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[에반] 에반 테섭 개선안 딸깍 복붙용

아이콘 용용이즈유
댓글: 27 개
조회: 1668
추천: 17
2026-09-12 11:36:47
Cest 님 https://www.inven.co.kr/board/maple/2295/304570 글에 여러 불편 사항이 잘 작성되어있다고 생각되어 해당 글을 gpt에 넣어서 버그리포트로 딸깍 수정해봤어요
따로 작성하시기 어려우신 분들은 복붙해서 문의 넣어주시면 감사하겠습니다
어짜피 돌캔의 구조 개선은 이번 1주일 테섭에선 가망이 없다고 생각되니 리턴만 요구하는게 맞다고 생각해요
혹시 수정해야할 내용이 있으면 정정 부탁드립니다

<1차 수정> 테섭 버그리포트 양식에 맞춤 + 엘블 5초뚝 관련 이슈 추가
<2차 수정> 엘블 쿨뚝 이슈 -> 사이클 최적화 쿨뚝 강제 이슈로 수정

<버그리포트 작성 방법>
메이플 테스트서버 링크

로그인 > 버그리포트 > 구분 건의 사항 선택 후 제목 넣고 내용 복붙하시면 됩니다



제목 : [에반] 테스트서버 스킬 구조 및 조작 편의성 개선 요청


1. 건의 내용

- 현재 테스트서버에서 변경된 에반의 일부 스킬 구조가 기존 전투 흐름과 잘 맞지 않거나, 조작 피로도를 추가로 높이는 부분이 있다고 생각합니다.


- 특히 서먼 오닉스 드래곤의 60초 버프화, 스파이럴 오브 마나의 수동 짧은 쿨 스킬화, '돌아와'의 내부 재사용 대기시간 및 이펙트 변경, 드래곤 브레이크의 타격 구조, 융합 스킬 압축 이후 재사용 대기시간 구조 등은 기존 에반의 딜 사이클과 실제 운용에 영향을 주고 있습니다.


- 에반은 원래도 서클 오브 마나와 융합 스킬, '돌아와'를 짧은 시간 안에 연속적으로 사용해야 하는 직업인 만큼, 추가되는 조작 요소와 기존 딜 사이클의 유지 여부를 함께 고려해 주셨으면 합니다.


- 또한 현재와 같이 높은 조작 난이도와 피로도를 유지하는 방향이라면, 그에 상응하는 성능적 리턴 역시 충분히 체감될 수 있도록 검토 부탁드립니다.



2. 개선 내용


  • 서먼 오닉스 드래곤


현재 60초 재사용 대기시간의 버프 구조는 에반의 전투 주기와 다소 맞지 않는다고 생각합니다.


에반은 별도의 60초 준극딜 구조가 뚜렷하지 않으며, 엘리멘탈 블래스트의 재사용 대기시간이 30초이기 때문에 재사용 대기시간 감소 효과까지 고려할 경우 실제 운용에서는 임페리얼 브레스가 서먼 오닉스 드래곤보다 먼저 돌아오는 상황이 반복됩니다.


이로 인해 서먼 오닉스 드래곤과 주요 스킬의 사용 시점이 지속적으로 어긋나게 됩니다.


또한 에반은 현재도 사용하는 스킬과 필요한 키 슬롯이 많은 직업인 만큼, 서먼 오닉스 드래곤까지 별도의 60초 버프로 관리해야 하는 부분 역시 추가적인 조작 부담으로 작용합니다.


따라서 현재의 60초 주기보다는 에반의 전체적인 극딜 주기에 맞춰 120초 재사용 대기시간 / 30초 지속 형태의 버프로 변경해 주셨으면 합니다.


예를 들어 최종 데미지 10% 수준의 버프로 조정한다면 전체적인 DPM을 과도하게 변화시키지 않으면서도, 현재 상대적으로 낮은 에반의 극딜 비중을 조금 더 보완할 수 있을 것으로 생각합니다.


평딜 비중이 높은 에반의 기존 특성을 크게 훼손하지 않으면서도 극딜 시점에서는 지금보다 조금 더 확실한 리턴을 받을 수 있는 방향으로 검토 부탁드립니다.


  • 스파이럴 오브 마나


스파이럴 오브 마나가 짧은 재사용 대기시간을 가진 수동 사용 스킬로 변경되면서 기존 에반의 전투 구조에 추가적인 입력이 발생하게 되었습니다.


에반은 기본적으로 서클 오브 마나와 융합 스킬을 동시에 운용하고, 융합 스킬을 '돌아와'로 종료하면서 다음 스킬로 연결하는 구조입니다.


이미 짧은 시간 동안 여러 스킬을 연속해서 입력해야 하는 만큼, 여기에 별도의 짧은 주기 스킬까지 지속적으로 직접 사용해야 하는 방식은 조작 피로도를 더욱 높이게 됩니다.


따라서 스파이럴 오브 마나는 현재와 같은 수동 사용 방식보다는 일정 조건을 만족했을 때 자동으로 발동되는 형태로 변경해 주셨으면 합니다.


예를 들어 제로의 '에고 웨폰'처럼 일정한 재사용 대기시간마다 서클 오브 마나가 적에게 적중했을 때 자동으로 발동되는 방식이라면 기존 전투 흐름을 크게 해치지 않으면서 추가적인 키 입력을 줄일 수 있을 것으로 생각합니다.


특정 공격을 사용하기만 해도 발동되는 방식의 경우 허공에 공격했을 때 효과가 소모될 가능성도 있는 만큼, 가능하다면 적중을 기준으로 자동 발동되는 방식을 검토해 주셨으면 합니다.


  • '돌아와' 내부 재사용 대기시간


현재 '돌아와'에는 내부 재사용 대기시간이 존재해 짧은 간격으로 연속 입력할 경우 다음 입력이 즉시 반영되지 않는 상황이 발생합니다.


에반은 융합 스킬을 빠르게 종료하고 다음 스킬로 연결하는 과정에서 '돌아와'를 연속적으로 사용하는 경우가 많아, 내부 재사용 대기시간에 걸릴 경우 정상적으로 입력했음에도 '돌아와'가 발동하지 않아 융합 스킬 종료나 이후 연계가 어긋날 수 있습니다.


다만 지난해 테스트서버에서 해당 내부 재사용 대기시간이 제거되었을 당시 '돌아와'와 관련된 여러 문제가 발생했던 만큼, 현재 구조상 완전한 삭제가 어려운 이유가 있다면 이해할 수 있습니다.


그럼에도 가능하다면 내부 재사용 대기시간을 더 짧게 조정하거나, 연속 입력 과정에서 발생하는 불편을 줄일 수 있는 다른 방법이 있는지 검토해 주셨으면 합니다.


또한 최근 테스트서버에서 드래곤 브레이크의 '돌아와' 캔슬 미적용 문제는 수정된 만큼, 이와 함께 '돌아와' 자체의 내부 재사용 대기시간과 입력 구조도 다시 한번 확인해 주셨으면 합니다.


  • '돌아와' 이펙트


기존 '돌아와' 이펙트는 단순한 연출뿐 아니라 융합 스킬이 정상적으로 종료되었는지와 다음 입력 타이밍을 확인하는 역할도 했습니다.


현재처럼 이펙트가 보이지 않으면 캔슬 여부를 직관적으로 확인하기 어려운 만큼, 기존 이펙트를 복구하거나 최소한 각 융합 스킬에서 '돌아와' 사용 여부를 명확하게 확인할 수 있는 시각적 효과를 제공해 주셨으면 합니다.


  • 드래곤 브레이크 타격 구조


현재 서클 오브 마나와 드래곤 브레이크를 동시에 입력한 뒤 서클 오브 마나를 연속해서 사용할 경우, 드래곤 브레이크의 모든 타격이 완료되는 시점은 두 번째로 사용하는 서클 오브 마나 1회 시전 시간의 약 60%가 지난 지점입니다.


실제 입력 순서는 다음과 같습니다.


서클 오브 마나 + 드래곤 브레이크 동시 사용 → 두 번째 서클 오브 마나 사용 → 해당 서클 오브 마나의 약 60% 지점에서 돌아와


이를 편의상 표현하면 '마나-드래곤 브레이크-0.6마나-돌아와' 정도의 타이밍입니다.


다른 융합 스킬들은 다음 서클 오브 마나를 사용한 직후 비교적 빠르게 '돌아와'를 입력할 수 있는 반면, 드래곤 브레이크만 두 번째 서클 오브 마나의 중간 지점까지 기다린 뒤 사용해야 하기 때문에 입력 리듬이 이질적으로 느껴집니다.


에반은 여러 융합 스킬을 빠르게 전환하며 사용하는 직업인 만큼, 특정 스킬 하나만 별도의 캔슬 타이밍을 요구하는 부분은 실제 전투에서 추가적인 부담으로 작용합니다.


따라서 드래곤 브레이크를 현재 4타 구조에서 3타 구조로 변경하고, 줄어드는 타격 횟수만큼 각 타격의 데미지를 함께 재조정하여 현재와 유사한 총 데미지를 유지할 수 있도록 개선해 주셨으면 합니다.


3타 구조로 변경될 경우,

서클 오브 마나 + 드래곤 브레이크 동시 사용 → 두 번째 서클 오브 마나 사용 → 거의 즉시 돌아와

형태로 운용할 수 있게 됩니다.


이를 동일한 방식으로 표현하면 약 '마나-드래곤 브레이크-0.1마나-돌아와' 정도가 됩니다.


이를 통해 다른 융합 스킬과 '돌아와' 입력 타이밍을 비슷하게 맞추면서도 기존 드래곤 브레이크의 성능이 감소하지 않도록 타격 횟수와 데미지를 함께 조정해 주셨으면 합니다.


  • 융합 스킬 사이클 및 재사용 대기시간 구조

이번 테스트서버에서 융합 스킬 압축이 진행되면서 사이클이 빨라졌지만, 각 융합 스킬의 재사용 대기시간 구조는 이에 맞게 조정되지 않아 다음 융합 스킬을 바로 사용하지 못하는 상황이 발생하고 있습니다.


현재 임페리얼 브레스 종료 후 다이브 오브 어스와 스위프트 오브 썬더의 재사용 대기시간이 아직 돌아오지 않아 브레스 오브 윈드를 사용했을 때, 재사용 대기시간 초기화가 발동하지 않으면 이후 다이브 오브 어스나 스위프트 오브 썬더의 쿨이 돌아와도 브레스의 10초 재사용 대기시간에 막혀 바로 사용할 수 없는 문제가 있습니다.


이 문제는 높은 재사용 대기시간 감소 옵션을 사용할수록 완화되기 때문에, 테스트서버에서는 기존보다 쿨타임 감소 장비 의존도가 높아진 구조라고 생각합니다.


가장 좋은 방향은 드래곤 브레이크 스킬의 전체 지속시간은 현재 본섭과 유사하게 유지하면서 데미지를 앞부분에 집중시켜, 상황에 따라 빠르게 끊거나 유지할 수 있도록 하는 방식이라고 생각합니다.


현재와 같은 압축 구조를 유지한다면, 드래곤 브레이크 사용 시 융합 스킬 관련 재사용 대기시간을 초기화하거나, 브레스의 재사용 대기시간을 현재 10초에서 8초로 감소​시켜 다이브 오브 어스와 스위프트 오브 썬더의 쿨이 돌아왔음에도 브레스 쿨 때문에 사용하지 못하는 상황을 줄여주셨으면 합니다.


또한 브레스의 재사용 대기시간을 줄이는 방향으로 조정할 경우 쿨타임 감소 장비의 상대적인 가치가 낮아질 수 있는 만큼, 스파이럴 오브 마나의 데미지 비중을 기존 수준에 가깝게 조정하는 방식 등으로 함께 보완해 주셨으면 합니다.


  • 조작 난이도 대비 성능 리턴


현재 에반은 서클 오브 마나와 융합 스킬을 동시에 운용하면서 '돌아와'를 통해 융합 스킬을 종료하고 곧바로 다음 융합 스킬로 연결하는 구조입니다.


실제 전투에서는 서클 오브 마나 → 돌아와 → 서클 오브 마나 → 다음 융합 스킬과 같은 입력을 매우 짧은 시간 안에 연속적으로 수행해야 하며, 상황에 따라 순간적으로 5개에 가까운 키 입력이 요구됩니다.


이러한 입력이 특정 순간에만 필요한 것이 아니라 전투 중 지속적으로 반복되는 만큼 높은 집중력과 숙련도, 상당한 조작 피로도를 요구합니다.


내부적으로 측정하고 있는 DPM이나 전투 성능 지표가 어느 정도인지는 알 수 없으나, 현재와 같은 높은 조작 난이도와 피로도를 유지하는 방향이라면 이에 상응하는 성능적 리턴 역시 확실하게 체감될 수 있었으면 합니다.


단순히 많은 입력을 요구하는 것에 그치지 않고, 이러한 높은 조작 난이도를 감수하고 숙련했을 때 그에 걸맞은 전투 성능을 얻을 수 있도록 전반적인 수치 조정을 검토해 주셨으면 합니다.

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