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[에반] 돌아와 개선이 어려운 이유

아이콘 Cest
댓글: 33 개
조회: 507
추천: 3
2026-06-11 14:54:21
안녕하세요. 계속 혀가 길어지는데 원래 항상 한 번쯤 다뤄야겠다고 생각하던 주제이기도 하고, 개선이 잘못 들어오면 꽤 큰일나는 부분이기도 해서 글 하나 남기고 가겠습니다.

이론에 관심 없으신 분들은 개선안 내용만 보셔도 무방할 것 같아요.



돌아와는 언제나 개선안 단골손님이죠. 결론부터 말씀드리자면 돌아와 구조는 현상유지 or 선택지 제공(아래서 설명) 이 최선입니다.

돌아와는 독립적인 캔슬기가 아닌, 융합스킬에 종속된 캔슬기이기 때문입니다.

가장 흔하게 보이는 의견이
'마나 1타의 돌아와 씹힘 삭제 or 마나 1-2타 통합'
인데, 이는 두 가지 문제를 야기합니다.

1. 융합스킬별 최적 돌아와 타이밍이 중구난방이 됨
2. 돌아와를 실수로 일찍 시전할시 돌아와가 씹힐 뿐인 사소한 리스크가 아닌, 융합 딜이 증발하는 리스크를 짐



마나 1타의 돌아와 씹힘이 삭제되면 융합마다 각기 다른 타이밍에 돌아와를 사용하는 것이 딜을 온전히 넣기 위한 최적 플레이가 됩니다. 이는 기존의 동일 타이밍 돌아와보다 훨씬 어려운 구조인데요.

가령 스오썬 2타는 최대한 빠른 타이밍에 캔슬,
스오썬 1타, 다오어 2타, 브오윈은 기존과 비슷한 타이밍에 캔슬  
(이마저도 엄밀한 최적 타이밍은 모두 미세하게 다르겠죠)
···

이런식입니다.

게다가 이 미세한 타이밍 조절에 실패하면 돌아와가 씹혀서 한 번 더 누르면 될 뿐인 기존 구조와 달리, 융합 딜 자체가 증발해버리는 리스크를 집니다.

따라서 돌아와 1타 씹힘 삭제 or 1-2타 통합은 부적절한 개선입니다.

사실 애초에 돌아와 구조가 딱히 잘못된 건 아니라, 난이도를 형성할 뿐 구조적인 개선을 요하는 상황은 아니긴 해요.
(타이밍 조절에 실패하면 씹히는 건 모든 캔슬직업의 숙명)

타직업 예시를 보면
블래의 경우 타이밍은 에반과 같이 일정하지만 분당 캔슬수가 훨씬 많고,
카데나는 분당 캔슬수도 많으면서 씹히는 구간도 스킬마다 중구난방이거든요.




난이도 완화안의 경우 극딜 비중을 올리는 것이 가장 현실적이며 부작용이 적은 방식이고,
직접적인 완화는 융합 원클릭 정도 외에는 유효한 개선이 없다고 보고 있습니다.

(융합 딜 비중 상승 이런 의견도 종종 보였던 것 같은데 이건 오히려 숙련도 편차를 더 벌릴 변화입니다)

이야기가 좀 샜는데, 그렇다면 이 골치 아픈 돌아와는 어떻게 해야 좋을까요?





개선안1. 마나 1타 돌아와 씹힘삭제 or 마나 1-2타 통합

→ 앞서 설명드린 바와 같이 부적절한 개선입니다.


개선안2. 돌아와의 캔슬 기능 자체를 삭제

→ 구조가 단순해지는 장점이 있지만 캔슬 유틸기를 포기해야한다는 단점이 있습니다. 그리고 중요한 부분이, 만약 이러한 방향으로 변화한다면 마나 시전 중 돌아와 사용시 돌아와가 자동 지연되어 마나 끝나는 타이밍에 발동되어야 합니다.
(돌아와 타이밍이 마나 끝자락으로 강제 고정됨에 따라 융합 시전 속도의 중요성이 올라가는 등, 문제가 없는 개선안은 아닙니다)


개선안3. 돌캔 제거 모드를 추가

이 글을 작성한 이유입니다. 칼리의 '스틸모드' 처럼 에반도 개선안2의 내용대로 돌아와의 성질을 바꿀 수 있는 온오프 기능을 제공해주면 좋을 것 같습니다. 고점 노리시는 분들은 기존대로 사용, 씹힘이 불쾌하신 분들은 돌캔 제거 모드로 사용하실 수 있게끔요.
(개선안2가 아닌 작년 10월 패치의 이상한 돌아와를 선택하게 해주는 것도 괜찮을 것 같아요. 오히려 이쪽이 비숙련자분들께는 더 쾌적할 수도 있을 듯)



여담으로
극딜비중 늘리며 엘블 60초, 드브 23초화(= 쿨뚝 효율까지를 고려한 최적 쿨타임)
&
브레스쿨 10→9초화

이렇게 두 개 같이 개선되면 구조적으로 훨씬 쾌적해질 것 같습니다.





<정보글 포탈>

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