1. 돌캔 사용 자체는 난이도 완화, 그러나 의존도 상승으로 손은 더 바빠질듯
-> 서오마가 단타로 바뀌고 그 시전과정에서 돌아와를 언제든지 사용할 수 있게 됐어요
기존에 1타-2타 사이에만 사용가능했던 거랑 비교하면 사용 자체 난이도는 완화됐다고 볼 수 있는데
문제는 언제든지 사용할 수 있는만큼 결국 저거 쉴새없이 눌러대는 게 고점 보는 길이라....손은 더 바빠질듯
이런 잡기술 뿌리뽑고 딜량 이관하는게 직업 접근성, 난이도 낮추는 근본적인 길이라고 생각하는데 도저히 안 잡히네요
2. 스오마 쿨15초기로 변경, 신경쓸 요소 하나 더 추가
-> 스오마가 항시 깔아두는 설치기가 아니고, 쿨타임 15초짜리 단일스킬로 바뀜
결국 융합스킬 쿨과 더불어 신경쓸 요소가 하나 더 늘은 셈
이건 아델 강화디바이드마냥 그냥 15초마다 서오마 사용시 강화공격으로 바꿔주거나 투사체화 시킬 법도 한데
제약을 하나 더 붙여 버렸네요
3. 드브, 임브 다소 압축
-> 이건 그래도 긍정적으로 보이고
4. 마법잔해 15스택 자동발사
-> 크진 않아도 소소하게 있던 개선 요구사항이었는데, 그대로임
5. 드마 사용시 모든 공격 중단하고 바로 사용됨
-> 이것도 긍정적으로 봄
6. 서오드
-> 이거 지금 서오드 쓸때처럼 그 특유의 오닉스여! 하면서 있는 징그러운 딜레이에다 심지어 이번에 시전 모션도 생김
다행히 쓰자마자 돌아와 하면 상쇄되긴 함
딜증가량 세세하게 파헤치는 건 분탕이라 모르겠고 아래는 그냥 제 개인적인 소감
1. 필자는 예전부터 운용난이도에 따른 딜 리턴을 주든가, 그게 아니면 레테처럼 자동타겟팅 가능한것처럼 난이도 자체의 완화를 주장해 왔음. 대부분 에반 유저들도 이 둘 중 하나를 주장한 걸로 아는데
2. 이번 패치 많이 건드린 것도 맞고, 분명 유틸적인 면에서나 낡은 하이퍼스킬 개편한 점에서나 개선점이 있기는 함
근데 결과적으로 에반 유저들이 가장 목놓아서 부르짖던 입력횟수 대비 딜 리턴이라든지, 아니면 난이도 자체 완화를 잡았다는 생각은 지금 전혀 안듦.
선술한 내용 때문에 여전히 돌캔 하려면 바쁘고, 임브 압축됐다지만 스오썬 다오어 브오윈 나머진 그대로라
벨로나나 칼로스같은 보스 가면 딜 줄줄 새는건 그대로임. 심지어 이번에 바뀐 스오마도 결국 날릴 여지 농후한 스킬
3. 선술한 스오마 투사체 또는 강화서오마로 변경, 마법잔해 풀스택 자동발사 비롯한 소소(?)한 점들은 이번 기회에 좀 잡았으면 함