안녕하세요. 크로아 제로 한림예고입니다.
요즘 제로 패치 기조와 테섭을 보면 현타가 많이 오네요... 최근에 제가 딜이 강해졌다 글을 썼었는데 롤커 타수 변화를 보지 못하고 글을 써서 혼란을 준 것 같습니다 ㅜㅜ 이번 패치는 허수아비 기준으로도 너프 실전은 더더욱 쓰레기 같은 패치입니다.
6차 마코가 나온 이후 저희는 항상 딜사이클의 변화를 거쳐왔습니다. 하지만 아무도 불만을 가지지 않았죠, 마코가 전부 다 나오면 예전처럼 콤보가 고정되어 거기에 적응하면 된다고 믿었고, 6차 코어의 작업량도 만만치 않기 때문에 운영진들의 고충을 이해하고 기다려 왔습니다. 하지만 저희는 마코가 전부 나왔음에도 불구하고 큰 패치마다 딜사이클의 변화를 거쳐왔고 이번 패치는 그중에서도 가장 쓰레기같은 패치라고 생각합니다.
3,4차 마코가 나온 후 2차 테섭에 스로윙이 지나치게 강하게 나왔을 때 저는 절대로 이렇게 나올 거라고 생각 못했었습니다. 강제이동이라는 족쇄와 극딜 콤보가 플썰터 난사라는게 지금까지 제로 플레이에서 좋은 경험이라고 생각 하지 않았고 유저들이 징징대니깐 '너네가 좋아하는 스로잉 난사하고 살아라'고 기싸움 하는 거라 생각했습니다. 하지만 그렇게 나왔고 마코가 전부 출시됬으니깐 좀 짜증 나더라도 여기에 적응하려고 했고 결국 적응을 하긴 했습니다
그러던 4월, 갑자기 스로잉을 죽이고 어스브를 쓰게 만드는 내용의 패치가 테스트 서버에 공개되었습니다.
그때 당시엔 정말 말도 안되는 패치였죠, 패턴을 피하면 두번째 어스브레이크가 어시스트로 나가지 않는 구조적 결함, 어스브를 자유롭게 쓰기 위해선 5초를 강제로 가야 하는 등 이미 모든 마코를 받고 적응하던 제로 유저들에게 크게 한방 뒷통수를 때리는 패치를 한 것입니다.
결국에 라이브 서버로 넘어오게 되었을 땐 후딜 감소라는 정말 좋은 패치로 변경되었지만, 이마저도 테스트서버에 미리 공개하지 않고 라이브 서버에 올 때 갑자기 패치하여 많은 혼란이 있었습니다. 그래도 저 포함 제로 유저들은 좋게 생각했습니다. 앞으로의 보스 패턴은 피했을 때 리턴이 크게 설정되어 있고, 후딜 감소 패치는 구시대에서 새로운 버전의 제로로 업그레이드 되는 느낌이었기 때문입니다. 또한 그때는 누를게 많아진 만큼 딜량도 타직업보다 만족할 정도로 강했기 때문에 딜사이클 바뀌는거 조금 아니꼬와도 제로 유저들은 적응을 했습니다.
이후 거듭된 밸패로 제로에 비해 비교적 쉬운 난이도의 직업과 제로와의 딜 차이는 크게 줄었고, 후딜 패치 이후 륀느 버그, 타임포스 문제 등 플레이 하기에 있어 불편한 경험이 있었고 개선을 원해왔습니다. 그에 따라 운영진들도 륀느 추가타 버그 패치, 이번 패치를 통해 타임포스 소모량 완화를 하여 제로가 어떤 부분이 불편한지 정확하게 아는 것 처럼 보였습니다.
그러나 그 외에 내용은 운영진들의 제로 이해도가 의심될 정도로 어이없는 패치들이었습니다.
이번 패치에서 제로가 받은 패치는 총 세 가지 입니다. 타임포스 완화, 액션딜레이 감소, 스킬 퍼뎀 조정
타임포스 완화에 대해서는 불만사항 없습니다. 좋은 패치라고 생각합니다.
액션 딜레이 감소에 대해서는 할 말이 없습니다. 왜 했는지 모르겠습니다. 제로는 연계를 할 때 어시스트 스킬의 딜레이를 기다리지 않고 끊어서 쓰고 있었고 운영진들도 끊어서 쓰라고 21년에 패치 해주었습니다. 그로 인해 탄생한 콤보가 휠스휠스 휠스휠어스, 현재에 와선 휠브휠브이죠. 왜 본인들이 끊어서 쓰게 해 놓고 액션딜레이를 줄이는 패치를 하는지 이해할 수 없습니다. 어차피 딜레이 다 보기 전에 끊어 쓰기 때문이죠. 참고로 액션 딜레이는 스킬 딜레이와 상관 없습니다. 결론적으로 스킬 딜레이가 줄어든 것도 아니고, 어시스트가 더 잘 나가서 딜량이 늘어난 것도 아니고 도무지 의도를 알 수 없습니다.
마지막 스킬 퍼뎀 조정이 가장 불만입니다.
액션 딜레이가 감소하든 말든 플레이에 큰 차이 없습니다. 바보같지만 너프는 아니니 넘어갈 수 있습니다. 근데 왜 롤링커브, 플썰터는 너프하나요?
조금 더 자세하게 설명하겠습니다. 롤링 커브의 경우 스킬딜레이가 줄어들고 딜량도 같이 줄었습니다. 하지만 이로 인해 제로의 딜 구조가 더 안좋아지게 되었습니다. 가장 큰 이유로 어시스트가 나가는 중에 롤링 커브를 쓰진 않습니다. 왜냐면 알파 롤링 커브가 강한 것이지 베타 어시스트인 터닝드라이브는 없는 수준의 데미지이기 때문입니다. 롤링커브는 어시가 안나갈때 즉, 단일로 쓸 때 가장 강하다는 것이고, 단일로 쓰기 제일 좋은 상황인 태그 직전에만 쓸 수 밖에 없습니다.
결론적으로 롤링커브 후딜 감소 패치는 알파 딜사이클을 연계한 뒤 태그하기 직전에 강제로 이동하며 쓸 수 밖에 없는 스킬로 만든 패치입니다. 원래는 강한 딜사이클(윈x4, 윈문윈문)이후 리스크가 있는 경우 윈드커터 1타만 쓰고 태그 하는 식으로 해도 딜 차이가 그렇게 크지 않았습니다. 하지만 딜레이가 크게 줄어든 지금은 다르죠.
롤링커브 이후 롤링 어썰터까지 써도 시간의 차이가 거의 안나기 때문에 무조건 롤커 롤어를 쓰고 태그 하는 것이 윈드커터 1타만 썼을 때보다 훨씬 강하게 되었습니다. 아무리 퍼뎀 너프를 했다 하더라도 롤커만 나가는 것과 롤커 롤어 둘다 데미지가 들어가는 것은 큰 차이가 있기 때문이죠. 이번 롤커 변경은 알파 딜사이클에서 강제 이동을 할 수 밖에 없게 만든 패치라고 생각합니다.
제일 불만인 플썰터 너프 입니다. 이번 패치로 플썰터의 어시스트로 나가는 스로잉 웨폰은 최종데미지 40% 감소, 거의 토막이 나버렸습니다. 제가 추측건데 운영진의 의도는 이것입니다. '윈플윈플윈 하지마라, 플썰터 키에서 빼라'
윈플윈플윈은 3초나 5초의 경우 베타 딜사이클 막바지에 에고웨폰이 터지며 알파로 태그했을 때, 6초 이상의 경우 상시로 쓸 수 있는 콤보입니다. 윈문윈문윈보다 강하며 패턴을 피하기 용이한 딜사이클이었고 저도 많이 썼습니다.
하지만 이번 패치로 인해 알파 딜사이클에서 플썰터를 쓰지 않아야 될 정도로 너프하여 보스 패턴을 피해야 할 경우 버텝 문피쉐를 하거나 약해진 플썰터를 사용하여 플레이를 하는 수밖에 없습니다.
다른 대안으로 롤링 커브만 사용한 콤보를 사용할 순 있겠네요 하지만 롤윈문윈롤롤, 윈롤문윈롤롤의 경우 베타 두번째 어스브 어시스트가 매우 빡빡하게 들어가 실패하면 엄청난 딜로스입니다. 그렇다고 플윈문윈, 윈플문윈, 윈문플윈을 사용할 경우 그냥 딜너프입니다. 손해를 보지 않기 위해선 윈문윈문 롤롤을 쓸 수밖에 없는데 플썰터를 쓸때나 롤커롤어를 쓸 때나 둘다 똑같은 강제이동이고, 보스에서 패턴 피한다고 플썰터 쓰면 기분 나쁘고 롤커는 텔판정도 아니라 쓰다가 다쳐맞을수도 있고 안쓰면 딜로스고...
메이플 운영진들이 베타 전투경험 좋아졌으니 알파 전투경험 상대적 너프로 힘의 균형을 맞추시려는 건지 제 짧은 생각으론 도무지 이해할 수 없습니다. 결론적으로 이번 패치로 인해 제로유저들은 또다시 변화된 딜사이클에 적응해야하고 변화한 딜사이클로 인해 제로의 플레이 경험이 좋아지기는 커녕 더 안좋아졌다고 생각합니다. 딜이라도 더 쌔졌으면 불만이 덜했겠죠. 이번 패치는 수치상 너프입니다 ㅋㅋㅋ
새벽감성에 쓰다 보니 글이 너무 길어졌네요... ㅜㅜ 나름 유명한 유저가 되어서 그런지 제로 유입 고민하거나 제로 질문하시는 분들이 굉장히 많습니다. 예전에는 열심히 모르는 부분 해소시켜 드리려고 하고 제로 유입시키기 위해 노력했는데 요즘 패치 기조 보면 솔직히 앞으로는 제로 추천 못할 것 같습니다.
딜사이클이 하도 많이 바껴서 유튜브 봐도 예전 자료고, 보고 숙련 될 때 쯤 되면 또 딜사이클 바꿔야 하고
그래도 제로 쌔잖아요 하실 수도 있겠지만 솔직히 말해서 평균의 실력에서 절대 안쌥니다. 르헤솔, 연놈, pich, 미술부님 등등 잘하는 제로 아니면 유미 룰루같은 직업보다 약할 확률 매우 높습니다. 이 직업 생각보다 고수와 하수의 딜차이가 엄청 크거든요 다른 직업에 비해서ㅠ
아무튼 제로 유저로써 개인적으로 겪는 현타가 커서 하소연할 겸 글 작성하게 되었습니다. 가독성이 좋진 않네요 ㅠ 예전부터 제로를 플레이해 온 유저라면 제 글을 보고 어느 정도 공감하실 거라 생각해요. 부디 본서버 패치때 개선되어 나오길 기도해보겠습니다.
다들 좋은 한 주 보내세요