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[패스파인더] 장문) 패파 개선 방향

별달바
댓글: 30 개
조회: 2311
추천: 15
2024-05-01 13:13:10
회색 : 사견
연보라 : 주저리


일단,
레벨과 직업을 알려 달라 한 건
지난 몇 년 동안 직게에서 개선안이나 일침 함유 글을 쓰던 몇몇 분들이 뭔가 수상한데 싶으면
패파 키우다 버리고 타 직업 키우는 사람들 혹은 그냥 해보지도 않은 분탕이라는 게 몇 번 밝혀져서
뭔가 이상한 글을 보면 "님 패파는 맞음?" 이라고 댓글을 적는 버릇이 생겼습니다.

솔직히 개선안에 남들의 반감을 살 수 있는 내용을 쓸 때는 그 설득력을 글로 주기 어려워서
자신의 진심/직업에 대한 애정/알 만큼 안다! 같은 느낌을 표현 할 필요가 있다고 생각하기도 해요.

참고로 저는 285레벨 패스파인더 키웁니다. 환산은 7만 언저리에요

그럼 어제 썼던 거 써보겠습니다.

1. 패스파인더의 후딜

제가 많이 생각을 해봤는데요.
개선 사항에 패파 후딜이 너무 길어요의 내용이 들어갔다고 치면,

패파보다 후딜이 짧은 직업을 말하는 게 수가 더 적은 편인데
받아들이는 밸패하는 인간 입장에선 약코로 보이지 않을까

그런 생각에서 '용어를 통일해야 하지 않을까' 그런 생각이 듭니다.
항상 이 부분 관련해서 글을 쓸 때,
'그러면 후딜이란 말이 틀린 건가요?' 라고 했을 때
'큰 의미로 보면 틀린 건 아니긴 하지'
라고 생각했는데, 
후딜은 좀 억까 느낌이 없고 설계 된 딜레이라는 느낌을 주는 단어라고 생각해서
 '키가 씹히는 구조' 나 '키씹힘' 이라고 하는 게 맞지 않을까 싶어요.

또, 위의 딜레이 개선이 받아들여 져서
 후딜을 줄여서 해결한다는 관점에서 지금 점유율 크게 먹고 있는 2개의 스킬의 딜레이를 줄이면
운영진 입장에선 정돈 혹은 예측이 어려운 상향이 돼버릴 거라고 생각도 합니다.

딜레이를 안 건들고 딜량 변화 없이 블레/디차만 건들여서 키씹힘을 해결 할 수 있는 방법이 어렵다고 개인적으로도 생각합니다.
자주 나오는 방법인 디스차지는 온/오프 혹은 오토모드, 블래스트만 쓰게 되면, 후딜은 360ms로 줄었다고 느낄 순 있지만 조작 불쾌감은 오히려 늘어날 수 있을 거라고 생각하고요. 딜도 늘어나고 딜로스도 적어지는 건 확실하지만 스킬을 바꿔준다 자체가 실현 가능성이 좀 낮다고 생각해요.
딜레이를 줄이든, 디차를 바꾸든 지금 패스파인더 상황에서는 꽤 훌륭한 개선 방안 인 것 같습니다. 대신 평딜 비중이 지금보다 늘어나긴 하겠지만요.

패스파인더의 블래스트와 디스차지의 딜레이는 각각 풀공속 기준 360ms 입니다.
캔슬 시스템은 풀공속에 영향을 받지 않는 공속으로 후딜을 따로 매겨서 '블디'의 딜레이는 210ms씩 420ms입니다.
+ 서버렉에 의해서 딜레이가 오락가락 한다는 말이 있습니다.

해서 패파의 후딜은 사실 긴편은 아닌데
대다수 경우의 '아 억까 뭐야' '왜 발동 안 됨?'
↑ 이유는
디스차지와 동시에 키가 눌리면서 발생하는 키씹힘 혹은 이미 디스차지가 발동 중이라서 발생하는 키씹힘
이라고 말씀 드릴 수 있겠습니다.
전자는 아무 행동을 안하고 있는 걸 의식하지 못하고 왜 안나갔을까가 먼저 눈에 보이는 경우고
후자는 디스차지가 발동하는 동안은 뭘 눌러도 안나가는 경우

막간 잡지식

내 캐릭터는 뭔가 키씹힘이 많이 심하다/후속 딜레이가 너무 긴 것 같다 라고 느껴지시는 분 들은
매크로를 쓰시다가 움직일 때 레조넌스를 누르고 움직여 보시면 조금 쾌적해 지실 수도 있습니다.
다른 스킬 키를 타이밍 누르면 스킬 사용이 멈추면서 캔슬 되는 데 가장 막 써도 괜찮은 스킬이 레조라 추천드립니다.
쿨타임 중에도 캔슬은 됩니다.

+ 트랜지션은 놀랍게도 연계 스킬입니다. 이때는 후딜이 210으로 줄어요.
해골물일 수도 있긴한데 차이가 있다고 저는 느낍니다.
근데 실전에서 원하는대로 사용이 가능하냐 하면? 못 하는 거 같음.
왜인지는 진짜  모름, 걍 디차 나갈 때 트트트트트트!!! ㅇㅈㄹ 로 눌러도 발동 안됨.
마을에서 디차나가는 타이밍적인 타이밍에 트! 하고 누르면 가끔 발동 됨
보스에서 가끔 트랜지션 스므스하게 나가서 방금 지렸는데? 싶은 순간이 성공한 경우 아닐까 생각함 ㅋㅋ

2. 패파 구조 진짜 좋은 편임

이 부분에 대해서는 먼저 말해 둘 게 있는데,
솔직히 모든 캐릭터에서 불만있는 구조 말하기는 가능해서
여기서 말하는 구조는
종합적으로 보스를 함에 있어서 족쇄 같은 게 없다 라는 의미로 말하는 구조입니다.

한 4년 정도 패파를 하고 있는데요.

레템이 40초라 극딜을 풀 히트하기 어려워서 안 좋다.
이볼템 추가!
트리플 임팩트의 활용이 딜로스를 낸다.
딜 사이클에서 트임 빼도 되게 바꿔줌.

암튼 DPM 데이터가 좋으니 딜 상향은 없다!
뭐 이런 구조가 되어 있기는 한 거 같은데요.

패파의 딜 구조에서 안 좋은 점은 역설적으로 위에서 팁이라고 말했던
스킬 키(레조넌스)를 누르면 스킬 사용이 멈춘다 밖에 없습니다.

예전에 유명했던 말인데
사용 횟수가 "블래스트 *2 = 디스차지" 로 될 수록 패파컨을 잘하는 거다.
그 정돈가? 생각하긴 하는데요,
솔직히 이제 생존을 배제하고 생각했을 때
패파 딜 사이클 자체는 어렵지 않은 구조다 보니

저기에 방해가 되는 것은
생존을 위한 무빙을 할 때 문양이 디스차지로 끝나지 않아서 문양 변경에서 손실이 나거나
레조넌스(다른 스킬)를 블래스트 타이밍에 써서 스킬을 끊기는 경우 말고는
허수아비(생존을 배제한 컨트롤)에서는 딜로스가 생길 이유가 없다고 생각하는데

수로 순위가 DPM 인식과 동 떨어져서 나온다는 거죠.

그래서 가끔 몇몇 이상한 사람들이
패파는 구조가 너무 쉽기 때문에 약한 것이다.
그러므로 딜 구조를 어렵게 바꿔야한다!

이런 주장을 하곤 하더라고요. 
진짜 언급할 가치도 없다고 생각해서 넘어가고요.
컨 그렇게 잘하면 니가 직업을 바꿔

다음 부분은 조금 민감하긴 한데,
짧은 쿨타임의 딜링기를 원하시는 분들이 가끔 있는데
짧게는 다크나이트의 다크 스피어, 길게는 불독, 라라 등이 생각나네요.
데벤져의 쉴드 체이싱이 패스파인더의 레조넌스와 비슷하다고 생각하고요.


족쇄를 차는 거라고 생각합니다.
트리플 임팩트를 다시 딜 사이클에 넣는 거랑 같은 일이에요.

갑자기 콤보 어썰트(블래스트 모드)가 딜량이 엄청나게 늘어서 딜 사이클에 콤보 어썰트를 무조건 우겨 넣어야 하는 상황을 생각해보시면 좋을 것 같습니다. 

몇몇 분들이 25초 정도 되는 쿨의 딜링기 혹은 60초마다 하는 준극딜을 달라고 하셨는데, 오히려 25초/60초 마다 신경 써야 할 부분이 딜 사이클에 튀어나오면서 곤란해짐과 동시에, 지금 블레/디차 끊기는 딜로스를 상회하는 레벨의 극딜로 나와야 하는데 그건 그냥 무적기 없는 콤보 데스폴트 아닐까요?

뭐 그 딜링기가 엄청나게 강하다면 그 때부터는 색 컨셉도 비슷하겠다 앞으로는 사일러스가 될 수도 있겠지만
당장에 그런 개선 방향을 바라는 건 좋지 않다고 생각합니다.

그러면 왜 이 꽤 많은 패스파인더 분들이 이런 주장을 하실까?

3. 그냥 딜이 약해서 

딜이 약하니까 왜 약할까?
구조가 단순해서 약하니까 구조를 어렵게 만들어야 한다
미친 사람 같긴 함
혹은 딜링 스킬이 없으니까 딜링기를 받아야 한다!
라고 생각하시는 거라고 생각하는데

그냥 약한 겁니다.
딜링 스킬은 사실 뭐든 될 수 있습니다.
위에서 말한 것처럼 블래스트 모드의 어썰트가 될 수도 있고요
마코에서 레조넌스에 엄청난 추가 기능/높은 퍼뎀이 달려서 들어 올 수도 있습니다.
솔직히 가장 가능성 있는 경우라고 생각하고 있습니다.
몇몇 다른 마코처럼 추가적인 딜을 주는 기능이 있거나 압도적인 퍼뎀으로 박살내던가

데벤져를 살짝 가져와 보면
 블레/디차(프렌지, 엑스큐션)+레조넌스(쉴드 체이싱)
구조가 비슷하다고 생각합니다.
그리고 데벤져는 피격뎀이 높아져서 운용 난이도가 높아지고
보완하는 유틸 스킬들이 있다고 생각해요.

그래서 저를 포함한 몇몇 패파분들이 예전에
진짜 우리가 못 느끼고 못 찾고 있는 딜이 있어서 딜을 못 늘려준다면 안정성이라도 다오! 
라고 말하면서 요구한 것들이

아스트라에 무적 2초를 달아 달라
스킬 사용 직후는 무적 이후는 뎀감기로의 기능도 유지해서 탱킹 스킬 성능은 하향 되지 않도록

아스트라의 설계가 잘 못 됐다고 하시는 분들도 꽤 많은데,
처음에 극딜기로 설계해서? 잘 못 된 건 맞지만
이미 개선 과정에서 뎀감기로 자리를 잡았고
(운영진이 유저의 바람을 인지했다고 생각함)
이 스킬이 무적기로 변하는 게 가장 가능성이 높다고 생각합니다.


 솔직히 말하면 아스트라는 딜링기라기 보다는
게이지를 효율적으로 소모시킬 필요가 있었던
(구)패스파인더의 구조에서는
아스트라의 활용이 구조적으로는 구리지만
유의미한 컨트롤에서의 딜적 차이를 발생시킬 수 있는 요소 였다
고 생각한다고 하면 안되겠죠?

트랜지션을 아예 앞 스킬을 무시하고 위치를 이동시키는 형태로 기동성 증가
앞에서 말한 키씹힘을 고칠 수 없다면 키씹힘을 씹는 스킬을 달라고 하는 말

아무튼

그래서 패파는 딜이 그냥 세지면 됩니다. 구조적으로는 솔직히 아주 괜찮다고 생각합니다.

4. 패파 유틸 사실 구리다.

구리다는 좀.. 지랄인가 싶기도 한데

무적기가 없어요.
뎀감기는 상태 이상 무시를 못 하고, 후딜이 심하고 못 움직여요.
흡혈도 없어요.
쉴드도 없어요.

평딜을 계속 넣는 직업들을 살펴보면 다들 그 평딜을 보완하는 스킬을 가지고 있어요.

윈브는 플라워/윈드월

보마는 흡혈화살/지정 위치 이동기/

데벤져는 뎀감+블피

블래스트는 쉴드, 그리고 스무스한 이동기

바이퍼는 대쉬
솔직히 유틸적인 면에서 바이퍼도 패파랑 비슷하다고 생각합니다. 대쉬(트랜지션) 진짜 좋긴 한데 뭔가 나사 빠진

미하일은 로얄가드

메르세데스는 워터 실드, 로얄 나이츠

카데나는 쉴드/무조건 좋은 건 아니지만 무적기도 바인드에서 빼서 옮겨준 예시가 있습니다
하자가 있다고 함

대충 생각나는 건 저 정도네요.

그런데 패스파인더가 가진 건
아스트라와 트랜지션이네요.

왜 이런 말을 하냐면

패파는 지금 생각보다 많이 좋지 않은 직업이고,
남들 눈이 무서워서 상향을 받지 말자 등의 의견이 나오지 않았으면 하기 때문입니다.

트랜지션은 객관적으로 매우 좋은 스킬이 맞지만, 종합적으로 봤을 때는 패파의 부족한 부분을 전부 채워주기에는 모자람이 있다.

5. 결론 

동꼽은 메이플 전체 시스템 문제니까 패파에서 굳이 개선해달라고 써서 밉보일 이유는 없지않을까요 ㅎㅎ;;
우리들의 친절한 이웃들이 요청해주시지 않을까 싶어요.

제가 생각하는 최고의 개선
위에서 부터 우선순위

1. 공용 스킬의 문제 + 부족한 딜을 동시에 해결 할 수 있는 최종뎀
       최종뎀이 부담 되면, 스킬 퍼센트 딜을 상향 하거나,
       마스터리 코어에 폭룡적인 성능 넣기,
       6차 컷 씬 줄이기,
      패시브에 스탯(데미지, 보공, 공격력 등) 달아주기
      등의 온갖 부차적인 패치로라도 딜을 늘려 주세요.

2. 패파의 매크로 연계 구조에서 발생하는 불합리함을 보완할 수 있는 유틸적인 상향
     아스트라에 무적 추가/트랜지션의 기동 유틸성 상향

3. 템페스트가 머리 위 에서 뚝 떨어지게 해주세요. 
    이후 생기는 상황의 억까는 알아서 감당하겠음



사실 뭐 이뤄지지 않는다면 전부 어디서 개 짖는 소리가 되겠지만,
패파의 상향이 이뤄진다면 그건 이번 여름이 가장 가능성이 높다고 생각합니다.

당연히 패치에는 유저의 리포트의 영향이 크다고 생각하고
그런 패치에서 통일 된 의견이 나오는 것이 가장 중요하다고 생각해서
열심히 써 봤습니다.

뭐든 의견과 반박이 있으시면 댓글 써 주시면 좋겠습니다!
진짜 어떤 의견이든 위에 쓴 내용이랑 부딪혀도 편견 안 가질께요!

Lv30 별달바

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