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[아크(불독)] 컨티 패시브화에 따른 테섭 본섭 허수딜 비교

Grundgesetz
댓글: 25 개
조회: 3276
추천: 25
2026-03-15 19:00:19
<개요>
기존 컨티 4렙 사용자의 경우에는 3월 19일 패치 이후 리레 4렙을 추가 사용해야 컨티 패시브화에 따른 딜량 손실을 안정적으로 방어할 수 있을 것으로 보인다.


1. 패치(예정) 전후 컨티링 효율 단순 비교

4렙 기준 컨티뉴어스 링의 기능은 8초간 보공 140% 및 공마 10% 증가, 재사용 대기시간 4초이다. 가동률이 약 66.6%이므로, 컨티의 효율은 보공 약 93.3%, 공마 약 6.6%로 볼 수 있다. 패치 이후 패시브링으로 변경되면 컨티의 기능은 30초(사실상 무한유지)간 보공 36% 및 공마 10% 증가이다. 재사용 대기시간이 없어져 가동률이 100%이므로, 컨티링의 효율은 보공 36% 및 공마 10%이다.

패치 전후 효율을 비교하면 패치 이후에는 보공이 57.3%p 감소하고 공마가 3.4%p 증가한다. 공마%의 효율은 각 캐릭터의 구체적인 환산 및 능력치 배분에 따라 다를 것이다. 공마 1%를 보공 4~5%의 효율로 가정한다면, 패치 전의 보공 환산 효율은 약 120~127%이고, 패치 후의 보공 환산 효율은 76~86%이다. 보공 약 41~44%p가 감소하는 셈이다.

패치 후에도 액티브링(리레 3렙 이상) 병행 없이 컨티만 단독 사용한다면 반드시 딜량 손실이 발생할 수밖에 없으므로, 리레 등 액티브링을 아직 가지고 있지 않다면 딜량을 현행 수준으로 유지하기 위한 추가 지출(액티브링 구매)이 불가피하다. 이제 리레는 선택이 아닌 필수이다.

2. 특수스킬 반지 관련 디렉터의 주요 발언

디렉터의 언급에 따르면 컨티 4렙 사용 유저의 경우에는 패치 후 리레 3렙을 함께 착용하는 것으로 컨티 패시브화에 의한 데미지 손실을 만회할 수 있다.

“이번 수치조정의 목표는, 3레벨 리레 또는 컨티, (예컨대) 원래 4레벨 컨티를 쓰고 계셨던 용사님이 계시다고 가정하면, 3레벨 리레만 끼셔도 기존에 4레벨 컨티로 딜링하시던 것만큼의 딜을 뽑을 수 있게 하는 것이 목표입니다. 반대(의 경우)도 마찬가지고요. 3레벨 리레 또는 컨티 같은 경우에 상대적으로 구하기가 수월하기 때문에 그 기준으로 이럴게 맞췄다, 라고 말씀드릴 거고, 수치 같은 경우에도 그런 기준에 의해서 반영이 되었다, 라는 점(을) 말씀 드리겠습니다.”
― Maple Now 랜선투어 | 김창섭 디렉터 (26.03.14), 영상 1:59:19부터

3. 허수아비 전투분석 측정

컨티 패시브화 이후 리레 4렙 사용 시 데미지 증감을 검토해보았다.

⑴ 첫 번째 실험

캐릭터의 능력치를 다음과 같이 서로 비등하게 조정하고 오리진 1사이클로 딜량을 측정하였다. 소울 컨트렉트 외 링크스킬은 모두 제외했고, 특수스킬 반지 효과를 제외한 장비 자체 마력%는 0%였다.
*본섭의 경우 컨티 4렙링, 테섭의 경우 컨티 4렙(패시브링)+리레 4렙(액티브링)을 사용하였고, 허수아비 스팩은 보스몹/대형/방무1%/속성반감으로 설정했다. 이하 2~3차 실험에서 같다.

    
<본섭(우), 테섭(좌)>

스탯 공격력이 동일함에도 불구하고 전투력이 다르게 나오는 것은 길드스킬에 의한 능력치가 전투력 계산에 반영되지 않기 때문이다. 테섭의 경우 길드스킬에 의한 능력치 증가 효과(공마 45, 올스탯 40)를 받지 못하므로 다른 곳에서 마력 및 주스탯을 올렸고, 그 결과 본섭보다 전투력이 높게 나오는 것이다. 양자 사이의 실질적인 차이는 거의 없다.

측정 결과는 아래 <표1>과 같았다.

서버\데미지 총합 데미지(실측) 총합 데미지(보정)
본섭 2.9203 2.9881
테섭 3.1148 3.1291
        <표1: 허수아비 딜 측정(1차 실험)>
        * 데미지 단위: 조.

딜 사이클을 최대한 비슷하게 해서 실험하더라도 이그나이트, 메테오 등 확률적으로 발동하는 스킬과 일부 스킬은 운용 방법에 따라 사용횟수에서 차이가 발생하고 이는 딜량 차이로 이어진다. 위 <표1>에서 보정값은 이 점을 감안하여 테섭과 본섭의 전투분석 측정 결과를 비교했을 때 사용횟수가 상대적으로 낮게 나온 스킬에 대하여 부족한 사용횟수에 1회당 평균 데미지를 곱하여 총합 데미지에 합산한 수치다.

보정값을 기준으로 양자의 총합 데미지를 비교했을 때 본섭보다 테섭이 약 4.72% 더 높은 것으로 확인되었다. <2026.3.15. 수정>

⑵ 두 번째 실험

그러나 유저마다 구체적인 환산 및 능력치 배분이 상이하기 때문에 위 실험 결과를 일반화할 수는 없다. 위 실험은 캐릭터 스팩을 최저로 두고 비교했다는 점에서 추가적인 실험이 요구된다. 두 번째 실험은 첫 번째 실험과 달리 특수스킬 반지 효과를 제외한 장비 자체 마력%를 33%로, 보총뎀을 266%(버프스킬 사용 시 추가 증가)로, 마력을 2186(버프스킬에 의한 증가 포함)로 맞추고 진행하였다(소울 컨트렉트 외 링크스킬은 모두 제외).

   
<본섭(우), 테섭(좌)>

전투력에서 차이가 발생하는 이유는 앞에서 설명한 바와 같다. 스탯 공격력은 동일하며 양자 사이에는 실질적인 차이가 거의 없다. 위와 같이 캐릭터 능력치를 조정하고 오리진 1사이클을 측정한 결과는 아래 <표2>와 같았다.

서버\데미지 총합 데미지(실측) 총합 데미지(보정)
본섭 17.3543 17.3584
테섭 17.5676 17.7413
        <표2: 허수아비 딜 측정(2차 실험)>
        * 데미지 단위: 조.

보정값을 기준으로 양자의 총합 데미지를 비교했을 때 테섭이 본섭보다 약 2.2% 더 높았다. 보총뎀 및 공마% 비율 등 전반적인 캐릭터 스팩에 따라 총합 데미지 증가량에도 변화가 있음을 확인할 수 있다.

⑶ 세 번째 실험

마지막으로 세 번째 실험은 캐릭터 전투력을 1.5억 수준으로 맞추고 링크스킬을 최대한 활용하여 무아, 시프커닝, 프라이어 프리퍼레이션 등 데미지 증가 효과가 있는 모든 링크스킬을 착용한 상태에서 진행하였다.

   
<본섭(우), 테섭(좌)>

캐릭터 능력치를 최대한 비등하게 조정하였다. 특수스킬 반지 효과를 제외한 장비 자체 마력%은 90%, 보총뎀은 480%(버프스킬 사용 및 링크스킬 가동 시 추가 증가), 마력은 6310(버프스킬에 의한 증가 포함) 수준이었다. 전투력 차이가 발생하는 이유는 첫 번째 실험 문단에서 설명한 바와 같고, 스탯 공격력 차이는 0.0003%(3만2976) 정도로 거의 없었다.

측정 결과는 아래 <표3>과 같았다.

서버\데미지 총합 데미지(실측) 총합 데미지(보정)
본섭 215.4671 216.9306
테섭 221.5153 221.6839
        <표3: 허수아비 딜 측정(3차 실험)>
        * 데미지 단위: 조.

보정값을 기준으로 양자의 총합 데미지를 비교했을 때 테섭이 본섭보다 약 2.2% 더 높은 것으로 확인되었다.

4. 검토 및 전망

디렉터는 기존 컨티 4렙 유저의 경우 리레 3렙을 추가 사용하는 것으로 컨티 패시브화에 따른 딜량 손실을 만회할 수 있다고 언급했다. 하지만 테섭에서 리레 4렙을 사용했을 때 본섭과의 딜량 차이가 2.2% 정도라는 사실로 미루어보아, 유저별 환산 및 능력치 배분 차이를 고려하더라도, 컨티 4렙 사용 유저는 리레 4렙을 착용해야 패치 후에도 실전에서 컨티 패시브화에 따른 딜량 손실을 안정적으로 방어할 수 있을 것으로 판단된다.

컨티의 패시브화는 사실상 컨티를 ‘특수스킬 반지 중 하나의 선택지’가 아닌 ‘전직업 공용 패시브 스킬’로 자리매김하게 한다. 따라서 이번 패치는 실질적으로 특수스킬 반지 목록에서 컨티를 삭제하고 리레만 남긴 것이라고 볼 수 있다. 평딜 직업군에게 리레 효율이 좋지 않다는 점을 고려한다면 극딜기가 전혀 없는 불독의 입장에서 이번 패치를 달갑게 보기는 어렵다고 하겠다.

다만, 지난 방송에서 디렉터는 특수스킬 반지에서 비롯한 문제(이른바 “청기백기 현상”)를 이번 패치로 마무리 짓고 향후 밸런스 조정에 힘을 주겠다는 취지로 설명한 바 있다. 연무장 시스템 도입 등 밸런스 패치 기조의 변화를 예고한 만큼, 장기적으로는 향후 밸런스 조정의 귀추에 따라 직업별 희비가 갈릴 것으로 보인다.

5. 첨언(2026. 3. 15. 21:07경) <2026.3.15. 신설>

이 글은 컨티를 패시브화한 패치 내용이 불독에게 버프인가 혹은 너프인가를 다루는 글이 아니다. 다만 반론이 있거나, 더 나은 분석이 있거나, 위 측정에 문제가 있는 것이 아닌 한, 개인적인 의견으로는 이번 패치가 잠정적으로 너프에 가깝다고 생각한다. 일부 댓글을 보면 글의 본문 중 총합 데미지를 비교한 부분에서 본섭보다 테섭의 총합뎀이 높다는 사실만 두고 “너프는 아니다”라는 취지로 판단하는 의견이 일부 있는데, 필자의 견해는 이와 다르다.

디렉터의 언급에 따르면 기존 컨티 4렙 사용자가 패치 이후 컨티 패시브화에 따른 딜량 손실을 만회하려면 리레 3렙 이상을 착용해야 한다. 그런데 필자가 생각하기에 바로 이 점, 곧 패치 전 딜량을 유지하기 위해 추가적인 스팩업(리레 3~4렙 구매 또는 연마석 사용)이 요구된다는 점에서부터 컨티를 사용하는 직업은 너프를 받은 것이다(리레를 주로 사용하며 컨티를 구비해야 하는 반대 입장의 경우도 마찬가지다). 이미 리레를 보유하고 있는 유저의 경우에는 손해가 없거나 오히려 이득이라고 생각할 수 있지만, 그 아이템은 하늘에서 떨어진 게 아니다. 굳이 이득을 봤다면 미니 쇼케이스 이후 리레 값이 폭등하기 전에 구매했다는 정도로 이해할 수 있다.

또한, 컨티는 이제 전 직업이 모두 사용하게 된다. 물론 디렉터의 설계대로라면 컨티와 더불어 리레도 전 직업이 모두 사용하게 될 것이다. 문제는 컨티가 실질적으로 상시 보약버프 내지는 패시브 스킬과 같다면, 리레는 액티브 스킬이라는 점이다. 극딜기가 전혀 없고 딜 압축이 이루어지지 않는 불독에게 리레의 효율은 현저히 낮다.

위 실험에서 리4(액티브링)+컨4(패시브링)를 사용한 테섭 허수딜은 컨4를 단독 사용한 본섭 허수딜보다 2.2% 증가한 것에 그쳤다. 디렉터는 패치 이후 컨4 사용자가 리3을 착용하는 것으로 딜량 손실을 만회할 수 있다고 했으므로, 특수스킬 반지 개편은 본섭 컨4 사용자와 테섭 컨4+리3 사용자를 비교했을 때 딜량 차이가 거의 없게끔 하는 것을 목표로 삼을 것이다. 그런데 위 실험은 리레4를 기준으로 측정했다. 그렇다면 당연히 테섭에서 측정한 총합 데미지가 더 높게 나와야 정상이다. 그러나 컨4+리4 사용 시 딜량 증가는 2.2% 수준에서 그쳤다. 유저별 구체적인 환산 및 능력치 배분에 따라 차이가 있음을 고려하더라도 이는 너무 낮은 수치라고 생각된다.

요컨대, 디렉터의 말대로 테섭(패치 후) 컨티 4렙+리레 3렙”의 효율이 본섭(패치 전) 컨티 4렙과 동급이라면 테섭 컨티 4렙+리레 4렙의 효율은 당연히 본섭 컨티 4렙보다 좋아야 한다. 그런데 딜량 증가 수준이 2.2%에 불과한 것은 다소 우려된다는 것이 바로 필자의 생각이다. 물론 이 수치가 새롭거나 놀라운 것은 아니다. 앞서 말한 바와 같이 극딜기 없는 순수 평딜 직업인 불독에게 리레의 효율은 현저히 낮기 때문이다.

결론적으로 이번 테섭 내용은 3월 19일 패치 이후부터 추가적인 밸런스 조정이 있기 전까지 특수스킬 반지(구 시드링)의 효율에 관한 논의를 컨티뉴어스 링 출시 이전으로 되돌렸다고 평가할 수 있다.

Lv7 Grundgesetz

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