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[아크(불독)] 직업 패치할 때마다 개성이 거세당하네...(ㅈㄴ김)

가마우
댓글: 3 개
조회: 1281
2025-08-15 09:02:30
기본적으로 모법 = 벞지 마법사 아니었어?
후딜레이는 의도된 법사 특징인 줄 알았는데 ㅋㅋㅋㅋ
생각도 안 한거 변화시키고 딜을 깎는건 기분이 묘하네

RPG 게임인데 개성 다 뭉개놓는 패치를 하는 게 맘에 안 들고
패치할 때 직업 걱정하는 것도 ㅈㄴ 지치는 경험이구나...

패치 때문에 메이플이 나랑 안 맞는다고 생각이 듣는 건 첨이네...
≈=≈============================================
새 디렉터가 분명히 일을 잘하는 사람이고, 확실한 변화를 보여주는 사람인 건 좋은 일이라고 생각함.
지금 쌓인 일은 다양하게 많고, 목표치는 높아서 빨리 목표에 가까워지게 하려는 것 같음.
직업 밸런스 조정 및 조작감 개편은 쌓여있는 일의 일부긴 하잖아?
딜레이 줄이고, 버프 갯수 줄여서 조작감 개편하는 건 좋은 의도인 것 같긴 함.

근데 RPG 게임에서 직업 개성이랑 인식이라는걸 뭉개고 가면 안되는 것 같음.
이러면 특정 직업을 할 이유가 없어진 것 같은 기분이 들고 애정이 식음...
근래 패치가 다 균등화에 초점이 맞춰진 것 같아서 조금 끄적임
이전 시너지 직업 박살낼때도 기분이 별로였고... 한 6개월 접었음..

모험가 마법사 직업이라는게 전사나 도적처럼 민첩한 이미지도 아니고
배틀메이지처럼 1선에 서는 전투법사 이미지도 아닐 뿐더러
엘리니아 숲속에서 마법 공부해서 나오는 빌드 아니었나?
보통 하인즈 보고 스타트 하는데 얘가 민첩한 이미지도 아니잖아...
RPG에는 분위기에 따른 기본적인 직업에 대한 첫인상과 기대라는게 있다는거임...
그런 점에서 후딜레이는 그냥 성능적으로 아쉬운거지 개연성 있는 단점이라고 생각했음.

다들 성능 좋으면 만족했겠지만, 나는 그냥 약골 마법사들이 쓰는 빌드 그대로 대적자가 배워서 최종뎀 100퍼나 오르는 버프써야 전투직업(전사, 도적, 해적, 궁수)이랑 어께 나란이해서 싸우는 모험가 마법사 컨셉이 맘에 들어서 모법에 호감이었는데, 이게 사라지니까 많이 아쉽네...
이러면 그냥 시그너스 기사단 불법이랑 정체성 나눌 것도 없는 것 같아보임.

메인 스토리에서 하얀 마법사나 하인즈를 보면, 마법사가 메이플 월드의 과학자, 연구자 포지션이라는 생각이 들게 스토리가 짜여졌음.
(물론 모든 마법사가 그런건 아님. 수단으로만 쓰거나 재능 따라서 법사가 된 애들도 있고, 그게 그 직업의 정체성으로 보임.)
마법이라는 비슷한 개념을 공유하는 다른 창작물에서도 보통은 연구하고 고심하는 직업이지 몸이랑 힘쓰는 직업이 아님.
그래서 딜레이는 사실 별 생각이 없었음.
기대 밖이었고, 후 딜레이가 직업 개성을 해치는 느낌도 아님.
대신 텔레포트 있잖아 ~ 이 정도?

근데 생각도 안하던 편의성 버프로 DPM이 높아질 수 있으니까 딜을 깎아버려서 손이 ㅈㄴ 바빠진다는게 마법사라는 컨셉이랑 맞냐는거임.
적어도 밀어붙이고 싶었으면 피로도 보상성 딜 상승이라도 있어야하는게 아닌가 싶은데...

그리고, 독을 쓰는 컨셉이 평딜이 아닐 수 있나 싶고,
플레임 위자드랑 이미지 안겹치면서 얼음 번개보다 극딜이 센 이미지가 상상이 되나?
이상한 시도 하지 말고 신창섭 초기 평딜(피곤하지만 전체적인 딜 높음)/극딜(편하지만 2분 딜 총합은 낮음) 기조로 가고, 극딜끼리는 2분, 3분만 통합했으면 좋겠다.

마법사는 판타지에 상징적인 직업인만큼 운영자들이 섬세하게 다뤄줬으면 함.
이번 패치 칠흑 보상을 뭔 그란디스 보스가 드랍한다는 내용도 있었던 것 같은데,
패치 방향이 전반적으로 메이플스토리에서 스토리 때려치우기로 마음먹었나 싶다.

진짜 그냥 할 수 있는 만큼 하고, 건드릴 때 잘 건드렸으면 좋겠다.
만약 내가 돈 ㅈㄴ 썼는데 이런 테섭으로 간보면 난 잠도 못 잤음 ㄹㅇ

Lv9 가마우

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