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[제로] 건의사항 쓰기 귀찮은 분들 이거라도 복붙해주세요.

에에애애에애
조회: 936
추천: 9
2026-09-11 06:53:38
패치될거야 하는 안일한 생각만 가지고 있다가 전부 뺏기는 수가 있습니다.

조금이라도 더 확실히 의견전달을 해야합니다.

어제 저녁 열심히 쓴 글입니다. 주요 내용으로는 이번 패치에서 추측되는 패치의 의도와 그것이 잘못된 방향으로 조정되었다 생각하는 이유, 게임사에서 고려하지 않았을 법한 실전적인 메커니즘과 더 나은 패치방향 등을 다루어보았습니다. 이 아래쪽은 전부 관련 내용이니 복붙하시면 될 것 같습니다.

테섭 버그리포트 > 구분 > 건의사항 으로 버그리포트 제출하시면 됩니다.





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일단 이번 패치는 게임사의 의도를 가늠할 수 없다는 점에 있어서 제로 유저들한테 굉장히 불합리하게 다가오는 것 같습니다.

패치의 의도가 유저들에게 불쾌한 경험을 주는 것이 아니라면 설명될 수 없는 점이 너무 많습니다.

아래에서는 예상되는 게임사의 패치 의도와 그것이 왜 잘못된 방향으로 표출되었는지 말하고자 합니다.

긴 글 읽어주신다면 양질의 정보와 의견 받아가실 수 있을거라 생각합니다.


※아래에서는 제로의 메커니즘, 딜사이클과 관련된 준말이나 특수용어들이 사용되어 있습니다. 이는 직업의 구조를 바꿀 권한이 있는 사람이라면, 또는 관련해서 건의하거나 기획할 수 있는 사람이라면 응당 알아야할 의무가 있는 정보라고 생각하여 첨언 없이 문장에 직접적으로 사용하였습니다.


이번 제로의 밸런스패치를 핵심적인 부분들로 나누어 정리하자면 아래와 같습니다.

1. 버스트 스텝 패치로 인한 롤롤버의 삭제

2. 버스트 스텝 패치로 인한 베타 휠브버휠브어(휠브 점 휠 아랫버 브어)의 삭제

3. 윈윈스/기점어의 퍼뎀 감소와 전기지역 데미지 감소

4. 버스트 스텝의 딜레이 감소, 쉐도우 스트라이크 강제이동 삭제

5. 최종뎀 및 어센트 데미지 감소

6. 기타 패시브 스킬 개편이나 타임디스토션의 시너지 삭제


여기서 예상 가능한 게임사의 패치 의도로는

1. 전직업의 이동기 평준화 작업에 따른 버스트 스텝의 딜레이 완화

2. 딜적인 시너지 삭제

3. 제로의 너프

4. 고쿨뚝 유저들의 메리트 증가

정도가 있겠습니다.


현재 1, 2, 3, 4번 의도에 있어서는 아무 문제가 없다고 생각합니다. 1, 2번 의도는 게임 전체적으로 진행된 패치기조이고, 이전 제로의 성능은 다른 직업에 비해 전체적으로 우수하다고 생각하기에 3번 또한 큰 문제는 없다고 생각하며, 현재의 제로는 실력적인 보완만 있다면 2초뚝의 가성비가 높은 상황이기 때문에 의도만 보았을때는 매우 좋은 패치라고 생각합니다.

하지만 패치로 인한 부작용이 너무나도 치명적인 상황입니다.

가장 심각한 것은 버스트 스텝과 관련된 부분입니다.

패치의 논조는 알겠습니다. 비텔포 직업의 이동기를 완화시켜주는 김에 약간의 딜레이도 큰 딜로스로 연결되는 제로 직업군의 텔포딜레이 또한 감소 시켜주고, 그로 인해 발생하는 부수적인 이득을 조정하여 이번 버텝 패치가 오직 이동기 면에서만 이득을 취할 수 있도록 만드는 것인 듯합니다. 하지만 이 또한 매우 잘못된 방향으로 변경되었으며 후술할 내용에 자세히 써져있습니다.

현재 공개된 패치는 크게 3가지 면에서 잘못되었다고 생각합니다.


1. 버텝 패치의 의도의 모호함

제로는 정해진 시간(어시스트 시간) 안에 딜사이클을 수행해야 딜이 뽑히는 직업입니다. 게다가 연계기 수행 도중 다른 동작을 취한다면 딜레이가 크게 늘어나는 직업이기에 이동기를 써야할 타이밍이 정해져 있습니다.

알파의 경우에는 2초뚝 기준 기본 사이클을 윈문윈롤롤로 잡고 이동기를 써야할 타이밍, 사용유무에 따라 사이클을 유동적으로 변경해야 합니다.(롤롤버윈문윈롤 / 윈롤롤버윈문롤 / 윈문롤롤버윈 / 윈문윈문롤 등) 애초부터 여기서 버텝이 끼어들 자리따위는 없으며, 버텝을 쓸 이유 또한 없고, 억지로 끼워넣으려 해봤자 필히 큰 딜로스가 발생하는, 즉 고점을 볼 수 없는 상황이 됩니다. 연계 도중 버텝을 쓸 수 있는 상황이라고 하면 시전시간이 매우 적은 플썰터가 사용되어 시간이 남는 상황일 때뿐인데, 이는 어차피 정상적인 사이클이 아니며 딜레이패치 이전에도 가능했던 것입니다. 정상적인 사이클에서 버텝으로 패턴을 피하게 되는 순간 마지막 스킬의 어시스트 발동여부 혹은 쉐도우레인 캔슬에 직접적으로 영향이 가게 되며, 이는 딜레이패치 이후에도 같습니다. 버텝 딜레이를 감소시키는 현 패치가 역으로 알파 사이클의 핵심적인 유틸(롤롤버)만 막게 되는 꼴입니다.

그렇다고 고점과 저점의 평준화를 이번 패치의 의도중 하나로 본다고 하면 베타의 경우가 설명이 되지 않습니다. 베타의 사이클 휠브휠브어는 6초뚝을 써야지만 완벽히 수행되는 사이클입니다. 즉, 웬만한 유저들에게는 첫 어스브와 다음 어스브 사이에 딜레이가 적은 상하버텝을 한번 섞는 식으로 이때까지 사이클이 유지되어 왔습니다. 하지만 이번 패치로 인해 버텝의 타임 래피드가 삭제되어 휠브어휠브, 휠브 프론트슬래쉬 휠브, 휠브휠어휠어같은 기형적인 구조와 난이도의 사이클만이 제대로 된 딜을 뽑아낼 수 있게 되었습니다.(다른 사이클과의 딜적인 괴리가 너무나 큼)

애초부터 제로는 6차 마코 이후 높은 난이도를 가지는 대신 고점을 보도록 설계된 직업입니다. 저점이 높아진다고 하더라도 이는 고점을 깎을 이유가 되지 못하고, 심지어 그 고점이 딜적인 면이 아닌 유틸적인 면에서 감소되었다는 것은 현 패치 기조와 전혀 맞지 않습니다. 심지어 그 저점의 보장이라고 부르는 것(알파 연계 중 버텝의 사용) 또한 사실 유의미하지 않습니다. 이대로라면 현 패치에서 제로는 유일하게 실전딜과 이론적인 딜의 괴리가 늘어난 직업이 될 것입니다.

여유시간이 없어 어차피 버텝을 못쓰는 알파는 버텝을 사용하여 피하라는 것처럼 장려하고, 여유시간이 많아 버텝을 쓸 수 있는 베타는 정작 버텝을 포함한 사이클을 봉인시킨다? 게다가 그걸 빌미로 알파의 핵심적인 유틸을 없애고 베타의 사이클을 기형적으로 바꾼다? 이걸 보고 화가 안나는 유저가 이상할 수준입니다.

게다가 가장 중요한 것은 제로는 유틸적인 상향이 전혀 필요하지 않은 직업입니다. 현재의 상황도 완벽한 것은 아니지만 더 좋은 구조라고 할만한 것은 바로 떠오르지 않을 정도로 밸런스잡힌 상태입니다. 제로를 진심으로 좋아하고 플레이하는 유저들 중 유틸과 딜레이적인 부분으로 불만을 나타낼 만한 사람은 거의 없다고 생각하며, 굳이 한다고 하면 현패치의 쉐도우 스트라이크 강제이동 삭제와 같은 부분 정도만 진행하면 될 부분이라고 생각합니다.


2. 잘못된 너프의 방향성

이때까지 패치를 해오면서 당연히 느끼셨을테지만 제로는 개별 스킬의 퍼뎀 감소가 곧 직업 전체 구조의 변경으로 직결되는 직업입니다. 쓰로잉 웨폰 - 플썰터의 너프 때처럼 현재 구조가 옳지 않다고 생각되는 것이 아니라면 개별 스킬의 뎀감은 매우 위험한 시도이며, 최종뎀이나 패시브 수치조정으로 해결해야할 문제라고 생각합니다.

구조에 문제가 있는 타직업을 수치 딸깍으로 조정한다고 비판을 받았던 것에 대한 걱정이 있는 것도 알겠습니다만 그것은 절대로 제로에는 해당될 수 없는 사항입니다. 아니면 제로의 딜적인 너프에 초점이 맞춰져있는게 아니라 유저들을 힘들게 하는데에 의의가 있는 것입니까?

헥사강화의 효율이 너무 한 스킬에만 몰려있는 것이 문제라고 생각하더라도 이런 방식으로 진행할 필요는 전혀 없습니다. 인피니티 레조넌스나 타임피스같은 스킬을 만든 이유 또한 그것에 있지 않습니까? 윈윈스를 제외한 다른 마코에 패시브 형태의 스킬들을 넣으면 해결 될 일입니다. 왜 이렇게 선례에서 배우는 것 하나 없이 위험한 시도를 반복하는지 모르겠습니다.


3. 고쿨뚝에 대한 이해부족

아닐 수도 있겠지만 패치의 결과만 놓고 봤을때는 6초 이상의 고쿨뚝 유저들을 대우하려는 의도가 있는 패치가 아닐까 생각이 듭니다. 하지만 그 또한 매우 잘못된 방향으로 진행되었으며, 더욱 좋은 방법이 많습니다.

버텝의 래피드 타임을 삭제함으로써 6초뚝 이상의 유저만 휠브휠브어를 사용할 수 있게 만드려는 것이 맞다면 이건 그냥 직업에 대한 이해가 전혀 없다고 보는 것이 맞습니다.

1) 윈윈스-기점어 단일뎀 너프에 대한 당위성

만약 위의 의도가 맞다면 도대체 개별퍼뎀은 왜 감소시켜서 딜사이클의 괴리를 만듭니까? 이건 고쿨뚝도, 저쿨뚝도, 숙련자도, 비숙련자도 그 누구도 만족할 수 없는 패치방향입니다.

6초뚝을 제외하고는 휠브휠브어를 못쓰게 만들어놓고 정작 그게 가장 좋은 딜사이클이 아니게 된다는건 무슨 패치 의도인지도 모르겠습니다.

2) 고쿨뚝 유저를 위한 훨씬 좋은 패치 방향성 존재

당장에 생각나는 것만 하더라도 플썰터 혹은 쓰로윙웨폰의 딜 소폭 증가입니다.

6초뚝의 장점은 휠브휠브어에만 있는 것이 아닙니다. 오히려 휠브휠브어는 6초든 2초든 구현하는데에 아무 지장이 없으며 난이도 차이가 크지 않습니다.

더 핵심적인 사이클은 알파의 윈플윈플윈입니다. 이는 6초 이상 뚝일때 사용이 가능하며 기존에 가장 강한 콤보라고 말하는 윈문윈롤롤과 딜적인 차이가 거의 나지 않는데다가 2번의 이동기를 사용할 수 있어 유틸적으로 매우 큰 이점을 가져갈 수 있습니다.

아시다시피 플썰터-쓰로잉웨폰은 이미 너무 큰 너프로 인해 웬만한 수치 조정으로는 메인으로 굴릴 수 없는 스킬이 되었습니다. 저 스킬의 의의는 오직 2~5초뚝 유저에게 롤롤버 대신 급하게 사용하는 딜로스가 큰 이동기로서, 그리고 6초뚝 이상의 유저에게 약간의 딜로스와 큰 유틸을 교환해주는 스킬로서만 가치가 있습니다. 이걸 살짝만 버프해주면 이전과 같이 기형적인 사이클이 나올 염려도 없고 게임사에서 의도하는 저점의 완화, 고쿨뚝의 우대 전부 가능한 것 아닙니까?

그게 아니라면 에고웨폰의 쿨타임과 퍼뎀을 조정하면 될 일입니다. 아시다시피 스킬 쿨타임이 적을수록 쿨뚝의 효율을 잘 받습니다. 당장에 에고웨폰의 쿨타임을 2초정도 감소시키고 그에 따라 퍼뎀을 조정한다면 6초뚝 기준 매 사이클마다 에고웨폰이 사용될 수 있는 것 아닙니까?



현재 제로 유저들은 딜적인 너프쯤은 받아들일 수 있는 상태입니다. 저희 또한 직업의 성능이 우수하다는 것을 알고있고 이펙트와 메커니즘이 마음에 들어 플레이하는 유저들 또한 많습니다. 하지만 자꾸 이런 구조적인 문제가 발생하는 것은 유저들에게 너무나 힘든 일인 것 같습니다. 최근에만 해도 바인드에 맵패턴 삭제 기능을 추가함으로써 크바와 쉐레의 메리트를 낮추고, 신규보스 벨로나 또한 제로의 핵심기 2개를 봉인해버리는 말도 안되는 상성으로 출시되었는데다가, 이번 신규코어의 이펙트 또한 뭔 굴렁쇠를 날리는 식으로 출시되었습니다. 이번 밸런스 패치까지 이런 방식으로 진행된다면 정말 마음이 떠나버릴 것 같습니다.



마지막으로 최종적인 건의사항 한번만 정리하겠습니다


1. 버텝의 메커니즘 변경계획 취소
- 현재 제로는 유틸적인 조정이나 상향이 필요하지 않음. 이는 캐릭터 구조와 직결되는 매우 위험한 시도임.

2. 개별스킬 퍼뎀의 감소보단 최종뎀이나 패시브 스킬의 조정으로 밸런스 패치
- 직업 구조를 변경하는 것이 의의가 아니라면 매우 위험한 시도, 동시에 유저를 괴롭히는 일

3. 타임피스나 윈윈스의 최종뎀을 나누어 올리는 식으로 마스터리코어 효율 조정
- 부작용 없이 마코 효율을 바꿀 수 있는 방법이 있는데 굳이 위험한 길을 택할 필요가 없음

Lv4 에에애애에애

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