 대입 시 궁니르 수식과 일치)

-> 쿨타임τ를 가진 스킬은 가 클 수록 x,z(패턴종류)와 관계없이 항상 딜 효율이 좋음

-> 궁니르는 τ=0, 다크스피어는 τ>0이므로 모든 패턴 종류에 대하여 다크스피어 딜 효율이 궁니르보다 높음 


(단, 수식 구성 시 전제가 각각의 스킬만을 사용하는 경우이지만 실전에서는 함께 사용되고 우선순위가 닼스 > 궁니르 이므로 궁니르의 딜 효율이 실제보다 고평가됨 -> 실제로 궁니르 효율은 더 낮아짐)



4. 결론


- 궁니르 점유율만 낮추어도, 닼나의 이동, 회피형 유틸문제, 딜효율 문제, 보스전투의 대부분의 불쾌감 문제 완화 or 해결 가능


- 애매하게 낮추어 궁니르 사용 압박이 사라지지 않는경우 -> 유틸 부족문제 미해결, 이론 - 실전 격차 유지


- 궁니르 딜레이감소는 필연적 딜 효율 감소 -> 이론 - 실전 격차가 더 커짐 : 따라서 궁니르딜레이 감소 이후 유의미한 점유율 너프가 없는 한 사실상 구조의 직접적 너프


<잘못된 패치 예>

ex1) 궁니르 딜레이 너프 + 딜레이 너프로 증가한 가동률만큼만 데미지 너프

-> 겜안분식 쓰레기패치 or 사실상 밸패의지x 및 깔개직업 선언과 동일, 운영자의 무능으로 이해하는 것이 불가능한 수준의 의도가 확정되는 악질적 행태


궁니르 딜레이감소 -> 딜 효율 감소로 직결

딜레이 감소 + 점유율 유지 -> 딜 로스량 증가


: 실전딜 너프 + 딜구조 너프 + 실전 유틸 직,간접 너프(필연) 



ex2) 궁니르 딜레이 너프 + 궁니르 딜 너프 x

-> 노골적으로 기싸움하겠다는 의지가 담긴 패치 or 의도적 망침 후 앞으로 6개월 주기 밸패기간 내내 조금씩 방향틀어가며 개선할 여지를 남겨 우려먹겠다는 “비버 집 허물기”식 패치 (의도적 Drip-feed방식)


궁니르 딜레이 감소 -> 딜 효율 감소로 직결

점유율 증가 -> 딜 로스량 추가 증가 


: 허수대비 실전딜 유의미한 상향x + 딜구조 사실상 개박살 수준 + 실전유틸 개박살, 패턴회피 시 바로 실전딜 하위권 나락직행 + 인식만 높을 가능성 -> 미래 암울

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