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[아크(불독)] 불독 전투효율분석 관련

Grundgesetz
댓글: 2 개
조회: 137
추천: 4
2026-07-06 19:13:33
[링크]아크메이지(불,독) 전투효율분석기 ver.1.2.

안녕하세요. 불독 전투효율분석기 제작자입니다.
최근 문의사항 및 관련 질문글에 관해 말씀드립니다.

1. 스윕(화염)과 스윕(폭발)의 차이에 대하여

분석결과에 표시된 플레임 스윕은 아래 사진과 같이 ‘화염’과 ‘폭발’로 구분됩니다.



화염 스윕은 스킬을 직접 시전한 경우로서, 게임 시스템상 아이콘은 와 같습니다. 반면에 폭발 스윕은 플레임 스윕Ⅵ 마스터리 코어 활성화 이후 매 3번째 공격마다 적에게 남긴 불씨(디버프)에 의해 미스트 이럽션 적중 시 발생하는 추가타로서, 게임 시스템상 아이콘은 와 같고 특별한 상황이 아니면 현출되지 않습니다.

스킬구조상 실질적으로 폭발 스윕의 데미지는 이럽션 딜량에 포함된다고 보아야 할 것이지만, 전투분석 측성 시 플레임 스윕 딜량에 합산되어 나타납니다. 이러한 까닭에 플레임 스윕을 화염과 폭발로 구분하는 것은 실제 ‘플레임 스윕을 직접 시전한 경우(화염)’를 정확히 알 수 있다는 점에서 실익이 있습니다.

효율분석기는 설계상 다른 스킬의 쿨타임이 진행되는 동안 특별한 사정*이 없으면 계속 플레임 스윕(화염)을 사용한다는 전제하에 최대횟수를 산정합니다. 따라서 화염 스윕의 비중이 낮은 경우에는 입력을 잘못했거나 스킬 자체를 적게 사용한 경우에 해당합니다(분석기 자체의 오류의 가능성도 일부 존재합니다).
*오리진, 어센트 등 일부 스킬 컷신으로 인해 스킬을 사용할 수 없는 상황 등

2. 데미지 손실률에 대하여

분석결과상 데미지 손실률은 전투시간의 경과에 따라 기계적으로 산정된 각 스킬의 ‘최대 시전/사용횟수’의 스킬 툴팁상 데미지(%)의 합에 대한 실제 측정값을 기준으로 계산됩니다.

예컨대, 플레임 스윕 스킬만 단독으로 사용했다고 가정했을 때 이론상 1분 동안 스킬을 112회 시전할 수 있으므로 최대 스킬 데미지*는 307×8×2.2×112=605,158%이고, 사용자가 실제로 시전한 횟수가 95회라면 측정값은 307×8×2.2×95=513,304%입니다. 그 결과 데미지 손실률은 {1-(513305/605158)}×100=15.178, 약 15%입니다.
*스킬 기본 데미지×공격횟수×5차 코어 강화 최종뎀×시전횟수

한편 데미지 손실률은 모든 스킬을 참조하여 계산하지 않고 입력항목에 있는 스킬들만 참조합니다. 즉, 입력항목에 없는 솔 헤카테 등 스킬 데미지는 고려하지 않습니다. 또한, 도트 데미지도 고려하지 않습니다.

따라서 데미지 손실률은 최종 데미지를 의미하지 않으며 의미할 수도 없습니다. 특히 이그나이트 버그가 적용되는 등의 특정한 조건에서는 손실률이 지표로서 유의미하기 어렵습니다.

그렇다면 데미지 손실률은 어떻게 활용할 수 있는가? 원래 의도는 사용자가 꾸준한 측정을 통해 점차 손실률을 줄이는 방향으로 연습하는 용도로 활용하도록 하는 것이었습니다. 가령 안개숲 수련장에서 처음 측정했을 때 손실률이 25%라면, 이다음 측정에는 손실률 20%를 목표로 연습하는 것입니다.

최근 연무장 시스템이 도입됨에 따라 다른 활용 방법도 생겼습니다. 연무장에 공개된 자료를 토대로 장인과 본인의 데미지 손실률 차이를 비교하는 것입니다. 아래는 연무장에 등록된 자료 중 최다 추천을 받은 것의 전분측정을 토대로 나온 효율분석결과입니다.



장인컨(허수아비) 기준 데미지 손실률은 3.5% 내외임을 알 수 있습니다. 이를 기준으로 삼아 본인이 연무장 또는 안개숲 수련장에서 측정했을 때의 손실률을 비교할 수 있습니다(허수 외에 보스전투의 경우에도 공개된 전분 자료가 있다면 이를 토대로 비교할 수 있음).

3. 공격횟수 입력에 대하여

전투효율 측정을 위해 전분측정 결과를 입력할 때 일부 스킬항목은 사용횟수 외 공격횟수까지 요구하고 있는데, 이것이 왜 필요한지 궁금한(입력할 때 귀찮은) 분들이 계실 것으로 보입니다.

공격횟수를 요구하는 이유는 크게 3가지입니다: 공격횟수를 통해 메테오를 직접 시전한 경우(A)와 파이널 어택으로 발동한 경우(P)를 구분하는 것이 가능하다. 각 도트 효과가 지속된 시간 및 평균 도트 중첩횟수를 추정할 수 있다. 평균 도트 중첩횟수를 토대로 도트 퍼니셔의 시전횟수를 최대한 정확하게 계산할 수 있다.

특히 의 이유가 가장 큰데, 도퍼의 화염구는 도트 중첩 개수에 직접적으로 영향을 받기 때문에 공격횟수 입력은 필수적입니다. 일반적으로 도트 효과가 부여된 스킬 공격의 경우에는 공격횟수에서 사용횟수를 빼는 것만으로(보통 도트 데미지는 1초당 1회씩 누적되기 때문에) 전체 도트 지속시간을 쉽게 구할 수 있습니다.

...
미흡한 점에도 불구하고 많은 분들이 이용해 주시는 데 감사드립니다.

Lv11 Grundgesetz

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