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[키네시스] 키네시스 개선안

제로는영이야
댓글: 12 개
조회: 2386
추천: 22
2025-08-15 13:08:45
개인적으로 생각하는 키네시스 개선안 완성본 올립니다.
전에 말씀드린 것 처럼 제가 키네시스에 대해서 많이 부족하지만
도움이 되었으면 하는 마음에 작성해보았습니다.
해당 내용은 마음대로 사용하셔도 되며 문의글로 올리셔도 됩니다.

이번에 밸런스 패치가 있는 만큼
많은 부분이 추가로 개선되어 쾌적하게 게임했으면 좋겠습니다.
감사합니다 ㅎㅎ

1. 싸이킥 드레인
<범위 문제>

이펙트 범위 내에 몬스터가 있어도, 타격이 되지 않습니다.

개선안
드레인의 타격 범위와 실제 이펙트 통일

2. 트레인

<PP 문제>
 
키네시스는 PP라는 자원을 사용합니다
총 40칸(하이퍼패시브 10레벨 기준)이며 특정 스킬을 사용하여 채우거나 소모할 수 있습니다.

그 중 트레인 스킬을 사용하며 13칸 즉, 전체 PP의 3분의1 가량이 소모됩니다.
물론 PP를 일부 돌려받을 수 있는 기능이 있습니다.

아래의 패시브 효과가 핵심으로 트레인 자체에는 PP회복 기능이 없지만
트레인으로 발생하는 추가타가  PP를 일부 회복 시킵니다. (평균 PP 6.8 회복 -> 실제 PP 소모량 6.2)

하지만 이는 9초에 해당되는 트레인을 100% 타격해야 하는 수치입니다.

최근 진행한 2분주기 통일패치와 함께 설치기 관련 패치가 진행되었으며
전직업 상시유지 가능한 설치기의 쿨타임을 제거하였습니다.
이는 설치기의 실전딜과 허수아비딜의 격차를 줄이기 위함입니다.

트레인 스킬은 실제로 쿨타임이 없는 것 처럼 보이지만
PP소모가 실질적인 쿨타임 역할을 합니다.
(트레인 설치 후 보스가 도망가더라도 PP소모 때문에 재설치하기 어려움)

결과적으로 상시유지가 필요한 설치기면서 저번 패치의 혜택을 보지 못했습니다.
따라서, PP완화를 통해 저점을 어느정도 보장했으면 합니다.

개선안
트레인으로 소모하는 PP를 줄이고, 트레인으로 얻는 PP를 감소시키기
-> 트레인으로 얻는 이득 유지하되 트레인을 타격이 빗나가는 상황에서 손해를 줄일 수 있음
<선딜 문제>

공격주기에 비해 공격 시작까지 걸리는 선딜이 너무 깁니다.
(기차가 상단으로 올라가는 이펙트가 모두 끝난 후에야 타격이 시작됨)

트레인은 9초마다 재설치가 필요한 설치기인 만큼
선딜을 어느정도 줄여줬으면 합니다.

개선안
트레인 공격 시작 시까지 걸리는 선딜 감소시키기
+ 추가로 9초마다 설치가 필요한 설치기인 만큼 버프창에 지속시간 표기해주기

3. 이계의 잔상
- 지형이 사라지면 사라지는 문제
- 몬스터가 없으면 시전이 불가능한 문제


지속시간 50초, 쿨타임 60초의 스킬로 설치기입니다.
시전 시 몬스터에게 타격 시 체력 회복이 가능한 상태로 지정 및 설치기가 생성되며
설치기가 생성되어 있다면 버프가 걸리게 됩니다.

자체 공격기능이 없다는 점에서 설치기의 역할보단 버프기의 역할을 하나
몬스터가 없을 경우 시전이 되지 않고, 발판이 사라질 경우 지속시간에 무관하게 스킬이 종료됩니다.

지속시간이 긴 만큼 발판 등에 취약하며 (50초 안에 발판에 문제가 생길 가능성이 큼)
몬스터가 없어 사용하지 못하면 극딜 쿨타임이 밀리게 됩니다.
특히 해당 스킬만 발동되지 않는 상태로 시퀀스가 발동될 수 있습니다.

개선안
몬스터가 없을 시에도 생성되며, 설치기 존재 시 보스 타격을 통해 체력회복이 가능하도록 디버프 부여
발판이 사라져도 해당 위치에 설치기가 남아 있도록 수정

4. 로 오브 그라비티
<몬스터가 없으면 시전이 불가능한 문제>

쉽게 말하자면 적 한 명을 타겟팅 후 지속적으로 공격하며
해당 적이 사라질 경우 설치기로 변경되어 나머지 지속시간 동안 공격하는 스킬입니다.

하지만 적이 없을 경우 스킬이 시전되지 않습니다.

위에서 언급한 이계의 잔상과 마찬가지로
몬스터가 없어 사용하지 못하면 극딜 쿨타임이 밀리게 됩니다.
특히 해당 스킬만 발동되지 않는 상태로 시퀀스가 발동될 수 있습니다.

(시퀀스 사용 중 적이 사라지면 로오브그라비티, 이계의 잔상만 시전이 되지 않습니다.)

개선안 
적이 없어도 로 오브 그라비티를 시전할 수 있도록 변경
(적이 없을 때 공격하지 않다가 적이 생길 경우 그 때부터 지속 시간이 감소되는 형태를 추천합니다.)

<타겟 수 문제>
스킬 구절에 '적의 수에 비례해 공격 간격 최대 3배까지 감소' 라고 구구절절하게 써있는데

1명의 적일 경우 최대 데미지
그 이상의 적일 경우 몬스터 수에 따라 최종 데미지 감소 (특히 2~3명 어중간하게 존재할 시 감소폭 증가)
매커니즘 입니다.

사실 옛날 밸런스 패치에 키네시스가 누락된 사항입니다.
 
(타겟수가 많아질수록 데미지가 감소되는 스킬들이 모두 개선됨)

개선안
적의 수 상관없이 동일한 데미지, 동일한 타격 횟수를 가지도록 수정

5. 싸이킥 오버
<오리진 역시너지>

해당 버프는 키네시스 극딜 핵심버프 중 하나이며
PP 스킬을 난사할 수 있게 도와주는 효과를 가지고 있습니다.

하지만 오리진 사용 중에는 싸이킥 드레인 패시브로 인해 빠른속도로 PP가 차오르기 때문에
싸이킥 오버가 낭비되는 현상이 발생합니다. (역시너지 발생)

개선안
싸이킥 오버 지속 중 오리진 사용의 메리트 부여하기
ex) 싸이킥 오버에 최종데미지 소량 부여 (오리진에 최종데미지 버프가 필수적으로 들어갈 수 있도록 유도)
ex) 타직업 예시

버프 활성화 시 오리진에 추가타 부여 (퍼뎀은 낮으나, 해당 버프기를 오리진과 함께 사용하도록 유도)

 버프 활성화 중 오리진 사용 시 오리진 시전시간 만큼 버프지속시간 증가 

6. 에버싸이킥
<싸이킥 무브 연계 강제>

에버싸이킥 사용 중에는 대략 6초간 딜레이가 걸리고 해당 시간 동안 무적이 부여됩니다.
마스터리 코어 대상이 아닌 만큼 데미지가 강력하진 않지만 무적기로 유용하게 쓰이는 스킬입니다.

하지만 딜레이가  매우 길어 싸이킥무브를 통해 캔슬이 필수적입니다. (캔슬 X시 6초 동안 타스킬 사용 불가)
강제로 특정스킬 사용 전 유틸기를 봉인하고 있어야 된다는 점에서 큰 불편함을 유발합니다.

개선안
에버싸이킥의 자체 딜레이 감소를 통해 캔슬 기능이 없어도 불편함 없이 스킬 사용하도록 수정

7. 싸이킥 토네이도
<강제 발동 모션>
해당 스킬 사용 시 일정시간 동안 연타형 범위공격을 가하고
지속시간이 다하거나, 재입력 시 마지막 타격이 발동합니다.

문제는 마지막 타격 발동 시 강제 모션이 발동하여 캐릭터가 위험에 처하게 됩니다.

(마지막 타격 발동으로 인해 강제로 기상한 모습)

숙여서 피하는 패턴이 점점 많아지고 있는 상황에서
강제모션은 캐릭터를 위험해질 수 있는 불합리한 요소 중 하나라고 생각합니다. (특히 세렌)

개선안
싸이킥 토네이도 마지막 타격 시 발생하는 강제모션 삭제

8. 싸이킥 그랩 및 싸이킥 샷
<그랩에 잡힌 적인 타격되지 않는 문제>
해당 스킬은 그랩(몬스터를 잡아 올리는 과정) 시전 후 사용 가능하며
싸이킥 샷을 발동 시 그랩한 몬스터를 전방으로 발사합니다.


(반짝이는 몬스터가 그랩에 잡혔지만 살아있는 몬스터입니다.)

해당 판정으로 인해 한번의 싸이킥 샷을 사냥기에서 발사하려면
1. 싸이킥 그랩 : 몬스터를 잡아올린다.
2. 싸이킥 스매싱 : 잡아올린 몬스터를 주력기로 죽인다.
3. 싸이킥 샷 : 죽은 몬스터들을 싸이킥 샷으로 발사한다.
라는 복잡한 과정을 거쳐야합니다.

개선안
싸이킥샷으로 던져진 몬스터도 싸이킥 샷의 데미지를 받을 수 있도록 개선
(실제로 싸이킥불릿이라는 스킬은 해당 판정이 적용되고 있습니다.)

<레벨 차이가 날 경우 MISS가 뜨는 문제>

해당 스킬은 시전자의 레벨 보다 11레벨 이상 높은 몬스터를 잡을 수 없습니다.
하지만 11레벨 이하로 차이 남에도 자신의 레벨 보다 몬스터 레벨이 높으면 MISS가 뜹니다.
어떻게 보면 상태이상 없이 적에게 MISS가 뜨는 유일한 직업이기도 합니다.

개선안
그랩 판정에 MISS가 뜨는 오류 수정

Lv11 제로는영이야

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