마법사

전체보기

모바일 상단 메뉴

본문 페이지

[비숍] 테섭 문의용 【비숍 개선안】 (댓글 피드백 환영)

D의의지
댓글: 61 개
조회: 2292
추천: 21
2026-09-11 09:21:33

테섭 전 작성한 기존 개선안에서 반영된게 너무 많아서 새로 작성합니다.


반영해주신 운영진분들 감사합니다






직접 허수아비 쳐봤을때 딜량 관련으로 본섭 대비 6%상승인데


(https://www.inven.co.kr/board/maple/2295/304511 직접 친 허수 딜량입니다)


아예 개선받는김에 한번에 남은 구조적 개선도 같이 받으면서 딜량 상승도 같이 건의하는게 어떨까 합니다


퓨딜이 된 이상 레테보다 약할 이유가 없다고 생각합니다



테스트서버 문의넣는 방법


https://maplestory.nexon.com/Testworld/Main


해당 링크 로그인 후 게임스타트 버튼 하단 테스트월드 이용신청 클릭(별도의 인증절차없이 클릭한번으로 이용신청 가능)

이후 버그리포트 탭에서 구분 란에 건의사항 체크 후 작성 하시면 됩니다








추가 수정해야할 부분 있으면 댓글로 말씀해주세요.





제목 : [비숍] 테스트월드 주요 개선사항 건의


━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
▼ 여기부터 복사 ▼
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━


안녕하세요. 비숍을 플레이하고 있는 유저입니다.


아래 내용은 비숍으로 테스트서버에서 실제 플레이하며 느낀 불편함과 개선이 필요하다고 생각되는 부분을 정리한 내용입니다.


모든 내용이 그대로 반영되어야 한다는 의미보다는, 현재 비숍이 어떤 부분에서 불편함을 겪고 있으며 어떤 방향으로 개선된다면 보다 쾌적하고 안정적인 플레이가 가능할지 전달드리는 의견으로 봐주시면 감사하겠습니다.


비숍이라는 직업의 개성과 기존 스킬의 특징은 최대한 유지하면서도, 현재의 불합리한 부분들이 개선될 수 있도록 긍정적인 검토 부탁드립니다.


감사합니다.


====================


【01】 홀리 어드밴트


[개선안]


ㆍ지속시간 60초 → 20초로 변경
ㆍ지속시간이 압축되는 만큼 기존 딜량 및 최종 데미지 증가 효과 보정


[개선 목적]


긴 지속시간 동안 효과가 분산되는 구조를 개선하고, 주요 극딜 구간인 20초에 효과를 집중시켜 실전 딜 효율을 높이고자 합니다.



====================


【02】 헤븐즈 도어


[개선안]


ㆍ보스 맵 입장 시 쿨타임 초기화


[개선 목적]


보스 입장 시 바로 사용할 수 있도록 유일하게 쿨타임을 초기화 효과를 받고있지 않는 헤븐즈 도어도 함께 초기화를 받을 수 있게 개선이 필요합니다.


====================



【03】 텔레포트


[개선안]


ㆍ상하 이동거리 320 → 395
ㆍ좌우 이동거리 255 → 290
ㆍ아크메이지(썬,콜)의 '텔레포트 마스터리-애드레인지'와 동일하게 온·오프 기능 추가


[개선 목적]


비숍의 부족한 기동성을 개선하고, 아크메이지(썬,콜)와 동일한 수준의 텔레포트 이동거리를 확보하고자 합니다.

이를 통해 보스 패턴에 대한 대응력과 포지션 조정 능력을 높이고자 합니다.


====================


【04】 하이퍼 패시브 개선


현재 비숍의 하이퍼 패시브는 어드밴스드 블레스, 홀리심볼, 홀리 매직쉘 등 일부 보조 스킬에 투자하는 구조로 되어 있어, 실제 보스전에서 공격 성능을 높이는 데 활용하기 어려운 문제가 있습니다.


특히 어드밴스드 블레스의 경우 세이람의 영약과 효과가 중복되어 해당 효과를 제대로 활용하기 어려운 상황이며, 이처럼 현재 하이퍼 패시브의 일부 선택지는 실전에서 투자 가치가 낮은 문제가 있습니다.


[개선안]


삭제

ㆍ어드밴스드 블레스 관련 하이퍼 패시브
ㆍ홀리심볼 관련 하이퍼 패시브
ㆍ홀리 매직쉘 관련 하이퍼 패시브

※ 기존 하이퍼 패시브 효과는 삭제하지 않고, 각 스킬의 기존 사양에 편입하여 효과를 유지

추가

ㆍ엔젤레이 - 보스 킬러
ㆍ엔젤레이 - 리인포스
ㆍ엔젤레이 - 보너스 어택 또는 이그노어 가드

ㆍ트라이엄프 페더 - 보스 킬러
ㆍ트라이엄프 페더 - 리인포스
ㆍ트라이엄프 페더 - 보너스 어택 또는 이그노어 가드

ㆍ제네시스 (또는 엔젤릭터치) - 보스 킬러
ㆍ제네시스 (또는 엔젤릭터치) - 리인포스
ㆍ제네시스 (또는 엔젤릭터치) - 보너스 어택 또는 이그노어 가드


[개선 목적]


기존 홀리심볼, 어드밴스드 블레스, 홀리 매직쉘 등의 하이퍼 패시브 효과는 기본 스킬 사양으로 편입하여 기존 효과를 유지하면서, 하이퍼 패시브 슬롯은 실제 보스전에서 활용도가 높은 공격 스킬 강화에 투자할 수 있도록 개선하고자 합니다.


특히 어드밴스드 블레스는 세이람의 영약과 효과가 중복되어 하이퍼 패시브를 투자하더라도 실전에서 그 효과를 충분히 활용하기 어려운 만큼, 해당 효과를 기본 스킬에 편입하여 불필요한 투자 선택지를 줄일 필요가 있다고 생각합니다.


엔젤레이, 트라이엄프 페더, 제네시스 등 실제 전투에서 사용하는 공격 스킬에 다양한 강화 옵션을 제공하여 하이퍼 패시브 투자 선택의 의미를 높이고, 비숍의 실전 전투 활용도를 개선해 주시길 요청드립니다.


====================


【05】 벤전스 오브 엔젤


[개선안]


벤전스 오브 엔젤 활성화 시 엔젤레이의 힐 기능 삭제

기존 최종 데미지 2% 증가에 최종 데미지 2% 추가

최종적으로 최종 데미지 증가량을 2% → 4%로 변경


[개선 목적]


현재 벤전스 오브 엔젤은 엔젤레이의 힐량을 1%로 감소시키는 대신 최종 데미지 2%를 증가시키는 구조입니다.


기존 힐량이 매우 큰 엔젤레이를 1%까지 감소시키는 것은 분명한 패널티지만, 벤전스 활성화 상태에서 1%의 힐량은 실전에서 사실상 의미가 없습니다.


따라서 벤전스 활성화 시 엔젤레이의 힐 기능을 아예 제거하고, 기존 최종 데미지 2%에 추가로 2%를 적용하여 총 4%의 최종 데미지 증가 효과를 받을 수 있도록 개선을 요청드립니다.


====================


【06】 디바인 퍼니시먼트


[개선안]


ㆍ키다운 지속시간 5초 → 3초로 압축
ㆍ또는 스킬 사용 중 무적 효과 추가


[개선 목적]


비숍은 프레이 지속시간 내에 오리진·바인드·제네시스 무적을 연계하여 최대한 많은 딜을 집중하는 구조이므로, 디바인 퍼니시먼트의 키다운 5초는 단순한 극딜 편의성 문제가 아니라 실전 딜링 구조와 직접적으로 연결됩니다.


특히 검은 마법사 3페이즈, 발드릭스 2페이즈처럼 바인드가 걸리지 않아 특정 페이즈에 극딜과 제네시스 무적을 정확히 맞춰야 하는 보스에서는, 디퍼의 긴 키다운 시간으로 인해 극딜 타이밍과 무적 사용 타이밍이 꼬이는 문제가 발생합니다. (오리진 바인드 이후 무적을 사용시 스킬가속을 받더라도 다음 극딜 타이밍에 제네시스 무적 스킬 쿨타임이 돌지 않음)


해당 문제는 현재 테스트월드의 디바인 퍼니시먼트와 같은 구조인 플레임위자드의 '인피니티 플레임 서클'스킬에서 이미 많은 유저들이 불편함을 호소한 내용입니다.


따라서 디바인 퍼니시먼트를 3초로 압축하여 키다운으로 인한 실전 딜로스를 줄이거나 사용 중 무적 기능이 필요합니다. 보스의 페이즈 및 패턴에 맞춰 제네시스 무적과 극딜을 보다 자유롭게 운용할 수 있도록 개선 요청드립니다.


====================


【07】 비숍 추가 딜 상향


[개선안]


ㆍ현재 테스트 서버 기준으로 확인되는 전체 딜 상승량을 추가적으로 상향 조정

ㆍ특정 스킬의 개별적인 수치 상향보다는 직업 자체의 최종 데미지를 상향하여 전반적인 딜 체급을 높이는 방향을 요청

ㆍ현재 구조 개선으로 인한 실전 편의성 향상과 별개로, 퓨어 딜러에 가까워진 비숍의 역할에 맞는 충분한 딜 상승폭을 확보


[개선 목적]


이번 테스트 서버에서 비숍은 피스메이커 구조 개선, 파운틴 및 엔터 관리 부담 감소, 디바인 퍼니시먼트 스택 관리 부담 감소 등 전반적인 플레이 구조가 크게 개선되었습니다.


이러한 구조적인 개선 방향 자체는 긍정적으로 생각합니다. 다만 실제 전투분석을 기준으로 보면 본섭 약 1435조에서 테섭 약 1515조로, 테스트 서버의 조건 차이를 감안하더라도 전체 딜 상승량은 약 6% 수준으로 확인됩니다.


특히 비숍뿐만 아니라 다른 직업들도 이번 테스트 서버에서 구조 개선과 딜 상승을 함께 받았으며, 일부 직업은 비숍보다 더 큰 폭의 실전 성능 개선이 이루어졌습니다. 따라서 비숍 역시 구조 개선을 받았다는 점을 고려하더라도, 다른 직업들과 비교한 상대적인 딜 체급 상승은 크지 않다고 생각합니다.


더욱이 기존 파티 시너지 역할까지 삭제되고 딜러로서의 역할이 더욱 강조된 현재의 비숍은, 유틸리티와 딜량을 종합적으로 고려했을 때 딜러로서 충분한 성능을 발휘할 수 있는 딜 체급이 필요하다고 생각합니다.


따라서 이번 테스트 서버에서 보여주신 구조적인 개선 방향은 그대로 유지하면서, 다른 직업들의 구조 개선 및 딜 상승폭과 현재 비숍의 상대적인 위치까지 종합적으로 고려하여 약 6% 수준의 상승폭보다 한 단계 더 높은 추가적인 딜 상향을 요청드립니다.


이때 특정 스킬의 개별적인 수치를 조정하는 방식보다는 직업 자체의 최종 데미지를 상향하는 방식으로 전체적인 딜 체급을 높여주셨으면 합니다. 이를 통해 현재 적용된 구조 개선의 의미를 유지하면서도, 딜러로서 변경된 비숍의 역할에 걸맞은 실질적인 성능을 확보할 수 있다고 생각합니다.




이상입니다.

비숍의 플레이 환경이 보다 쾌적하고 안정적으로 개선될 수 있도록 검토 부탁드립니다.

모바일 게시판 하단버튼

댓글

새로고침
새로고침

모바일 게시판 하단버튼

지금 뜨는 인벤

더보기+

모바일 게시판 리스트

모바일 게시판 하단버튼

글쓰기

모바일 게시판 페이징

최근 HOT한 콘텐츠

  • 메이플
  • 게임
  • IT
  • 유머
  • 연예
AD