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[일리움] 소신발언 ] 이번 패치 마음에 안듦 (장문)

케이엔
댓글: 61 개
조회: 4062
추천: 5
2025-04-12 11:39:23
다들 마음에 들어하시는 것 같고 기대감에 부푼 와중에 초를 치는 것 같습니다만, 저는 이번 패치가 썩 기대되지 않습니다. 상당수 유저분들의 의견과 상이할 것으로 예상되므로 뭇매를 맞을 각오하고 글을 올려봐요. 


/ 서론 
/ 불만사항
/ 예상되는 문제 상황 
/ 제안드리는 절충안  
 - 절충안 수용시 기대효과


/서론 

다들 아시다시피 일리움은 이번 패치에 준리마스터급의 구조 개편이 있었습니다. 크리스탈 타격으로 이루어졌던 게이지 충전이 시간에 따른 자동 충전으로 바뀌었고, 글로리윙 데미지가 크게 줄어든 대신 가동률이 50% 이상에 달하게 되었죠. 그 외 게이트 버프가 끝나기 전에 주기적인 갱신이 가능하게 바뀌는 등, 많은 개선이 있었습니다. 

일리움은 본래 뛰어난 유틸을 기반으로 쉬지않고 자벨린과 오브를 연계하며 게이지를 쌓고, 변신 시 타 캐릭터들은 상상도 못할 말도 안되는 딜각에서 딜을 욱여넣을 수 있는 전형적인 유틸리티 기반 캐릭터입니다. 동시에 죽어서 30초를 버티지도 못하고, 생존에 집중할 경우 제 성능은 커녕 극딜도 제 시기에 맞추지 못하는 다소 불편한 게이지라는 족쇄를 뛰어난 생존력과 딜각으로 치환하는 게이지 캐릭터이기도 하죠. 

물론 제가 지금 논하고자 하는 것은 캐릭터의 정체성이나 컨셉같은 것이 아닙니다. 최근 창섭사단에서는 밸런스 패치에 있어 리스크나 난이도를 감수하는 부분이 있다면 그에 대한 리턴값을 쥐어주는 것을 확인할 수 있습니다. 와헌, 플위와 같이 그 리턴을 제대로 받지 못한 직업들이 구설수에 오르는 경우도 있었지만, <그런 경우가 밸런스 패치 지표의 신빙성을 의심하는 사례로 구설수에 올랐다>는 것 만으로도 이들은 예외적인 경우에 속하며 딜링 메커니즘이 복잡하거나 생존의 난이도가 높을 경우 이를 Dps 혹은 유틸리티로서 보상하려는 경향성은 확실함을 알 수 있습니다.


/ 불만사항 

서론이 길었네요. 제가 불만인 부분은 짧게 요약하자면 무분별한 난이도 완화입니다. 

1. 자오자오 연계
2. 게이지 자동충전
3. 너무 높은 글로리윙 가동률


1. 자오자오 연계는 그저 키 두 가지를 연타할 뿐이지만, 현재 대부분의 직업들이 차용하고 있는 "주력기 꾸욱" 방식과는 차별화됩니다. 
대표적 연계 캐릭터로 꼽히고 있는 스트라이커와 일리움의 딜링 매커니즘이 매우 흡사한 이유인데,  두 가지 주력기를 연계하여 후딜을 감소 시키고(벽섬-자오자오), 짧쿨 딜링기를 쿨마다 집어넣으며(교아탄-룽기누스), 그런 연계에도 긴 편에 속하는 후딜을 노쿨 캔슬기로 캔슬하는 회피기동 플레이(파도, 텔레포트)는 일리움이 적어도 스트라이커에 준하는 딜링 매커니즘적 리턴을 받아갈 자격이 있음을 시사합니다. (물론 스트라이커는 극딜때도 이러한 매커니즘을 적용받으므로 전체적인 딜링 구조에서 일리움이 좀 더 낮은 리턴을 가져가는 것이 합리적입니다.) 

이것을 스트라이커는 최상위권 dps와 준수한 유틸로, 일리움은 상대적으로 낮은 dps 대신 압도적인 유틸로 받았죠.(텔-돌진기 차이, 변신 중 준무적 수준의 딜각, 유일한 10초 무적 파티유틸 등) 

그런데 이제는 이러한 연계가 불필요해져 오브를 아예 키셋팅에서 빼버려도 무방한 수준이 되었습니다. 당연히 일리움의 딜사이클은 주력기 꾸욱-쿨 돌면 룽기 수준이 되었고, 이는 일리움 평딜의 거의 유일한 리스크였던 연계 후딜마저 감당할 필요가 없어짐에 따라 "주력기 꾸욱 캐릭터"들과 동등한 수준의 딜링 방식을 가지게 되었습니다.
키 두개 딸깍 연타가 뭐 그리 대단한 컨트롤이냐고 하실 수 있지만 전술했던 후딜을 감수해야 하기도 하고, 밸런스가 상대적인 개념인 이상 주력기 하나 꾸욱 누르다가 짧쿨딜링기 몇번 누르는 직업이 과반수를 차지하는 메이플에서는 상당수의 많은 직업보다 높은 리턴을 받아갈 수 있는 요소임에는 분명합니다. 

2. 타격형 게이지 방식은 피지컬이 거의 필요하지 않은 일리움에게 운용적인 난이도를 부여하는 요소였습니다. 일리움의 일반적인 딜 사이클은 3변신을 기반으로 하고, 패스트 차지를 제외한 게이지를 타격으로 채워야 하기에 [글로리윙 발동 시간 60초를 제외한 110초 내 게이지 300=자오연계 100번] 이라는 자체적인 타임어택을 요구하는 시스템이었죠. 
자벨린 마코 출시에 따라 그 난이도가 크게 낮아졌을 뿐 윌의 거울, 칼로스 간섭작, 세렌 권능과 같이 보스 기믹 수행 중에도 생존에 급급해 게이지 쌓기는 뒷전인 유저와 여유롭게 기믹을 파훼하며 자오자오연계-텔포로 위치선정까지 가능한 숙련된 유저를 가르는 기준도 되었고, 보스 숙련도가 부족하여 평딜을 제대로 수행하지 못해 타임어택에 실패할 경우 [20초 준무적 딜타임 + 변신 자벨린과의 딜차이, 윙비트 횟수차이로 인한 상당한 딜손실]이라는 패널티를 떠안아야 하는 나름 리스크와 리턴이 확실한 운영 난이도였습니다. 

자오자오 연계 자체는 피로감과 후딜을 제외하면 난이도 있는 연계가 아님에도, 일리움 유저들 사이에서는 "2변신단","3변신단"이라는 용어도 한 두번씩 언급되고 있고, 난이도가 높은 보스일수록 2변신단이 많아질 만큼 분별력도 충분했구요.
그러나 시간에 따른 자동 충전으로 게이지 획득 방식이 변화함에 따라 사실상 게이지의 삭제라고 봐도 무방할 정도로 운영 난이도 역시 유명무실해진 것이 사실입니다. 

3. 일리움은 영웅 직업군, 엔젤릭 버스터, 윈드브레이커와 함께 몇 안되는 리스크테이커링이 통계에 잡히는 직업입니다. 10초 자유무적이라는 사기적인 유틸도 있지만, 20초 무한 체공 스킬 글로리윙도 그 지분이 적지 않겠죠. 계속해서 글로리윙이 준무적 수준의 유틸이라고 언급해왔는데, 가동시간동안 공격이 이동에 영향을 주지 않으며 그 기동력 또한 압도적인 수준이라 마음만 먹으면 20초 동안 대부분의 보스에게 한 대도 맞지 않는 플레이가 가능한 수준이라는 것을 대부분의 일리움 유저분들이 동의하실 것입니다. 
그런데 이 글로리윙의 가동률이 이번 패치로 1분 50초에 3번, 즉 전체 레이드 타임의 50%를 초과하는 가동률을 가지게 되었습니다. 심지어 프라이멀 프로텍션의 쿨타임은 60초 줄어들었으며, 에테리얼폼 역시 완전 무적기로 변경되어 일리움은 아이온을 포함하여 무적기만 4개를 보유하게 되었습니다. 이로 인해 창출되는 딜각을 생각하면, 텔쓰는 미하일이라고 불려도 손색이 없을 수준으로 압도적인 유틸과 그에 대비되는 저조한 난이도를 가진 직업이 될 가능성이 매우 높은 상황입니다.

/ 예상되는 문제 상황
말씀드렸다시피 창섭사단에서는 캐릭터의 플레이 난이도, 리스크에 따른 리턴을 분배하려는 경향성을 분명히 띄고 있습니다. 그럼에도 이번 패치는 일리움의 평딜과 운영난이도를 확연히 낮추면서도 압도적인 유틸리티만을 부여하고 있는데, 이는 후속패치로 조정 시에 일리움에게 매우 불리하게 적용될 가능성이 높은 변경사항입니다. 

미하일이 각 보스들마다 패턴 별로 고유한 타이밍에 가드를 맞춰 쓰는 특유의 조작 난이도라도 있는 것을 감안하면 일리움이 가져갈 자격이 있는 리턴은 은월 수준, 혹은 그 이하일지도 모릅니다. 실제로 은월은 이번 패치 상당한 너프를 받았고, 이 패치가 그대로 적용된다면 당장 다음 패치에 일리움이 같은 상황에 처할지도 모르죠. 

/ 제안 드리는 절충안
그래서 뭐 어쩌라고. 롤백하라고? 

다른 직업들의 2분화가 진행되었고 이를 일리움만 피해갈 수는 없겠죠.
게이지 자동 충전의 경우 보스 난이도와 관계없이 입장 전 허공에 삽질해야 하는 고질적인 불쾌함을 해결해주었고, 높아진 글로리윙의 가동률에 따라 데미지를 조정하기 위해 글로리윙-소오크 연동 매커니즘을 삭제하는 과정에서 숙련도와 컨트롤에 관계없이 첫 극딜을 20초를 기다리거나 조금 약하게 발동해야하는 불쾌함 역시 사라졌습니다. (2극 이후 20초 전에 설치해야하는 것은... 개인적으로는 귀찮을뿐 엄연히 숙련도 영역이었다고 생각하긴 합니다.) 그 뿐만 아니라 보공/마력의 효율이 높아짐에 따라 고스펙으로 갈수록 떨어지던 일리움의 투자효율까지 개선되었죠. 이러한 개선점들을 유지하며 앞서 말씀드린 문제점들을 해결하기 위해 제안 드리는 절충안은 다음과 같습니다. 

[1] 글로리윙 자체 스펙 증가하는 대신 지속시간 5초 감소
-과도하게 높아진 글로리윙 가동률을 이전과 비슷하게 맞추면서도 압축된 데우스, 그람홀더에 버프를 맞출 수 있는 수준의 조정안입니다. 패스트차지와 연계하여 30초 지속시간을 가진 오리진과도 상호작용에 큰 문제가 없을 것으로 보고 있으며, 상당히 긴편에 속하는 일리움의 극딜 압축도 기대할 수 있을 것으로 예상합니다. (180초 중 60초 가동률 약 33.3% > 120초 중 45초 가동률 약 37.5%)

[2] 게이지 자동 충전량 감소, 자벨린-오브 게이지 충전 기능 회복
-기존 자오자오 연계방식을 유지하면서도 자동 충전 매커니즘을 어느정도 유지하는 절충안입니다. 

1번 절충안 수용 / 자동충전량 초당 2 적용시
극딜 30초(오리진 극딜 약 35초)를 제외한 + 3번째 변신 15초를 제외한 약 70초동안 게이지 300 수급, 130이 자동 수급되므로 시간당 요구되는 자벨린 - 오브 연계 요구량이 라이브서버와 큰 괴리가 없습니다. [110초 내 300 > 70초 내 170]
이는 자동 충전 기능의 편의성 이점을 가져가면서도, 유저들의 숙련도에 따른 변신 횟수 차이를 유지할 수 있는 방법이 될 것으로 기대합니다. 

굳이 룽기누스에 게이지 충전 기능을 이관하고 싶다면, 룽기누스의 자체 쿨타임을 늘이고 자-오 연계시마다 쿨타임이 줄어들도록 하는 것 또한 방편 중 하나가 될 수 있을것입니다. 


해당 절충안 수용시 : 최종적으로 기존 타직업과의 차별점이 되는 매커니즘을 유지하며 성능적으로는 근소한 상향에 그칠 것으로 예상하나, 캐릭터 성능과 관계없이 불쾌감만을 유발했던 고질적 문제에 대해 개선점만을 넘겨받을 수 있을 것입니다. 

혹시라도 이 글에 공감하시는 분이 계시다면, 저와 함께 해당 절충안에 대한 문의를 부탁드립니다. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

Lv1 케이엔

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댓글(61)

새로고침
  • 오토온만쉐이25-04-12 13:51
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    ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ새도어 암메암메가 직업의 메리트라고 주장하던 사람들같네 
    결과는?? Dpm 숍밑딜에 구조만 더이상해져감
    진짜 심보 고약하네요
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  • 홍냉이25-04-12 13:09
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    자오자오를 연계로 보는게 존나 웃기네 ㅋㅋㅋ 그냥 존나 불편한 쓰레기 구조일뿐인데 ㅋㅋㅋ
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  • 깅닝딩25-04-12 13:43
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    대체 5차도 없고, 리턴? 후딜 주는 게 리턴인가요? 스트라이커랑 계속 비교하시는데 스트라이커는 연계를 해야만 하는 직업이고 일리움 자오는 리턴이라고는 후딜에 게이지 채우기 위해서 억지로 달아 놓은 족쇄 스킬인데 대체 이게 어떻게 다른 직업과 차별화 입니까.. 정말 자오 연계가 의도적이라면 6차는 아니여도 최소 5차에는 달아놨겠죠..
    뭐 사람마다 즐기는 방식이 다르니 게이지 채우는 맛으로 하셨다면 자벨린으로 게이지 채우는 걸 말하셨다면 이런 사람도 있구나 하고 생각할텐데 자오 연계를 돌려달라? 이거는 일리움 유저가 맞나? 이 생각이 제일 먼저 드네요
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  • Lovegame25-04-12 12:33
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    자오자오 싫어요
    자자자자자오자자자자자 시켜주세요
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  • 갈갈패25-04-12 13:02
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    ㄹㅇ 일리움 출시 근10여년만에 겨우 받은 구조개선인데 자오유지 이러고 있네;;
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  • 케이엔25-04-12 13:22
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    의견이 같지 않을 수 있다고 생각해요. 존중합니다.
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  • 난도임25-04-12 12:44
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    오브 솔직하게 아쉽긴해
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  • 굉구의삶25-04-12 13:05
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    일리움도 분탕이 찾아오는날이 오긴하는구나 감격스럽네
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  • 빌라릴25-04-12 13:08
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    구조개선 해줘도 구리게 다시 만들라는게 말인가 똥인가
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  • 홍냉이25-04-12 13:09
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    자오자오를 연계로 보는게 존나 웃기네 ㅋㅋㅋ 그냥 존나 불편한 쓰레기 구조일뿐인데 ㅋㅋㅋ
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  • 케이엔25-04-12 13:19
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    본문에서 자오자오를 연계로 칭하는 이유는, 실제로 연속 사용할 경우 블래스터의 매그팡, 스트라이커의 벽섬,섬태와 같이 상호 딜레이를 줄여주며 스킬 설명에도 연계스킬로 분류되어있기 때문입니다. 본문에 전술되어있듯이 그 난이도가 높지 않음을 인지하고 있으나, 게임상에서 공식적으로 분류된 스킬 분류를 칭하는게 문제인 것 같진 않습니다.
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  • 케이엔25-04-12 13:28
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    본문에 말씀드렸다시피 스트라이커와 매우 유사한 평딜 구조이며, 피로감에 동의하였음에도 유지를 주장하는 이유가 본문에 서술되어있으니 한 번 읽어봐주시겠어요?
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  • 화우25-04-12 23:16
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    @케이엔 오브는 걍 불쾌함만 주는 스킬인데 그걸 부활시키라니요...
    차라리 오브 삭제,자벨린 후딜을 줄여달라하는게 더 합리적이죠
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  • 빵하니25-04-12 13:33
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    플위유전데 꼭 구조가 불편하면 그만큼 세고 편하면 약한것도 아니에요 걍 신창섭 마음대롭니다
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  • 깅닝딩25-04-12 13:43
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    대체 5차도 없고, 리턴? 후딜 주는 게 리턴인가요? 스트라이커랑 계속 비교하시는데 스트라이커는 연계를 해야만 하는 직업이고 일리움 자오는 리턴이라고는 후딜에 게이지 채우기 위해서 억지로 달아 놓은 족쇄 스킬인데 대체 이게 어떻게 다른 직업과 차별화 입니까.. 정말 자오 연계가 의도적이라면 6차는 아니여도 최소 5차에는 달아놨겠죠..
    뭐 사람마다 즐기는 방식이 다르니 게이지 채우는 맛으로 하셨다면 자벨린으로 게이지 채우는 걸 말하셨다면 이런 사람도 있구나 하고 생각할텐데 자오 연계를 돌려달라? 이거는 일리움 유저가 맞나? 이 생각이 제일 먼저 드네요
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  • 케이엔25-04-12 13:53
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    스트라이커는 메르세데스처럼 연계가 직업의 메인인 스킬이죠. 그에 반해서 일리움은 게이지를 위시한 글로리윙 변신이 메인인 직업이 맞아요. 직업의 딜링 메커니즘에서 연계가 반드시 필요한 것이 아니란 점에 동의합니다만, 제가 본질적으로 주장하는 것은 1분 내내 도망다니면서 글윙만 돌리는 사람이랑, 풀타임동안 열심히 평딜 치는 사람이랑 직업의 정체성인 "게이지"라는 부분에서 같은 운용을 한다는 것이 잘못됐다는 점이에요.
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  • Sakurasake25-04-12 13:51
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    사냥너프도 짜증나죽겠는데 자오 연계 이러고있네 손가락 아파죽겠는데 캐릭을 십창내시려고 작정하셨나 님 혼자 힘들게 보스잡으세요
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  • Sakurasake25-04-12 13:54
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    스펙이 후달리면 컨트롤로 어케 해볼려고 발악하지말고 돈쓰세요
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  • 오토온만쉐이25-04-12 13:51
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    ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ새도어 암메암메가 직업의 메리트라고 주장하던 사람들같네 
    결과는?? Dpm 숍밑딜에 구조만 더이상해져감
    진짜 심보 고약하네요
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  • 갈갈패25-04-12 14:06
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    아 맞네 섀도어가 반면교사로 떡하니 피해보고 있는데도 에휴..
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  • 케이엔25-04-12 14:13
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    저는 밸런스 패치를 리스크와 리턴을 균등하게 조율하는 것이라고 생각합니다. 제가 본문에서 플위와 와헌을 직접 언급하였듯이 별개로 부합하지 않는 사례가 있는 것도 사실이고, 이를 근거로 제 전제가 잘못되었음을 주장하시는 점도 이해합니다. 그러나 지금 상위권에 있는 꽤 많은 직업이 어느정도 어려운 직업으로 분류되고 있고, 하위권에 있는 꽤 많은 직업이 쉽고 편한 직업으로 분류되고 있다는 점에서 '대체로 그런 경향이 있다'고 제가 해석하고 있음을 이해해주시면 감사하겠습니다.
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  • 빵하니25-04-12 14:29
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    @케이엔 착각하시는게 있는데
    자오자오 있다고 어려운 직업이었던게 아니에요 그냥 자오자오 후딜이랑 손아픈 반복입력때문에 불편했던거지 원래도 쉬운 직업입니다 뭐 카블 에반 이런 직업처럼 생각하시는것같은데 일리움 그정도 아니에요 리턴없이 불편하기만 한 구조는 없애는게 베스트입니다
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  • 케이엔25-04-12 14:32
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    @빵하니 어... 저는 본문에서 계속 주장하고 있습니다. 쉬운거 맞고 어려운거 아닌 거 알고 있다고. 착각하고 있는 건 없는 것 같아요. 말씀하신 것처럼 리턴없이 불편하기만 한 구조는 없애는 것도 좋은 방법일지도 모르죠. 그 구조를 없애는 것이 전투 경험 개선이기도 하구요. 그런데 그 구조를 놔두는 대신 거기에 리턴을 붙이는 것도 밸런스 패치라고 생각해요. 처음부터 그걸 계속 주장하고 있기도 합니다. 자오자오 불편한거 맞는데 그거 냅두고 대신 리턴 달라고.
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  • 빵하니25-04-12 14:42
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    @케이엔 어렵지 않다는 부분은 명시돼있네요 죄송합니다 
    그런데 컨적으로 더 어려운 섀도어도 쳐박힌 마당에 그걸 고려해줄거라는건 너무 욕심같습니다 
    또 후딜같은 요소는 밸런스패치할때 얘는 후딜기니까 세야돼 하면서 딱히 신경써주지도 않고요
    자오자오는 개인적으로 딜적인 리턴을 받기 어려운 수준의 리스크와 난이도라고 생각합니다
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  • 케이엔25-04-12 14:42
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    @빵하니 리턴을 주장하는게 꼭 카데나 에반처럼 평시평나평봄체평빠 이런 식으로 엄청나게 복잡하고 어려운걸 요구할 필요는 없다고 생각해요. 1만큼 어려우면 1만큼의 리턴을 요구하고, 10만큼 불편하면 10만큼의 리턴을 요구할 수 있는 게 아닐까요? 레투다가 급사 유발하는 쓰레기 스킬인가요? 피격뎀을 없애는 것도 방법이겠지만 그걸 놔두고 차라리 딜을 더 달라고 하는게 이상한 주장은 아닌 것 같습니다.
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  • 케이엔25-04-12 14:45
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    @빵하니 별개로 지금 밸패가 깔끔하지 않다는 점에 동의하고 있고, 빵하니님의 말씀처럼 제대로 리턴을 받지 못한채로 불편한 구조만 유지될 것을 걱정하시는 분도 잘못된 의견이 아니라고 생각합니다. 존중합니다.
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  • 빵하니25-04-12 14:46
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    @케이엔 이상적으론 그런 패치가 맞지만 
    딸깍직업들 아래(분란 유발할까봐 직업을 적진않겠습니다) 쳐박힌 무수한 직업들만 봐도 그정도의 사소한 어려움은 고려해주진 않는걸로 보입니다.. 너무 이상적인 얘기같아요
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  • 빵하니25-04-12 14:46
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    @케이엔 넵
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  • 빅회복맨25-04-12 13:59
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    1렙 분탕충임 ㅇㅇ..
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  • 짜앙빠25-04-12 14:14
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    세상에...

    일리움 호불호가 가장 강한게 

    변신보다도 오브때문이고 차징이라는 족쇄때문인걸로 아는데

    ㄷㄷㄷ
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  • 켠김에다이아25-04-12 14:24
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    좋은글 감사합니다
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  • 토조에오25-04-12 14:50
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    너네 그러다 섀도어당해 정신차려 ㅋㅋ
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  • 넘실25-04-12 15:03
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    2번이후는 무슨주장인지 어느정도 공감하나 자오연계는 그동안 불만을 토로하는사람이 압도적으로 많았고 1번은 그냥 메알못수준의 문단입니다
    스트라이커랑 일리움이 같은 연계방식인것은 맞으나 그거로 난이도가 비슷한결이라고 하는건 스커를 잘모르는 날조에요
    ㅈ도 모르시고 쓰신거같은데 일리움 자오연계후딜은 텔로끊더라도 최소딜레이가 540~1초입니다 반면스커는 파도캔으로 끊을시 0.1초수준이에요 무슨말이냐면 연계중 파도 윗점을써서 추가회피를하던 승천뇌성으로 자리를벗어나던 일리움은 고작 텔한번의 회피기동만 가능하지만(2연텔없음) 스커는 파도이후에 아무 딜레이없이 자유행동이 가능하다는 겁니다 일리은 자오텔써도 막누르시던분은 최대 1초간 텔쓴자리에서 공격쳐하고있어요
    더불어 스커는 일리움으로따지면 자오연계시 상시보호막도 가지고있죠 또한 극딜시 창뇌연격연계는 아무런 제약이 없어요 키하나만 연타하는건데 걍 1도 모르시는듯
    결론적으로 일리움 자오연계가 스커 벽섬or질섬연계에 비해 보스난이도차이가 원래도 하늘과 땅으로 심합니다
    적어놓으신대로 그걸 기존 글윙 및 무적기로 보상받은거고 거기서 끝이에요 
    자오연계시절 일리움dps가 스커보다 낮다고써있는데 이시절리스크는 평딜때 이처럼 압도적인후딜로 스커보다 불편했는데 왜 낮죠? 애초에 쉬운연계는 연계도 아니라 그런겁니다 허수패는입장에선 누워서껌먹기고 실전에서나 데카갈아먹는 원인이 자오연계니까요
    연계마저 없어지면 더낮아질거라는 건 그낭 망상이고 그게 맞다면 이미 자오연계시절 일리움은 상위권dps를 가졌어야했습니다
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  • 넘실25-04-12 15:24
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    은월의 후방이동이 전후상단기동이 전부 안되는데 텔급의 고평가를 받는건 직전쓴 스킬의 모션자체를 없애기 때문입니다 후딜이 아예삭제되나 일리움급 후딜연계를 하는 텔법사는 없기때문에 딴직업을 안해봤으면 텔보다 파도후방이동이베이전등의 캔슬기의 장점을 모르는거에요
    벽섬연계하다 혼돈할퀴기 해신강림으로 씹는건 쉬운데 자오연계하다 프프나 롱기존 안나가잖아요?
    자오연계를 유지하되 스커처럼 모든 스킬 무적기유틸기포함, 텔시전시 자오모션삭제 등 딜캔연계가 가능하게끔 하면 찬성할수있으나 법사텔에 있어서 그런패치는 20년내내 전무했기에 동감하기 어렵네요
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  • 케이엔25-04-12 15:38
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    제가 본문에  적은 스커가 극딜에 가져가는 연계 매커니즘은 창뇌연격보다는 그 이후 섬태연타+벽력을 말씀드린거였습니다. 일리움이 스커보다 압도적으로 어렵다고 말씀하시는 이유는 텔레포트 메커니즘상 캔슬보다는 후딜 무시의 개념으로서 텔레포트가 성공하더라도 그 이전의 딜레이가 취소되지 않는 현상과, 2연텔이라 불리는 텔레포트 사이의 연속 사용 불가 딜레이 때문에 말씀하시는 것 같아요. 그리고 해신강체 유틸도 있기 때문에, 일리움이 압도적으로 어려운 축이다라는 주장을 하시는 것 같습니다. 
    해신강체 유틸은 스트라이커의 짧은 사거리 때문이라고 생각합니다. 일리움은 소오크를 사용할 경우 xy축을 통틀어 전직업중에서도 매우 긴 축에 속하기 때문에, 보스 패턴에 상대적으로 노출이 덜 되죠. 정말 옛날 자벨린이 보우타 없을때는 크리스탈보다 자벨린이 먼저 보스에 닿아야 했고 그래서 일리움도 보스패턴에 많이 노출되었습니다만, 그 때는 실제로 일리움 dps가 상위권이었습니다. 파도와 텔포의 후딜 차이는 중간 좌표 삭제 기능에 그 차이가 있죠. 그리고 자오 연계후딜이 540~1초라고 하셨는데, 540ms는 연계하지 않았을때 자벨린 딜레이입니다. 최대 딜레이는 900ms이니 얼추 맞는다고 쳐도, 메이플 대부분의 주력기 직업이 600ms인데다 스커 또한 일리움처럼 최소 연계 시간이 존재하기 때문에 벽섬 연계시 섬멸 480+벽력540(연계시 딜레이임. 원래 섬멸은 600ms입니다.) 총 1020ms로 일리움보다 긴 후딜을 보유하며, 파도가 시전되는 120ms 동안 텔레포트가 아닌 돌진기 판정이기에 이동 완료까지 보스 공격에 그대로 노출되죠. 사실상 캔슬 연계자체가 1140ms동안 보스 패턴에 노출되는건데 일리움보다 난이도가 압도적으로 낮다는 점에 동의할 수 없습니다.
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  • 케이엔25-04-12 15:44
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    텔보다 완전 캔슬기를 고평가하시는 이유가 텔을 사용하고 나서의 후딜 때문이신 것 같은데, 텔레포트 자체가 패턴을 보고 나서 사용할 수 있다는 점에서 초강점을 먹고 들어간다고 생각하고, 두 번째는 발동 즉시, 그러니까 시전모션 없이 0ms에 의도한 위치로 이동한다는 점인데, 이동 이후에 적용되는 후딜이 방해요인이라면, 아마도 순간이동한 그 장소조차 안전하지 않은 위치라는 것이겠죠. 전직업군을 통틀어도 일리움만큼 넓은 지역 장악력을 가진 직업을 찾기 힘든데 보스가 0.9초에 패턴을 한 번 쓰는 것도 아니고 텔포 한 번으로 안전한 지역으로 벗어나지 못했다면 숙련도의 영역이라고 생각합니다.
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  • 케이엔25-04-12 15:49
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    @넘실 별개로 마지막에 제안하신 유지시에 거는 조건이 굉장히 좋은 제안이라고 생각합니다. 저도 그런 리턴을 주장하고 싶었어요. 좋은 의견 감사합니다.
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  • 잭다니엘애플25-04-12 15:21
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    완전 반대합니다 후딜 ㅈ같은 자오연계 구조를 개선해줬더니 그걸 끝내 수호하면서 조금이나마 남기고 딜더달라는건 진짜 완전 숙련도 극한인 초고스펙 유저거나 분탕이거나.. 하여튼 둘다 별로고 비추가 없어서 블라 못먹이는게 아쉽네요
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  • 케이엔25-04-12 15:45
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    생각이 다르실 수 있다고 생각해요. 존중합니다.
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  • 굉구의삶25-04-12 15:29
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  • 젤리코25-04-12 15:43
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    말씀하신 핵심인 "가지게 된 리턴에 비해 리스크가 많이 적어졌다"라는 것은 맞는 말입니다. 이걸 대중적인 표현으로 편의성이 좋아졌다고 하죠. 여기서 출발한 문맥상의 취지도 어떤 말씀이신지 이해갑니다.
    다만 이전의 리턴값이 이상치 수준은 아니었기 때문에 그에 상응하는 리스크를 짊어지고 있었다고 느끼는 사람이 적은것 또한 사실입니다. 실제로 대표적으로 카링같이 패턴템포가 빠른 보스일수록 후딜의 단점은 명확히 부각되죠.
    따라서 여기에 언급된 리스크 사안들을 유지하자는 제안은 충분히 사람들로 하여금 반발을 일으킬수 밖에 없습니다. 커뮤니티같이 건설적으로 대화가 풀려는 사람을 찾기 힘든곳에선 더더욱이요
    제 의견을 얹자면 마지막에 말씀하신 해결방안에 대한 방향성은 나쁘진않다고 생각합니다. 오브의 존재성이 더욱 퇴색했고, 게이지 관리또한 재사용등의 개입으로 관리가 직관적일뿐이지 전반적인 쿨타임을 동반한 운영은 살짝 모호하게 느껴지니까요.
    다만 저는 급하게 떠올린 예시지만 차라리 자벨린 특정스택마다 오브도 자동사출하는 식으로 변경하고 오브에 게이지수급을 부여하는 식으로, 기존 불쾌함은 타파하되 자벨린을 던질 각을 끊임없이 재게끔 하는게 어떨까 싶습니다.
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  • 젤리코25-04-12 15:49
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    막 적다보니 생략됐는데 어쨌든 저도 자자자자만 던지는 2윙빌드가 연구되던 시절에도 3윙쓰고싶어서 이악물고 자오자오를 써왔지만, 굳이 그걸 되살리는 방향으로 가고싶지는 않긴합니다.
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  • 케이엔25-04-12 15:55
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    건설적인 조언 감사합니다. 제안해주신 고견도 매우 실용적인 방안이라고 생각해요. 특정 스택마다 자동 사출이라면 연계 후딜은 최소화하면서도 평딜을 끊임없이 넣을 때 리턴은 살릴 수 있을 것 같아요. 자오 연계만 생각하고 있었는데 굉장히 메리트 있는 제안 같습니다.
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  • 프이하레25-04-12 15:51
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    응 오브 꺼져 후딜 좆같아
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  • 도도롱25-04-12 15:55
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    정성스럽게 분탕을 쳐놨네
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  • 쁨코코귀여워25-04-12 16:00
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    같은 마법사 계열 일듯 
    팔라딘 잘나가니까 닼나가 존나 분탕 쳐놨듯이 ㅋㅋㅋ
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  • 검토끼25-04-12 16:01
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    1렙인거보면모르나 분탕질 미쳤네 ㅋㅋ
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  • 타임브레이크25-04-12 16:17
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    뭐 연계를 부활시켜? 비행시간을 낮춰? 이게 뭘 잘못 집어먹었나 ㅋㅋㅋ
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  • 냠냠일리움25-04-12 16:40
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    좋은글 감사합니다. 근데 일리움 진심 유저 아니죠...?
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  • 반락25-04-12 16:56
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    근데 은월이랑 비교하는게 맞나 ??
    은월은 사기적인 시너지가 있는데
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  • 라이넨시안25-04-12 17:01
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    이런건 인장까고 글써야 신뢰도가 오름
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  • Legobox25-04-12 18:07
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    2분 주기가 워낙 짧아서 게이지로 개인간 차이를 낼만한 내용물을 만들기가 힘들겁니다.

    아란 리마 거쳐서 실험해보고 결국엔 어려운 게이지는 다수에게 재밌는 경험이 아니라는 결과가 나오지 않았나 싶어요.

    당장 공용코어와 스킬코어도 잔뜩 비어있어서 무슨 스킬을 어떻게 관리하게 될 지도 모르구요.

    연계관련해서는 일리움은 텔체공과 크컨만으로도 충분히 컨트롤은 개성적이라고 생각해서 자오연계가 사라진건 상당히 반갑네요.
    이제 체공샷이나 점샷도 적극 활용할 수 있구요.
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  • Legobox25-04-12 18:10
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    2분안에 게이지로 리턴이라고 부를 수 있을정도의 개인차를 넣으면
    극단적으로 뉴비들은 패차후에 게이지 한번을 못 채워서 극딜 밀리는 경우도 많아질거에요.
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  • 일과표25-04-12 18:11
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    인장까고 캐릭터 까고 스펙 다 까봐 ㅋㅋ 분탕년아
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  • 일과표25-04-12 18:13
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    지도 당당하지 못하니까 인장도 못 까고 스펙도 못 까는거 아님?
    댓글로 반박 많이 하는 것 같은데 이것도 반박해봐요^^
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  • 쁨코코귀여워25-04-12 18:23
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    절대 안깔듯 말투만 합리적인척 존중한다는 늬앙스만 풍기고 
    결국 너프하자는 건데 
    얼마나 자신 없으면 1렙 깡계 들고왔겠음 
    비추가 없는게 한임
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  • 모전좀살려줘25-04-12 19:31
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    G랄도 적당히
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  • 우물펜타킬25-04-12 19:37
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    글 열심히 정성스럽게 쓸 필요 없어요. 
    그냥 인장 딸깍 인증만 해주세요
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  • 하늘쳐25-04-12 21:02
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    와 분탕 ㄹㄱㄴ네 안그래도 내친구한테 챌섭에서 추천 할려다가 최소컷 보스 할때 자오자오 하다가 손가락 아파 뒤질 것 같아서 추천 안했는데 뭐 자오자오?
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  • 엘리멘탈384425-04-12 22:17
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    개멍청하네
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  • 납줍25-04-13 01:21
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    자오자오를 연계라고 표현하기엔 해서 얻는 이점은 리액션으로 인한 디버프 유지 및 게이지 수급 뿐 딜지분이라곤 ㅈ도없고 이걸연계라 하는게 맞나싶음 디버프 유지조차 게이지 수급 아니었으면 15초 정도마다 써도 됐던걸 게이지 하나땜에 강제로 연계시키는게 어떻게 연계임 족쇄지
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  • 게껍질25-04-13 03:50
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    꺼져주세요 그냥
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  • 주디시우스25-04-14 10:10
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    ㅋㅋㅋㅋㅋ귀엽누 미친거 같앸ㅋㅋㅋㅋㅋ
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  • Cunnud1225-04-15 06:21
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    이상적인 말만 하고 있네 구조적 리턴을 메이플이 해주냐고
    이전까지의 패치 방향성 다시 분석 하고 오세요
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