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[블래스터] 9월 패치 블래스터 문제점 및 개선안

다나쨩
댓글: 11 개
조회: 1297
추천: 35
2026-09-11 18:46:04
안녕하세요. 유튜브 및 SOOP에서 블래스터 방송을 하고 있는 다나입니다.

블래스터를 오랜 기간동안 플레이해오면서 직업의 구조와 문제점을 직접 경험해왔고, 
신규 유저분들이 블래스터에 쉽게 입문할 수 있도록 강의 영상이나 직업 분석 영상 등을 제작하며 직업을 알리기 위해 꾸준히 활동해왔습니다. 

이번 9월 밸런스 패치 이후 블래스터는 약 7~8% 정도의 큰 폭의 너프를 받게 되었습니다.
여러 편의성 개선도 함께 이루어졌지만, 실제 플레이에서는 체감이 거의 없거나 오히려 불편하게 느껴지는 변경점도 있었고, 지속시간 및 스택 감소 등을 통해 극딜 압축을 의도한 패치라고 생각했지만 그에 따른 딜 조정은 이루어지지 않고 오히려 전체적인 딜량까지 감소하면서 사실상 팔다리만 압축된 패치가 되었다고 생각합니다.

이번 패치와 관련해 블래스터의 현재 문제점과 개선 방향에 대해 정리해보았습니다.

시간 여유가 있으신 분들은 한 번씩 읽어봐 주시고, 공감되는 부분이 있다면 개선안 제출에도 참여해 주시면 정말 감사하겠습니다 _ _


로그인 -> 버그리포트 -> [구분] 건의사항


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1. 더킹 / 스웨이 액션 딜레이 감소 관련

블래스터의 딜링 구조는 주력기의 후딜레이를 더킹 또는 스웨이로 캔슬하고, 이후 더킹 / 스웨이의 후딜레이를 
점프로 캔슬하는 방식으로 이루어져 있습니다.

이번 테스트 서버에서는 더킹과 스웨이의 자체 액션 딜레이를 감소시키는 패치가 적용되었지만, 
이는 현재 블래스터의 딜링 구조를 고려했을 때 실질적인 체감이나 플레이 방식의 개선으로 이어지기 어려운 편의성 패치라고 생각합니다.

특히 더킹 / 스웨이는 이미 점프키를 통해 후딜레이를 캔슬하는 것이 가능하기 때문에,
자체 액션 딜레이를 소폭 감소시키는 것만으로는 블래스터의 핵심적인 불편함이나 딜링 구조가 개선되었다고 보기 어렵습니다.

그런데 이번 패치에서는 이러한 딜레이 감소를 개선점으로 적용하면서, 이를 전제로 블래스터의 순수 주력기 딜량을 전반적으로 너프시켰습니다.

현재는 전 직업에 후딜레이를 캔슬할 수 있는 돌진기가 추가되며 유틸리티가 상향평준화되고 실전 딜링 효율도 높아진 만큼, 블래스터 역시 이러한 환경 변화를 고려하여 주력기 너프를 재검토할 필요가 있습니다.

블래스터의 고유한 캔슬 구조 자체를 직업 특성으로 유지할 것이라면, 그만큼의 리스크와 조작 난이도를 감수하는 것에 걸맞은 리턴값, 즉 충분한 딜량을 보장해 주어야 한다고 생각합니다.






2. 버닝 브레이커 돌진 롤백

기존 버닝 브레이커는 키다운 중 리볼빙 캐논을 사용하며 차징한 뒤, 
키다운을 해제하면 돌진하며 공격하고 한 번 더 입력해 폭발하는 구조였습니다. 
아래 방향키를 누르면 제자리에서 사용할 수도 있어 상황에 따라 다양한 방식으로 활용할 수 있었습니다.

이번 테스트 서버에서는 리볼빙 캐논 자동 사용과 방향 전환 등 편의성은 개선되었지만, 
돌진이 삭제되면서 방향 전환의 의미가 없어졌고, 멀리 있는 적에게 직접 돌진하여 딜을 넣는 기존의 플레이 역시 불가능해졌습니다.

편의성 개선과 별개로 기존처럼 버닝 브레이커의 돌진을 유동적으로 사용할 수 있도록 돌진 기능을 다시 추가해 주셨으면 합니다.



3. 익스플로전 무브 버그

패치 내역에는 기재되어 있지 않지만 익스플로전 무브의 자체 후딜레이가 기존보다 길어진 것으로 확인됩니다.

기존에는 윗플무 사용 후 방향을 전환해 옆플무를 사용하는 등 상황에 맞춰 방향과 이동 거리를 조절할 수 있었습니다. 
예를 들어 보스 패턴을 피하기 위해 이동한 뒤 진행 방향의 반대쪽으로 다시 익스플로전 무브를 사용해 제동하는 방식으로도 활용했습니다.
하지만 현재는 늘어난 후딜레이로 인해 방향 전환 후 바로 다음 익스플로전 무브를 사용할 수 없어 원치 않는 방향으로 스킬이 나가거나 기존처럼 이동 거리를 조절하고 제동하는 플레이가 어려워졌습니다.

반면 방향 전환 없이 윗플무와 옆플무를 반복해서 사용할 경우에는 기존보다 더 빠르게 스킬이 나가는 현상이 확인됩니다.

익스플로전 무브의 후딜레이 변경이 의도된 사항인지 확인해 주시고, 기존처럼 방향 전환을 포함한 조작이 정상적으로 이루어질 수 있도록 수정해 주셨으면 합니다.



4. 오버히트 펀치 관련

대부분의 주력기와 극딜기가 너프된 반면, 지난 오버드라이브 2차 패치에서 추가된 신규 스킬 코어 오버히트 펀치의 퍼뎀은 오히려 상향되었습니다.

오버히트 펀치는 극딜 구간에서는 자동 사출되고, 평딜 구간에서는 직접 사용해야 하는 구조인데, 그동안의 주력기  손실까지 고려하면 실질적인 딜 상승폭은 약 1%대에 불과했습니다.

현재 패치 방향이 전체적인 딜 압축과 저점 완화를 목표로 하는 것으로 보이지만, 블래스터는 초당 10회에 가까운 입력을 하는 상황에서 릴파벙 과열 중 오버히트 펀치까지 추가로 신경 써서 사용해야 하기 때문에 오히려 저점 완화와는 거리가 먼 방향이라고 생각합니다.

특히 이번 퍼뎀 상향으로 인해 이제는 딜 손실을 막기 위해 반드시 신경 써서 사용해야 하는 스킬로 만들었습니다.

블래스터의 전체적인 딜 구조와 유저들이 원하는 방향성을 먼저 고려하여, 특정 스킬의 퍼뎀을 단순히 조정하기보다는 직업 전체의 딜 분배와 조작 부담을 함께 검토해 주셨으면 합니다.



5. 하이퍼 매그넘 펀치 공중 사용 개선

하이퍼 매그넘 펀치는 차징 중 스턴 면역, 키업 후 발동 시 무적기로 사용되고 있습니다.

현재 테섭에서는 하이퍼 매그넘 펀치를 공중에서도 사용할 수 있도록 변경되었으나, 
실제로는 공중에서 차징만 가능할 뿐 키업을 통한 발동은 바닥에서만 가능하며 공중에서는 발동되지 않습니다.

공중 사용을 가능하게 하는 것이 이번 변경의 의도라면 차징뿐만 아니라 공중에서 차징 후 발동까지 정상적으로 가능하도록 개선되어야 합니다.


6. 사운드













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