1:42:12 - "다른 스킬이나 버프 등이 주는 데미지 증가 효과를 이 스킬은 적용받지 않는다. 오직 자체의 데미지로만 많은 적을 공격하는 스킬"
1:42:50 - "오리진 스킬은 사실 정답이 있는 스킬이다. 6분마다 한번씩 극딜사이클에 맞춰서 써야하는, 이때 써야한다가 명확한 스킬. 그런데 이번 어센트 스킬은 그 목표를 각자의 전투 상황에 맞춰서 자유롭게 쓸 수 있는 스킬을 의도했다. 예컨대 내가 딜이 충분하고 컨트롤적인 부분에서도 문제가 없다면 그냥 세번 연속 파바박 사용하시고 끝내셔도 된다."
1:43:56 - "무적 스킬이기 때문에 내가 만약 컨트롤이 자신없다고 생각하시면 사실상 생존기로 사용하셔도 딜로스 없이 사용할 수 있는 스킬이다"
1:44:08 - "이처럼 나의 전투 역량, 컨트롤 역량에 따라서 자유롭게 사용할 수 있는 스킬이 필요하다고 판단해서 한 번 만들어보았다"
요약하자면 김창섭 디렉터님이 의도하신 점은 고착화 된 오리진 스킬과 극딜 연계라는 기존 전투 경험에서 자유롭게 사용 가능한 스킬을 추가해 새로운 경험을 제공하겠다는 것이겠죠? 그러기 위해 소위 말하는 극딜 버프나 버프 등을 적용받지 않도록 설계하고 무적효과도 추가해 그 구조를 뒷받침했구요. 제가 알기론 대다수의 직업들이 그 의도가 명확하게 적용된 스킬을 받은 걸로 알고 있습니다.
하지만 루미너스의 어센트 스킬인 러스트러스 오브를 한번 살펴볼까요?
2. 루미너스의 [이퀄리브리엄] 스킬에 관한 매커니즘
겉보기에는 다른 직업들의 어센트 스킬과 동일해보입니다. 별 다른 조건도 기재되어있지 않고 그저 평범한 툴팁이에요.
그런데 중요한 점은 스킬 설명 위에 붙어있는 [이퀄리브리엄] 이라는 문구입니다.
아시다시피 루미너스는 여러 패치를 거쳐가며 빛과 어둠의 세례를 최대한 많이, 손해 없이 돌려야 하는 직업이 되었죠. 이퀄리브리엄 상태 진입 시 '빛둠세'가 1회 초기화되고, 이후 [이퀄리브리엄] 스킬을 적중시킬 때마다 빛둠세 쿨타임이 3초 감소되는 구조를 가지고 있습니다.
루미너스의 오리진 스킬(키다운)을 볼까요? 하모닉 패러독스는 [이퀄리브리엄] 문구가 붙어있어 이퀄리브리엄 상태에서 시전 시 빛둠세 쿨타임이 줄어들어 키다운이 끝나면 바로 빛둠세 사용이 가능하도록 초기화되어 있습니다.
이번에는 작년 말에 모닝 스타폴을 삭제하고 추가한 루미너스의 새로운 누킹기 트와일라잇 노바입니다.
희한하게도 이 스킬은 [이퀄리브리엄] 문구가 붙어있지만 빛둠세의 쿨타임을 3초 감소시켜주지 않습니다.
그런데 또 희한하게도 이 녀석은 빛둠세의 쿨타임을 3초 감소시켜줍니다. 타격당 3초 감소이기 때문에 컷신동안 들어가는 타격이 끝나면 빛둠세의 쿨타임이 초기화되어 있습니다. 여기서 생기는 문제가 뭘까요? 빛둠세 쿨감 시켜주면 좋은거아님? 이라고 생각하시나요?
3. 루미너스의 어센트 스킬에만 기획 의도와 상충되는 조건이 추가되었다
문제는 1번에서 말씀드렸듯 어센트 스킬의 기획의도인 '기존 전투 경험에서 자유롭게 사용 가능한 스킬을 추가해 새로운 경험을 제공하겠다는 것'과 루미너스의 어센트 스킬은 이해관계가 맞지 않는다는 점이죠.
지금 받은 루미너스의 러스트러스 오브는 김창섭 디렉터님이 말씀하신'나의 전투 역량, 컨트롤 역량에 따라서 자유롭게 사용할 수 있는 스킬'도 아니구요. '생존기로 사용하셔도 딜로스 없이 사용할 수 있는 스킬'도 아닙니다.
왜 루미너스의 어센트 스킬은 자유롭게 사용하지도 못하고 무적기로도 활용하지 못할까요?
그 이유는 이 스킬이 [이퀄리브리엄] 스킬이기에 빛둠세를 쿨감(초기화)시켜줘서, 빛둠세를 사용하기 위한 발사대로 활용해야하기 때문입니다.