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[히어로] 분석글) 인식, 난이도가 체급에 영향을 줄까?

규히로
댓글: 2 개
조회: 445
2025-12-07 14:49:55
이 글은 디렉터의 발언과 패치기조 등을 통해 직업 인식과 난이도가 체급에 미치는 영향을 추측한 글이며, 밸패의 상세한 프로세스는 오피셜이 아니라는 점 참고해서 보시면 되겠습니다.

11월 패치 및 라이브에서 디렉터의 스탠스가 바뀌었기 때문에 11월 이전과 이후로 나누어 작성합니다.


11월 라방 이전(8~10월 전투경험개선 패치)

8월의 첫 전투 경험 개선 패치가 본섭에 들어오면서 테섭에 없던 임시 최종뎀이라는 개념이 도입됐음.
이후 9~10월의 패치에서는 대다수 직업에서 이 민생최종뎀에 맞춰 스킬 퍼뎀이 조정되는 경향을 강하게 보였음.
어떤 직업도 체급 관련 피드백은 반영되지 않았으며 목표 dpm을 정해놓고 스킬 퍼뎀을 끼워맞추는 방식으로 진행되다보니 히어로 포함 몇몇 직업에서 딜사이클이 달라지는 문제가 생겨 후속 패치로 수정받는 해프닝이 생기기도 했음.

아무튼 중요한 점은 9월, 10월 패치에서 그들이 목표로 하는 직업의 체급 기준이 명확하게 있었다는 것이고
8월 패치 기획 단계, 또는 갑작스럽게 민생최종뎀 투입이 결정된 테섭 기간 중에 참고한 어떤 지표가 분명히 존재했을 거라는 것.

그러면 이 지표는 어떻게 혹은 어떤 기준으로 만들어지나? 에 대한 추측인데
보스 클리어 데이터를 가공하여 밸패 참고용 지표를 만든다고 했을 때 가장 먼저 나올만한 방식은 평균값을 기반으로 지표를 만드는 것임.
특정 보스에서 특정 스펙대 유저들의 평균 클리어타임이라거나 평균 dps같은 방식이 베이스가 될 것이고,
원한다면 직업별 상위기록이나 하위기록에 가중치를 준다거나 최상위, 최하위 기록을 제외하고 평균을 낸다거나 하는 식으로 변주를 줄 수도 있을것임.

지표가 평균치 기반으로 만들어진다는 가정 하에 직업 인식이나 난이도가 어떻게 영향을 주는 지도 추측해 볼 수 있음.

1. 난이도가 지표에 주는 영향

난이도가 낮으면 평균지표가 올라간다는 것에 굳이 설명이 필요하지는 않을듯함.
체급이 비슷한 수준이라면 쉬운 직업의 평균지표가 더 높을 것이고 허수아비나 고점기록에서 체급차이가 나더라도 평균지표의 격차는 줄어들것.

유저들이 일반적으로 생각하는 밸런스 지표는 직업별 익스우 최소컷, 카칼 최소컷, 해방카링 최소컷처럼 장인이 깎은 직업별 최고기록이지만 뉴비부터 장인까지 다양한 유저의 보스 클리어 기록으로 만든 밸패용 지표는 유저 인식과 많이 다를 것이라고 생각함. 직업간 차이가 더 촘촘하고 순위가 역전되는 케이스도 있을 것임.

2. 직업 인식이 평균지표에 주는 영향

난이도만큼 직접적으로 큰 영향을 주지는 않겠지만 인식도 평균지표에 유의미한 영향을 줄 수 있음.
높은 인식은 해당 직업으로의 유입을 이끌어내고, 고점기록이든 쉬운 난이도든 긍정적인 평가에 이끌려 유입된 신규유저가 평균지표를 낮추게 됨.

환산이 제공하는 뉴비컷은 일반컷의 200% 배율을 기준으로 잡아 출력될 만큼 비숙련자들이 낼 수 있는 성능이 낮기 때문에 유입 유저, 특히 챌섭에서 메이플을 새로 시작한 신규 유저들이 평균 지표를 낮추게 된다고 해석할 수 있음.

실제로 이번 시즌 챌섭 인구 1~3위인 렌, 보마, 일리움을 보면 렌과 보마가 중하~중위권의 딸깍직업 치고 높은 성능을 보임에도 소폭 상향되었고 거의 기존 유저만큼 신규 유입이 들어온 일리움은 상~최상위 체급으로 평가됨에도 체급 조정 없이 추가적인 구조개선만 받았다는 점에서 유입 유저에 의한 선순환 사이클을 타는 것이 유리하다는 사사실을 확인할 수 있음.



정리하자면 인식이 좋을수록, 난이도가 높을수록 평균지표가 낮아지게 되고 이후 밸패에서 좋은 체급이 유지될 가능성이 높아짐.

현재 상위 직업으로 평가되는 메르, 칼리, 에반, 데벤, 카데나, 제로, 불독 등은 두 조건을 모두 만족하기에 선순환 사이클이 굴러가게 되는 반면 히어로, 데슬, 엔버같은 직업들은 안 그래도 쉬운 난이도 때문에 평균지표가 높은데 유입마저 없으니 지표가 내려가지 않는 악순환에 빠지게 됨.
밸패를 해도 상위 직업은 상위에서만, 하위 직업은 하위끼리만 순환하는 현상이 이런 맥락에서 나왔다고 생각함.





11월 패치 및 라이브 이후

라이브 방송에서 디렉터가 당분간 밸패는 없을 것이라고 못박음.
정확한 워딩은 기억나지 않는데 유저인식과 정합성을 유지할 수 있도록 밸런스 패치의 방법론을 다시 고민하고 있다는 뉘앙스였음.

고점컨에서 높은 성능을 보이던 메르, 칼리, 에반, 데벤 너프와 함께 해당 발언으로 사실상 유저가 인식하는 밸런스(최고기록)와 내부 밸런스 지표(평균기반)에 간극이 있다는 점을 인정한 것으로 받아들였음.

10월까지의 패치를 봤을 때 현재 히어로 인식으로 유의미한 수준의 신규 유입이 생길리도 없고, 컨트롤 변별 요소를(흔히 족쇄라고 부르는 그것) 주렁주렁 달고 있는 상위직업과 달리 히어로는 연계/캔슬요소 및 타격형 게이지 없음, 환산피셜 리레딜 비중 4위의 극딜몰빵직업, 짧쿨기 의존도 낮음 등등 파멸적인 저점이 나올래야 나올 수가 없는 구조라 사실상 가망이 없는 직업이라고 생각했음.

굳이 남은 유저들 힘빠지게 하는 글을 쓸 이유도 없어서 내려놓은 차에 앞으로의 밸패 방향성이 히어로 포함 악순환에 빠진 직업들에 유리하게 작용할 여지가 보여서 일단 다행이라고 생각함.

당연히 새로 고민하는 방법론이라는 것이 유저 의견을 반영하겠다, 건의사항이 많은 순으로 하겠다 따위는 아닐 것이고 클리어 데이터 중 상위 기록에 가중치를 충분히 준다거나 해서 고점지표와 평균지표 간극을 줄이는 방식이 아닐까 싶음.

유저들은 알고 하든 모르고 하든 약코, 강코를 할 수 있지만 데이터는 정직하기 때문에 체급 설정만큼은 유저 의견에 휘둘리지 않는 편이 바람직하다고 생각함. 

아무튼 밸패가 내부지표 기반이라고 생각하면 유저 입장에서 일부러 대충 쳐서 보스지표를 떨어뜨릴 수는 없으니 지표수호단을 많이 유입시켜서 평균지표를 낮추는 것이 그나마 체급상향에 기여할만한 방법일듯.

솔직히 유입절단기 들고 히어로 한번 해볼까 기웃거리는 사람 다 쫓아내지 말았으면 좋겠음.
클탐 잘 나오면 공유도 좀 하고 장점 어필도 해서 다음 챌섭에는 히어로 점유율이 높았으면 하는 바램임.

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