목차
1. 어빌 및 세팅
2. 쿨뚝
3. 딜사이클 및 디테일
4. 정리
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1. 어빌 및 세팅
그대로 재보상 사용합니다.
오히려 재사용 중요도가 기존보다 더 올라갑니다 (시행횟수 압도적으로 많은 롱기누스가 주 재사용 트리거스킬로 변경)
벞지의 중요도도 그대로 갑니다.
엔버링크는 기존엔 극딜을 고려하여 사용했다면, 이제는 불독처럼 가동률 극대화방향이 더 강하기때문에 벞지 70% 이상 수준부터는 오리진을 제외하면 굳이 엔버링크를 맞추려하지않고 불들어올때마다 누르는게 좋은 것 같습니다.
아티팩트 소환수지속의 중요도 또한 상승했습니다.
2. 쿨뚝
아래는 재사용 = k 로 정의했을때 , 게이지 1회 완충당 롱기누스 재사용 발동 회수당 확률입니다.
k=0 : 53%
k=1 : 29%
k=2 : 16%
k=3 : 2%
롱기누스 딜레이는 510ms (0.51초) 이나, 계산상 편의를 위하여 0.5초로 간주하여 계산 ,
마지막 롱기누스가 보스or크리스탈 타격해야 게이지가 차는걸 감안하여 마지막 롱기누스 딜레이는 가산합니다.
즉, 비변신 직후 완충에 걸리는 시간은 아래와 같습니다. (스탯뚝 기준, 롱기누스 쿨타임 9.7초)
53% 확률로 첫 롱기누스 + 후속 롱기누스 2회 사용시 완충 (롱기쿨*2+0.5) = 19.9초
29% 확률로 롱기누스 재사용이 1회 발동 (0.5+롱기쿨*1+0.5) = 10.7초
16% 확률로 롱기누스 재사용이 2회 발동 (0.5+0.5+7) = 8초
2% 확률로 롱기누스 재사용이 3회 연속해서 발동 (0.5+0.5+0.5+0.5) = 2초
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0초부터 5초뚝까지의 확률 별 완충에 걸리는 시간 및 극딜쿨타임은 아래 표와 같습니다.
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정작 1극딜사이클에 재사용이 단 한번도 터지지않는 경우를 제외하면, 4변신에 큰 문제가 생기지는 않습니다.
1극딜사이클 0 재사용 확률 : 15%
15극딜 중 위 확률이 걸릴 확률은 아래와 같습니다.
0회 : 12%
1회 : 30%
2회 : 30%
3회 : 17%
4회 : 6%
5회 : 1.6%
..
실제론, 오리진의 변신유예 5초가 존재하기때문에 이보다 밀림이 더 심한 이슈가 될 수 있습니다.
이 때 0초~2초에서 변신을 포기하는 경우가 생기는걸로 이해하시면 됩니다.
사실, 0초 뚝을 낀다고 해서 사이클에 심각한 지장을 초래하는것은 아닙니다.
(특히나, 16극딜이랑 거리가 먼 파티구성/스펙컷보스를 하는 경우 or 파티원이 전부 스탯뚝인 경우 등)
다만 고점을 이야기했을때 기존(기존에도 쿨뚝이 우세하긴 했었음)대비 쿨뚝의 빌드유연성과
간접적으로 쿨뚝을 사용했을때 생기는 이점이 무시하기엔 너무 크게 다가오기 때문에 현재 쿨뚝강세인겁니다.
ㄴ 해당 글이 3초와 5초뚝을 쥐고 허수아비를 친 전분결과인데, 어느쪽이 더 좋다고 확실하게 나오는게 아닌,
결국 엔버링크 롱기누스 등 재사용과 서버렉(매서풀등)이 어떻게 작용하느냐에 따라 여전히 매 판 빌드 및 편차가
큰 직업으로 이해해주시면 됩니다.
* 최근 어디서부터 시작된 쿨뚝 강세론인지 모르겠으나, 쿨뚝가야한다고 주장하는것의 전제는
'쿨쿨인 쿨인인 쿨쿨올 쿨올올' 과 같은 쿨감+스탯 모두 챙기는게 핵심입니다.
쿨쿨잡 쿨인잡 이런거 쓸거면 잡옵없는 세줄이 더 좋습니다.
3줄 요약
1. 잡옵섞인 쿨뚝 사지말것
2. 16극딜에 관심이 있거나 고점빌드 깎는것에 관심이 있으면 스탯뚝이 큰 걸림돌이 될 수 있음
3. 추천 스탯뚝 : 3초 4초 5초 (5초가 빌드 유연도에선 매우 우세하나, 현재 가격대비 메리트는 각자 판단할것)
3. 딜사이클 및 디테일
딜 사이클은 기본적으로 두 가지 보스 유형에 따라 달라집니다.
1유형 : 허수아비 보스 (검마 대적자 세렌 림보(bd제외) 발드 등)
2유형 : 누수 보스 (칼로스 카링 등)
1유형 보스에서는 보통 고정된 딜사이클을 수행하는것이 유리합니다.
1극딜사이클 4변신을 목표로 하면 됩니다.
2유형 보스에서는 보스패턴에 따라 보스텔포or보스무적 타이밍에 변신을 끊어먹는 테크닉이 큰 의미가 있습니다.
만, 그냥 4변신 목표로 플레이해도 무관합니다.
현재 사이클과 아주 많이 달라보이지만 고정사이클 목표로 플레이 할 시에는 변신횟수와 시간에만 차이가 있고
플레이 체감 상 큰 이슈는 없습니다.
디테일적인 부분
1. 데우스 끌어쓰기
데우스가 변신지속시간보다 4.8초 길기때문에, 연속변신을 앞 둔 변신이 임박했을 때는 변신 5초전에 미리 데우스를 올리는게 좋습니다.
2. 기본적으로는 패차를 극딜에 붙여 사용하는게 좋지만, 가끔 극딜중 첫변신(15초)만에 페이즈쪼개기 보스가 잡히는 경우(세렌1페 넘기기, 칼로스눈금 등)
에는 패차를 쓰기보다는 그냥 보조배터리개념으로 지니고있는것도 나쁘지않습니다. 이에 대한 상황별 판단은
플레이하면서 직접 데이터 쌓아가면 됩니다.
3. 극딜시퀀스(매서풀그여축등)에 글윙(변신)을 붙여쓰는 경우가 많은데, 패치후에는 따로 떨어뜨려쓰는게 무조건 좋습니다.
부캐일리움이면 그냥 기존처럼 붙여쓰셔도 무관하나, 본캐로 진득하게 고스펙까지 올리거나 고점을 보고싶으면 떨어뜨려서 유연한 플레이 지향하는게 유리합니다.
4. 정리
자동게이지가 메인이었던 기존 구조와는 조금 다르게 플레이적으로 생각해야 할 요소가 여럿 추가됐습니다.
사실 게이트패치 누락을 제외하면, 일리움에게는 굉장히 긍정적인 방향의 패치라고 생각합니다.
쿨뚝은 기존에도 향후에도 일정스펙아래에서 억지로 맞출 필요는 크지않습니다. (특히 쿨감+잡옵 모자)
아예 뇌빼기 딸깍 직업에서 벗어나 적당한 리스크와 함께 압축이 주는 의미가 결코 작지않기도하고,
다들 궁금해하시는 딜은 솔직히 말해서 노쿨뚝이면 확률에 따라 패치전대비 약해질 가능성이 높긴합니다.
다만, 충분한 숙련도와 보스 상황별 평균, 그리고 쿨뚝을 고려한다면 일리움에게 있어서는 이번 '전투경험개선' 패치는
굉장히 만족스러운 수준이라고 봐도 될 것 같습니다. (단, 게이트 제외)