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[아크(썬콜)] 대충 적어본 썬브 관련 건의사항입니다.

아이콘 Erzex
댓글: 7 개
조회: 1060
추천: 3
2026-09-11 13:15:09
테섭 리포트 넣으려고 작성했는데, 혹시 참고하실 분 있으실까 여기에도 올려봅니다.

1차적으로 내용 작성 후 GPT한테 한번 다듬어달라 한거라 AI문체스럽게 느껴지는 부분이 있을 수 있습니다.

딜량이야 어차피 운영진이 정한 수치대로 가는거라 ‘딜이 약해서 올려줬으면 좋겠어요’라는 식의 내용은 제거하고, 구조 개선에 관련된 내용에만 집중했습니다.

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1. 건의 내용

* 썬더 브레이크는 보스의 크기, 이동 방식, 맵 구조 및 벽 위치 등에 따라 실제 적중 횟수가 크게 달라지는 구조를 가지고 있습니다. 동일한 스킬을 사용하더라도 보스와 전투 환경에 따라 피해량 편차가 크며, 일부 상황에서는 쿨타임이 돌았을 때 바로 사용하게 된다면 충분한 타격을 적중시키기 어렵습니다.
* 기존에는 스킬을 한 번 더 입력하여 원하는 시점에 번개를 고정할 수 있었기 때문에, 조작이 번거롭다는 단점은 있었지만 플레이어가 보스의 위치와 움직임을 판단해 직접 고정 위치를 선택할 수 있었습니다.
* 이번 테스트월드에서는 이러한 재입력 고정 기능을 삭제하고 보스를 인식하여 자동으로 번개가 고정되도록 변경되었는데, 이 변경이 썬더 브레이크의 풀히트 난이도 자체를 완화하려는 것인지, 아니면 풀히트 유도는 아크메이지(썬,콜)의 숙련도 요소로 유지하면서 단순히 조작 편의성만 개선하려는 것인지 방향성이 다소 불분명하게 느껴집니다.
* 만약 풀히트 난이도를 직업의 숙련도 요소로 유지하려는 의도라면, 기존 수동 고정 기능을 삭제하는 것은 플레이어가 활용할 수 있었던 선택지를 줄이는 변경이라고 생각합니다. 입력 횟수는 줄어들지만 원하는 위치에 번개를 고정할 수 없게 되어 오히려 스킬 활용도가 감소할 수 있습니다.
* 반대로 이번 직업 개선의 방향에 맞추어 썬더 브레이크의 실전 적중 난이도와 보스별 피해량 편차를 완화하려는 의도라면, 현재의 자동 고정 기능만으로는 기존의 구조적인 문제가 충분히 해결되지 않는다고 생각합니다.

2. 개선 내용

* 썬더 브레이크의 풀히트 난이도를 구조적인 불편 요소로 판단하고 개선하는 방향이라면, 보스를 인식한 이후 남은 공격이 해당 보스를 추적하도록 하거나 공격 횟수를 압축하는 등 보스 전투에서의 적중 횟수 편차를 보다 확실하게 줄여 주셨으면 합니다.
* 반대로 현재의 풀히트 유도와 위치 선정 자체를 아크메이지(썬,콜)의 숙련도 요소로 유지하려는 방향이라면, 기존의 재입력 고정 기능을 유지하거나 자동 고정과 수동 고정을 선택할 수 있도록 개선해 주셨으면 합니다.
* 조작 편의성 개선이 목적이라면 수동 고정 기능을 완전히 삭제하기보다는, 우클릭 등을 통해 자동 고정/수동 고정을 선택할 수 있도록 하는 방식도 검토 부탁드립니다.
* 썬더 브레이크는 단순히 스킬을 두 번 눌러야 한다는 점보다 보스 패턴에 따라 성능 편차가 크게 발생하는 것이 더 근본적인 문제라고 생각합니다. 이번 개선을 통해 해당 스킬을 어떤 방향으로 운용하도록 의도하고 있는지 명확하게 정리하고, 그 방향에 맞는 구조적인 개선이 이루어졌으면 합니다.

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