0. 기존 본섭, 테섭 대비 현재 본섭 체급
허수 조건,
- 위의 링크와 같은 조건
- 9/19 환산에서 MVP 블랙 훈장 제거, 공 -122, 힘 -195, 덱 -195, 심볼스탯 -2200 제거 시 124,221
- 124,221와 124,199의 최종뎀 차이는 약 0.073%이므로 전투분석 결과에서 *0.9927을 곱하면 딜량이 나옴.
현재 본섭: 2141조 9394억 * 0.9927 = 2126조 3032억
기존 테섭: 2117조 5347억
현재 본섭/기존 테섭 = 1.00414...
현재 본섭/기존 본섭 = 1.00414*1.0235 = 1.0277...
일단 체급은 이론상 2.77% 상향




--- 아래부터는 주관적 보스 체감 ---
1. 하드 림보그냥 느려졌습니다. 너프입니다. 왜 느려졌는지를 체크해보니 아래 3가지 이슈로 요약이 됩니다.
- 허수처럼 타테리안, 데몬 체인을 사용할 수 없다는 점 (부연 설명: 기존 본섭에선 타테리안의 의존도가 낮았고, 데몬 체인은 임팩트를 쓰면서 자연스럽게 나가는 스킬)
- 쓰러스트 길이가 짧아짐에 따른 추가 조작 발생
- 메타모포시스 VI의 실전 딜지분 추가 감소 (부연 설명: 기존 임팩트 사이클에선 딜레이가 있다해도 임팩트 못쓴 만큼 메타모포시스 사용횟수가 감소하게 되나, 슬래시의 경우 일부 구간에선 딜레이가 발생했더라도 메타모포시스 VI가 더 발동하지 않는 문제가 있어 딜지분이 감소하게 됩니다. 아래 증명 존재)
메타모포시스 VI 발동량에 대한 수학적 증명
메타모포시스 VI 쿨타임은 0.5초임.
1. 임팩트 VI
공격간격 0.51초
→ 0.51 > 0.5
→ 매 공격마다 메타모포시스 VI 발동
2. 슬래시 VI
공격간격 0.27 / 0.27 / 0.36 / 0.36초
→ 평균 공격간격 0.315초
→ 단일 공격간격은 전부 0.5초 미만
→ 2타마다 메타모포시스 VI 발동
→ 평균 메타 발동주기 0.63초
여기서 허수처럼 계속 공격하는 게 아니라, 특정 패턴이나 잡무빙 때문에 공격 사이에 간헐적으로 딜레이가 들어간다고 보면 N번의 공격을 하는 동안 잡무빙이 m번 발생하고, 잡무빙으로 발생한 전체 추가 딜레이를
D = d₁ + d₂ + ... + dₘ 라고 둘 수 있음.
임팩트 VI가 N번 공격하는 데 걸리는 기본 시간은 0.51N 이고, 잡무빙 D가 들어가면 0.51N + D
따라서 기존 대비 메타모포시스 VI 발동속도는 임팩트 = 0.51N / (0.51N + D) 만큼 남게 됨.
반면 슬래시 VI가 N번 공격하는 데 걸리는 기본 시간은 0.315N 이며 이 사이에 동일하게 총 D초의 잡무빙이 들어가더라도, 각 슬래시의 공격간격이 0.5초를 넘지 않는다면 메타모포시스 VI는 여전히 2타마다 한 번만 발동하므로 슬래시 = 0.315N / (0.315N + D) 로 계산됨.
둘을 비교하면
0.315N / (0.315N + D) < 0.51N / (0.51N + D)
교차곱하면
0.315N(0.51N + D) < 0.51N(0.315N + D)
공통항을 지우면
0.315ND < 0.51ND
이므로 D > 0인 경우 항상 성립하게 됨.
예를 들어 100번 공격하는 동안 잡무빙이 10번 발생하고, 잡무빙 한 번당 평균 0.1초씩 밀렸다고 하면
D = 1초
임팩트 VI는
51 / 52 ≒ 98.08%
→ 기존 대비 약 1.92% 감소
슬래시 VI는
31.5 / 32.5 ≒ 96.92%
→ 기존 대비 약 3.08% 감소
정상적으로 계속 공격하다가 특정 패턴이나 잡무빙 때만 간헐적으로 딜레이가 발생해도, 그 딜레이가 슬래시의 단일 공격간격을 0.5초 이상으로 만들지 못하면 시간만 더 쓰고 메타모포시스 VI 발동횟수는 늘어나지 않음.
반대로 임팩트 VI는 애초에 공격 한 번마다 메타모포시스 VI가 발동하는 구조라 같은 잡무빙이 들어가더라도 슬래시처럼 두 타 사이에 딜레이 발생 후 메타가 추가로 안 터지는 구간의 영향이 더 적음.
결론적으로 허수에서는 이런 딜레이가 거의 없기 때문에 차이가 작게 보이지만, 실제 보스에서는 중간중간 잡무빙이 반복되고 그 시간 상당수가 메타모포시스 VI의 추가 발동으로 이어지지 않으므로, 그래서 실전으로 갈수록 슬래시 VI 쪽의 메타모포시스 VI 발동량이 더 크게 깎이게 됨.
2. 하드 발드릭스
림보랑 이하동문, 너프
3. 하드 찬란한 흉성
극딜로 딜이 더 몰리다보니 약간의 클리어 타임 감소를 기대했으나, 결국 어웨 스택을 보존하고 130%를 노릴 수 없는 구조로 바뀌면서 느려졌습니다. 너프
4. 하드 벨로나
이 역시 하드 찬란한 흉성과 동일한 이슈가 있어, 어웨 스택을 보존할 수 없는 구조때문에 느려졌습니다. 너프
5. 하드 카링
소폭버프 혹은 현상유지로 보입니다. 카링에서 발생하는 딜로스가 좀 완화된 느낌이긴 합니다.
6. 하드 최초의 대적자
소폭너프 혹은 현상유지로 보입니다. 3페이즈는 딜로스가 줄어들어 일부 보완된 느낌입니다. 다만 2페이즈에서의 잡무빙이 발생함에 따른 실제 딜량이 낮게 찍히네요.
7. 익스트림 세렌
이 보스는 몸박무시가 생기면서 전직업이 다 빨라진거라, 일단 버프긴 합니다.
8. 노말 유피테르
너프입니다. 확실히 이동기가 바뀌다보니 기존에 원클릭으로 되던 것에 조작이 추가되면서 복잡해진 느낌입니다.
9. 익스트림 칼로스
유피테르와 같은 이유로 너프