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[아크(불독)] 밸패 이후 스킬 효율: 미스트 이럽션의 중요성

Grundgesetz
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2026-09-26 02:47:47
이번 글에서는 밸패 이후 스킬 효율에 관해 살펴보겠습니다.
아래 장인과 일반인의 이럽션 사용 지연시간을 비교한 자료도 있으니 시간이 날 때 읽어보시기 바랍니다.

1. 밸런스 패치 이후 스킬 효율

⑴ 스킬 발생 데미지

아크메이지(불,독)은 스킬을 1회 사용하면 스킬의 기본 데미지 외에도 온-오프 및 패시프 스킬 효과로 각종 후속타 등 추가 데미지가 발생합니다.

가령 우리가 플레임 스윕을 1번 눌렀다고 생각해 보겠습니다. 이때 일어나는 일은 플레임 스윕 사용 → 50% 확률로 이그나이트와 65% 확률로 메테오 발동 → 메테오에 의해 다시 50% 확률로 이그나이트 발동입니다. 이처럼 스킬을 1번 눌렀을 뿐인데, 적에게 주는 피해는 플레임 스윕 1회분량에 그치지 않고 각종 데미지가 추가로 따라붙습니다.

편의상 어떤 스킬을 시전했을 때 해당 스킬 툴팁에 명시된 설명대로 계산해서 나온 스킬 퍼센트 데미지를 「기본 데미지」, 여기에 이그나이트, 메테오, 포이즌 플레어 등 각종 다른 스킬의 효과에 의해서 추가되는 스킬 퍼센트 데미지를 더한 값을 「발생 데미지」라고 명명하겠습니다.

어떤 스킬의 기본 데미지가 더 높더라도, 발생 데미지로 비교했을 경우에는 오히려 기본 데미지가 낮은 스킬이 더 좋은 효율을 보이는 경우가 존재할 수 있습니다. 예를 들어, 포이즌 브레스의 기본 데미지는 4,320%이고, 플레임 스윕의 기본 데미지는 5,403%로 스윕이 브레스보다 더 높습니다. 하지만 발생 데미지로 비교하면 아래 <표1>에서 보는 바와 같이 브레스가 스윕보다 1,883%p 더 높습니다.

<표1: 플레임 스윕과 포이즌 브레스 발생 데미지 비교>
구분기본 스킬 퍼뎀메테오(P)이그나이트포이즌 플레어플레임 스윕(폭발)포이즌 미스(P)합계
플레임 스윕(화염)5,4037881,8930008,085
포이즌 브레스4,3207887463,948009,802

⑵ 발생 데미지 기준 스킬의 효율

이처럼 각 스킬을 발생 데미지로 비교하면 해당 스킬의 실질적인 효율을 알 수 있습니다. 아래 <표2>는 스킬을 1회 시전했을 때 발생 데미지를 기준으로 주요 스킬을 오름차순으로 정렬한 자료입니다.

<표2: 주요 스킬의 발생 데미지 비교>
구분스킬 데미지세부항목
배율
합계기본메테오(P)이그나이트포이즌 플레어플레임 스윕
(폭발)
포이즌 미스트
(P)
플레임 스윕(화염)1.0 8,085 5,403 788 1,893 - - -
포이즌 브레스1.2 9,802 4,320 788 746 3,948 - -
플레임 헤이즈2.4 19,028 11,055 788 1,893 3,948 - 1,344
미스트 이럽션5.0 40,822 25,564 1,576 1,492 7,896 4,294 -
메테오(A)8.2 65,943 52,536 3,940 9,467 - - -
메기도 플레임(일반)8.8 71,118 41,624 8,667 20,827 - - -
포이즌 체인9.8 79,070 61,744 788 746 15,792 - -
메기도 플레임(폭발)12.3 99,729 74,472 2,364 22,893 - - -
포이즌 노바15.3 123,576 91,834 1,576 1,492 15,792 12,883 -
도트 퍼니셔(20)16.3 131,486 77,860 15,759 37,868 - - -
퓨리 오프 이프리트(5)16.6 134,288 105,600 - 28,688 - - -
인페르날 웨이브(6)18.5 149,436 78,372 - - 71,064 - -
도트 퍼니셔(25)20.2 163,593 96,560 19,698 47,334 - - -
퓨리 오프 이프리트(10)27.9 225,603 177,408 - 48,195 - - -
인페르날 웨이브(12)39.5 319,248 165,276 - - 153,972 - -
인페르날 베놈111.8 903,721 554,220 59,883 56,687 232,932 - -

위 <표2>의 내용은 스킬을 1회 시전했을 때의 효율입니다. 강력한 스킬에는 쿨타임이 있으므로, 전투시간 내 사용횟수는 스킬마다 제한이 있습니다. 그러므로 위 내용만으로는 단순히 어떤 스킬이 더 비중이 있다고 말하기는 어렵습니다.

이러한 스킬의 비중을 확인할 방법은 스킬의 데미지 점유율을 측정하는 것입니다. 통상 전투분석 측정으로 확인되는 각 스킬의 누적 데미지 점유율은 스킬의 비중(중요도)과 효율을 가늠하는 척도로 활용되고는 합니다. 그렇다면 각 스킬의 점유율은 어느 정도일까요?

아래 <표3>은 20분간 전투분석을 측정한 기록에 대하여 순수하게 스킬 툴팁상의 스킬 퍼센트 데미지(단, 도트 데미지는 제외*)만으로 계산해서 점유율을 구한 자료입니다.
* 도트 데미지는 일반적인 스킬 데미지와는 계산공식이 다르며, 캐릭터 스펙의 고저에 따른 효율이 크게 다르므로 제외(순수 도트 데미지만 따로 모아도 점유율은 2% 미만임).

<표3: 스킬 데미지 점유율 비교>
스킬시전횟수사용횟수스킬 데미지(1회)스킬 데미지(누적)점유율
플레임 스윕(화염)1,3881,3885,403.27,499,641.611.90%
플레임 스윕(폭발)4464464,294.41,915,302.43.04%
미스트 이럽션30360625,5647,745,89212.29%
이그나이트2,7798,3372,2956,377,80510.12%
포이즌 플레어1,812.510,8753,9487,155,75011.36%
메테오(A)2110552,5361,103,2561.75%
메테오(P)2,5432,5431,212.23,082,624.64.89%
포이즌 노바4919691,833.64,499,846.47.14%
도트 퍼니셔491,00077,8603,889,9406.17%
플레임 헤이즈30630611,0553,382,8305.37%
솔 헤카테3311,3249,3603,098,1604.92%
인페르날 베놈4304554,2202,216,8803.52%
퓨리 오브 이프리트21593105,6002,504,8323.98%
메기도 플레임2137874,472.21,563,916.22.48%
포이즌 체인4919661,7443,025,4564.80%
파이어 오라3963963,5201,393,9202.21%
인페르날 웨이브1132778,3721,209,7081.92%
포이즌 미스트3063061,344411,2640.65%
플레게톤1119835,020385,2200.61%
이프리트3353351,504.8504,1080.80%
스틱스21211,76036,9600.06%
합계63,003,312.2100.00%

스킬의 사용횟수와 툴팁상 스킬 퍼센트 데미지를 토대로 계산한 것이기에 데미지 증가류 버프 스킬의 영향은 고려하지 않았습니다. 따라서 실제 전분측정의 스킬 누적 데미지 점유율과 비슷하더라도, 메기도 플레임이나 메테오(A)처럼 극딜 구간에서만 사용하는 스킬의 경우 전분측정 기록상 위 <표3>에 나타난 것보다 점유율이 1.5~2배 더 높을 수 있습니다.

참고로 전분측정 기록은 위 <표3>과 달리 플레임 스윕을 화염, 폭발 구분 없이 합산하여 단일 항목으로 보여주고, 메테오 또한 직접 시전한 경우(Active)와 파이널 어택으로 발동된 경우(Passive)를 세부 항목으로 구분하지 않습니다.

그러나 <표3> 혹은 우리가 실제 측정한 전분기록상 스킬 누적 데미지 점유율은 기본 데미지 바탕의 점유율만 보여줄 뿐, 실제 해당 스킬을 사용해서 인과적으로 발생하는 데미지는 반영하지 않습니다. 이를테면, <표3>에서 미스트 이럽션의 점유율은 미스트 이럽션을 1회 시전했을 때 뒤따르는 각종 추가적인 데미지(메테오, 이그나이트, 포이즌 플레어, 스윕 불씨 효과 등)를 포함하지 않습니다.

이제 발생 데미지를 기준으로 각 스킬의 점유율을 재구성해보겠습니다. 이 경우 특정한 스킬의 사용이 전체 딜량에서 실질적으로 차지하는 비중을 알 수 있을 것입니다. 아래 <표4>는 발생 데미지를 기준으로 <표3>의 스킬 점유율을 알맞게 조정한 내용입니다.

<표4: 스킬 발생 데미지 기준 점유율>
스킬점유율발생 데미지
합계기본메테오(P)이그나이트포이즌 플레어플레임 스윕
(폭발)
포이즌 미스트
(P)
플레임 스윕(화염)17.00% 10,708,378 7,499,642 1,105,603 2,103,133 ---
미스트 이럽션19.47% 12,269,632 7,745,892 482,706 364,112 2,380,013 1,296,909 -
메테오(A)2.14% 1,345,992 1,103,256 83,637 159,099 ---
포이즌 노바9.45% 5,956,485 4,499,846 39,031 29,441 769,773 618,394 -
도트 퍼니셔9.84% 6,201,709 3,889,940 796,544 1,515,226 ---
플레임 헤이즈9.05% 5,703,284 3,382,830 243,742 463,659 1,201,789 - 411,264
솔 헤카테4.92% 3,098,160 3,098,160 -----
인페르날 베놈5.66% 3,568,556 2,216,880 242,149 182,657 926,870 --
퓨리 오브 이프리트4.84% 3,047,060 2,504,832 - 542,228 ---
메기도 플레임3.17% 1,997,588 1,563,916 50,182 383,489 ---
포이즌 체인6.13% 3,863,701 3,025,456 39,031 29,441 769,773 --
파이어 오라2.21% 1,393,920 1,393,920 -----
인페르날 웨이브4.15% 2,616,241 1,209,708 - 299,002 1,107,531 --
플레게톤0.61% 385,220 385,220 -----
이프리트1.29% 810,426 504,108 - 306,318 ---
스틱스0.06% 36,960 36,960 -----
합계100.00% 63,003,312 44,060,566 3,082,625 6,377,805 7,155,750 1,915,302 411,264

스킬 시전 시 메테오, 이그나이트 등을 발동하는 스킬들의 점유율이 상승했습니다. 이는 메테오, 이그나이트, 포이즌 플레어, 포이즌 미스트(P), 스윕의 거대 화염 불씨에 의한 폭발 등 혼자서는 발동될 수 없는 자(子) 스킬들의 점유율이, 이를 발동시키는 모(母) 스킬들로 알맞게 분배되었다고 할 수 있습니다. 특히 플레임 스윕과 미스트 이럽션의 점유율이 6~7%p가량 상승했습니다.

한편, <표4>를 토대로 쿨타임 감소 수치(쿨뚝)에 따라 스킬 시전횟수를 조정한 결과* 점유율은 아래 <표5>와 같이 변경되었습니다. 쿨타임 감소로 시전횟수가 증가한 스킬 가운데 자(子) 스킬에 대해 비교적 높은 지분을 가진 노바, 도퍼, 체인의 점유율이 상승했고, 스윕은 이들 스킬에 밀려나면서 점유율이 감소했습니다.
* 노바, 도퍼, 체인, 퓨오이, 메기도, 메테오(A) 등 시전횟수 증가. 앞의 스킬 시전횟수만큼 스윕(화염) 시전횟수 감소 및 그에 따른 이그나이트와 포이즌 플레어, 메테오(P)의 횟수 보정.

<표5: 쿨타임 감소에 따른 발생 데미지 점유율>
스킬쿨타임 감소(6% 기본 적용)
0초3초5초
플레임 스윕(화염)17.00%15.75%14.77%
미스트 이럽션19.47%18.75%18.12%
메테오(A)2.14%2.15%2.17%
포이즌 노바9.45%10.60%11.49%
도트 퍼니셔9.84%10.95%11.89%
플레임 헤이즈9.05%8.71%8.42%
솔 헤카테4.92%4.73%4.57%
인페르날 베놈5.66%5.45%5.27%
퓨리 오브 이프리트4.84%4.84%4.87%
메기도 플레임3.17%3.19%3.23%
포이즌 체인6.13%6.87%7.45%
파이어 오라2.21%2.13%2.06%
인페르날 웨이브4.15%4.00%3.87%
플레게톤0.61%0.59%0.57%
이프리트1.29%1.23%1.19%
스틱스0.06%0.06%0.05%
합계100.00%100.00%100.00%

⑶ 가장 효율이 좋은 스킬은?

발생 데미지를 기준으로 분석했을 때 미스트 이럽션의 스킬 데미지 기댓값은 플레임 스윕의 5배였으며, 점유율은 18~19%로 전체 스킬 중 가장 높았습니다. 사실 밸패 이전에도 이럽션 가동률은 [지금은 사라진] 텔스윕과 더불어 불독의 고점과 저점을 가르는 핵심 지표였습니다.

밸패 이전 이럽션 대 스윕의 발생 데미지 비율은 4.4:1이었는데, 포이즌 플레어가 추가되면서 이 수치는 5:1로 바뀌었습니다. 밸패 이후 이럽션 사용의 중요성이 더 커진 셈입니다. 딜 사이클을 수행하면서 스윕을 1~2회 놓치더라도 이럽션만큼은 쿨타임 지연 없이 재깍 사용할 수 있어야 하겠습니다.

2. 실전 데이터

위 데이터는 허수딜을 기반으로 하고 있습니다. 그렇다면 실전에서는 어떨까요? 여전히 이럽션이 중요할까요?

아래 <표6>은 보스 몬스터 A에 대한 장인(환산주스탯 보스배율 97% 전후로 19분 50초대 클리어)의 전분측정 기록을 바탕으로 <표4>와 같이 재구성한 자료입니다.

<표6: 장인 보스 실측정 시 스킬 발생 데미지 점유율>
스킬점유율발생 데미지
합계기본메테오(P)이그나이트포이즌플레어플레임 스윕
(폭발)
포이즌 미스트
(P)
플레임 스윕(화염)9.77%1,791,8061,258,946185,319347,541---
미스트 이럽션18.64%3,420,3042,172,940135,211100,460650,963360,730-
메테오(A)2.44%447,795367,75227,83852,206---
포이즌 노바11.84%2,172,6751,653,00514,31710,637275,702219,014-
도트 퍼니셔12.78%2,345,3231,476,280302,237566,805---
플레임 헤이즈9.86%1,809,8531,028,11573,969138,718421,211
147,840
솔 헤카테4.54%833,040833,040-----
인페르날 베놈4.83%885,502554,22060,44744,912225,922--
퓨리 오브 이프리트5.25%963,434794,112-169,322---
메기도 플레임3.62%663,900521,30516,703125,892---
포이즌 체인7.70%1,412,0471,111,39214,31710,637275,702--
파이어 오라2.03%373,120373,120-----
인페르날 웨이브4.65%853,777400,392-97,270356,115--
플레게톤0.76%140,080140,080-----
이프리트1.21%221,301138,442-82,860---
스틱스0.07%12,32012,320-----
합계100.00%18,346,27712,835,460830,3571,747,2602,205,616579,744147,840

미스트 이럽션의 점유율은 18.64%로 독보적이었습니다. 반면, 플레임 스윕의 점유율(9.77%)은 허수딜 시뮬레이션(14.77%)보다 낮은 것으로 나타났는데, 이는 보스 패턴의 영향 때문입니다. 컷신, 무적, 순간이동 등 패턴이 진행되는 동안에는 보스 몬스터를 타격할 수 없으므로 쿨타임 없이 계속 사용할 수 있는 플레임 스윕의 사용횟수가 다른 스킬에 비해 상대적으로 크게 감소하는 것입니다.

미스트 이럽션은 쿨타임 종료 시점과 보스 패턴이 겹치지만 않는다면 손해를 볼 일이 거의 없습니다. 그러나 쿨타임이 3.4초 정도로 짧기 때문에 스킬을 집중해서 재깍 사용하지 않는다면 사용 지연에 따른 딜 손실이 발생합니다.

보스몹 A를 환산보스배율 130% 전후로 18~19분대에 클리어하는 일반 유저의 경우 보통 입장 극딜 후 5분 40~50초 동안 이럽션을 50회 내외 시전하는데, 이는 같은 시간 동안 장인이 시전한 횟수(85회 내외)의 약 60% 수준입니다. 이럽션-헤이즈를 제외한 모든 모(母) 스킬의 사용횟수가 동일하다고 가정했을 때, 이러한 스킬 사용 지연으로 총합 스킬 데미지는 약 12.5% 감소하는 것으로 나타납니다(아래 <표7> 참조).

<표7: 이럽션 사용 지연에 따른 스킬 데미지 감소>
스킬사용횟수스킬 퍼센트 데미지(누적)
장인일반장인일반감소율
플레임 스윕(화염)2332331,258,9461,258,9460.00%
플레임 스윕(폭발)135100579,744429,44025.93%
미스트 이럽션1701002,172,9401,278,20041.18%
이그나이트2,2842,1461,747,2601,641,6906.04%
포이즌 플레어3,3522,5962,205,6161,708,16822.55%
메테오(A)3535367,752367,7520.00%
메테오(P)685611830,357740,65410.80%
포이즌 노바72721,653,0051,653,0050.00%
도트 퍼니셔3803801,476,2801,476,2800.00%
플레임 헤이즈93501,028,115552,75046.24%
솔헤카테356356833,040833,0400.00%
인페르날 베놈7676554,220554,2200.00%
퓨리 오브 이프리트188188794,112794,1120.00%
메기도 플레임126126521,305521,3050.00%
포이즌 체인72721,111,3921,111,3920.00%
파이어 오라106106373,120373,1200.00%
인페르날 웨이브108108400,392400,3920.00%
포이즌 미스트11050147,84067,20054.55%
플레게톤7272140,080140,0800.00%
이프리트9292138,442138,4420.00%
스틱스7712,32012,3200.00%
총합 스킬 퍼센트 데미지18,346,27716,052,50812.50%

실제로는 이럽션뿐만 아니라 다른 스킬 사용횟수 및 이그나이트 유도컨, 보스 숙련도에서도 차이가 있을 것이므로, 장인과 일반인의 차이는 더 벌어질 것입니다.

4. 이럽션 평균 지연시간

텔스윕 구조가 사라진 현재, 불독의 고점과 저점을 판가름하는 기준은 미스트 이럽션 가동률에 달려있다고 볼 수 있습니다. 그렇다면 실전에서 장인과 일반인의 차이는 어느 정도일까요? 아래 <표8~표9>는 최초의 대적자, 선택받은 세렌 1페이즈를 기준으로 이럽션의 평균 지연시간, 지연율을 나타낸 자료입니다.

[★] 평균 지연시간 및 이럽션 쿨타임 계산식
이럽션 사용 평균 지연시간을 구하는 공식은 다음과 같다.

평균 지연시간 = 이럽션 쿨타임 × { 
2 × ⌊전투시간 ÷ 이럽션 쿨타임⌋
이럽션 사용횟수
} - 1 }

이럽션 사용 평균 지연율은 평균 지연시간을 이럽션 쿨타임으로 나눈 값이다.

평균 지연율 = 평균 지연시간 ÷ 이럽션 쿨타임

이럽션 쿨타임은 기본 쿨타임에 대하여 쿨타임 리듀스와 메르세데스 유니온 공격대원 효과를 각각 적용하여 구한다. 가령 유니온 공격대원이 SSS등급이라면, (8×50%)-(8×6%)=3.52이다.

그러나 실제 인게임에서 쿨타임은 다르게 적용된다. 이는 다음 2가지 조건 때문이다.

① 쿨타임은 게임 프레임 속도에 따라 진행되므로, 30ms 단위로 올림한다. 예컨대, 쿨타임이 4초라면 실제 게임에서는 ⌈4000/30⌉×30=4020ms, 곧 4.02초이다.

② 쿨타임은 일반적으로 스킬을 시전한 “즉시”부터 진행되지 않고 120ms 이후부터 진행된다. 따라서 프레임 단위로 변환한 쿨타임에 120ms를 더해야 한다.

쿨타임 계산 공식은 다음과 같다.

인게임 적용 쿨타임 = ⌈표기 쿨타임 ÷ 30ms⌉ × 30ms + 120ms

이에 따른 이럽션 쿨타임은 아래 <표>를 참조.

<표: 미스트 이럽션의 표기 쿨타임과 적용 쿨타임>
쿨감0%2%3%4%5%6%
표기 쿨타임4.00초3.84초3.76초3.68초3.60초3.52초
적용 쿨타임4.14초3.96초3.90초3.81초3.72초3.66초


<표8: 숙련도에 따른 이럽션 지연시간―최초의 대적자>
구분평균 지연시간평균 지연율
장인
(보스 배율 97% 내외, 19~20분컷)
344ms
9.41%
숙련
(보스 배율 105% 내외, 19~20분컷)
692ms
18.92%
일반
(보스 배율 125% 내외, 18~19분컷)
2764ms
75.51%
챌섭 유입
(보스 배율 130% 내외, 19~20분컷)
3426ms
93.62%

<표9: 숙련도에 따른 이럽션 지연시간―선택받은 세렌>
구분평균 지연시간평균 지연율
장인A
(보스 배율 92% 내외, 19~20분컷)
0ms
0.00%
장인B
(보스 배율 92% 내외, 19~20분컷)
94ms
2.56%
장인C
(보스 배율 91% 내외, 19~20분컷)
305ms
8.33%
숙련
(보스 배율 105% 내외, 19~20분컷)
1136ms
31.03%
일반
(보스 배율 120% 내외, 19~20분컷)
4933ms
134.78%
*세렌 배율은 환산주스탯 업데이트로 변경된 이후(2026. 9. 26. 조사일 현재)를 기준으로 함.

장인과 숙련자, 일반인 사이에는 큰 격차가 있음을 확인할 수 있습니다. 일반인(비숙련자, 챌섭유입 등)의 경우 지연율이 100%에 근접한 것으로 나타났는데, 이는 이럽션을 2번 사용할 시간에 1번만 사용한 것과 같습니다. 숙련자들은 대체로 1초 내외의 지연율을 보였고, 장인들은 지연율이 0.3초 이내였습니다.

만약 보스가 배율대로 클리어되지 않는다면 이럽션을 제대로 누르고 있는지를 우선적으로 검토할 필요가 있겠습니다.


결론: 이럽션을 잘 누르자.


Lv16 Grundgesetz

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