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[패스파인더] 평딜계산기 업데이트

벤눈팅중
댓글: 25 개
조회: 948
2025-06-02 13:16:16
평딜계산기 사본만들기

포세이큰 렐릭 활성화 중 dps 배율과 인챈트 포스 문양 소모 정상화 if도르 사이클 추가했습니다

2초 5블디블콤레 오리진 사이클은 고대의분노 발동주기가 일정치 않아서 그냥 부정확한 값으로 넣었는데 어차피 오리진 타임에 어썰트 쓰는 게 개손해라 별로 안 중요합니다

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댓글(25)

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  • Q110725-06-02 18:50
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    업로드된 파일이 카블 630+8 대신 660+7를 표현하고있습니다
    렐릭 해방 액티브 버프 에인션트/인챈트 포스 최종뎀이 누락되었습니다

    F40에서 고대의 분노 최종 퍼뎀에 곱해진 상수는 어떻게 정해진 것입니까? - 고대의 분노 주기가 블디레에서 (10*메르*(1-쿨*0.05))/(1+0.225)*0.225+0.21에 수렴하던데 (쿨감 * (렐릭차지 발동주기/(렐릭차지쿨감량+시간소요)) + 스킬 적중판정 소요시간)
    고쿨감에서 고대의분노 비율이 고평가된 것 같습니다 - 변수화 편집 의향있으십니까
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  • 벤눈팅중25-06-02 18:57
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    위에 두개는 제가 간과한 부분인데 수정하겠습니다.

    F40 고대의분노에 곱해진 상수는 블디레/블디콤레 한 사이클에 들어가는 고대의분노 횟수 기댓값입니다. 예를 들면 2초 5블디레에서 고대의분노가 3.5블디마다 터지기 때문에 10/7을 곱한 것입니다. 직접 쿨감 별 사이클 별 고대의분노 주기를 손계산한 건데 변수처리는 어떻게 해야 하는지 모르겠네요.
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  • 벤눈팅중25-06-02 19:08
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    혹시 오리진 컷신 지속시간 정확히 아시나요? 일단 컷신 dps 배율도 넣어두고 싶은데
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  • 벤눈팅중25-06-02 19:15
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    고쿨감에서 고대의분노 고평가로 보이는 건 5초에서 3블디에 고대의분노가 터지고 7초뚝에서 2.5블디에 고대의분노가 터지는 것 때문에 그런 것 같은데 실적용이랑 다르다고 하면 수정하겠습니다
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  • Q110725-06-02 23:13
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    @벤눈팅중 6540ms 입니다 그리고 아스트라 공속 먹어서 960ms입니다
    https://docs.google.com/spreadsheets/d/1V6m4u65C4Ecey2GiYHuZQYEUIg2Dl_1JiMgliDNAlGA/copy?usp=sharing
    그 변수화 관련해서 참고하실 수 있도록 오리진부에 좀 더럽게 편집해놓았습니다
    상기는 참고용 파일의 링크입니다
    분노 딜레이는 제가 여러 프레임체크 하면서 수렴하기에 채택중인건데 이것은 사용자들간 의견 일치가 필요합니다
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  • Q110725-06-02 23:16
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    @Q1107 한 셀에 여러 식이 겹쳐있어서 수정할때마다 구분하기 힘들지만
    쿨감을 여러 행으로 전개해놓은 디스플레이 방식이 의도에 있으실 것 같아 그대로 두었고
    저 식들을 좀 더 다른 셀이나 참조 시트(그냥 보기좋게 정리한다는 의도)로
    저것 혹은 저것보다는 좀 더 분해해서
    사용자 스펙 입력에 따라 (쿨감관련) 동기화 되도록 정리하는것은 어떠한가에 대한 의견이었습니다
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  • Q110725-06-02 23:22
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    @Q1107  이것은 제 평소 끄적이던 낙서장인데 우측 중간부 사이클 관련 끄적임이 있습니다 : https://docs.google.com/spreadsheets/d/1KpP1jr2m038vuL0LsFWyQxjgHp40H4gclyWFYxoURc8/copy?usp=sharing
    마찬가지로 더러운 상태 양해바랍니다.. 입력 관련 함수는 없고 맞지 않는게 있어서 수정이 필요하지만 dps 접근 방식 참고용으로 남깁니다.
    단순 계산 함수로 여러 방면으로 펼쳐놓아 의도에 맞게 추출할 수 있도록 범용성을 높인 상태입니다
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  • 벤눈팅중25-06-02 23:24
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    @Q1107 아 제가 애초에 시트 만든 의도 자체가 여러 딜사이클을 한눈에 보고 비교할 수 있는 걸 목적으로 해서 방향성이 좀 안 맞을 것 같네요
    Dpm 산출기면 선생님이 말씀해주신 방식이 확실히 좋은 게 맞고 그게 아니라도 지금보다 좀 더 가시성을 높이고 싶긴 한데 제가 아직 거기까진 엄두가 안 나가지고(제가 코딩은 잘 못하고 버프 지속시간이랑 딜레이 처리 때문에)
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  • 벤눈팅중25-06-02 23:33
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    @Q1107 분노delay는 실측 쿨 평균값인가요? 직접 타격 시 사출 조건 때문인지 그냥 딜레이+렐릭차지로 계산한 값이랑은 많이 다르네요
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  • 벤눈팅중25-06-02 23:37
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    @Q1107 일단 오리진 사이클을 추가함에 따라 5초로 4블디블콤레를 쓰는 경우나 6초로 4블디레를 쓰는 경우 등을 고려할 필요가 생겨서 쿨감과 사이클 표시하는 부분은 좀 손봐야 할 것 같긴 합니다
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  • Q110725-06-02 23:38
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    @Q1107 명확히는 블디블인 경우도 딜레이 조건문 처리해야하고
    잠시 재사용 0으로 간주했습니다
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  • Q110725-06-02 23:40
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    @벤눈팅중 체감 눈대중+실측 종합입니다
    어썰트가 시전시 30ms랑 510ms시점에 타격있고
    디스차지는 가끔 꽤 길어지며 블래도 은근히 느리더라고요
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  • 벤눈팅중25-06-02 23:41
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    @Q1107 흠 말씀하시는 거 보니 오리진 쪽은 때려쳐야겠다는 생각이 드는군요
    어썰트 쓰는 게 명확히 손해인 건 이미 계산이 됐으니...
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  • Q110725-06-02 23:42
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    @Q1107 그래서 짜놓은게 딜레이를 23.46 혹은 섭렉추가에 나누고 보면 거의 맞게 횟수 나오더라고요
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  • 벤눈팅중25-06-02 23:44
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    @Q1107 혹시 선생님이 계산하실 때도 고쿨감에서 오리진 컷신딜이 위태로운가요? 블디 서포트하는 스킬 한개만 더 나와도 컷신이 오리진 블디보다 약해질 것 같은데
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  • Q110725-06-02 23:50
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    @벤눈팅중 네 제거 O126 P126이 그것인데 에인션트아처리나 하이퍼 계산 안해놓은거라
    30렙 패시브 먹어도 저것보단 낮아질 것 같습니다 110%주변이네요..
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  • Q110725-06-02 23:51
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    @Q1107 앗 이건 3초뚝이고 7초뚞 넣으니까 바로 100찍네요 그 위태롭다는것에 동감합니다
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  • Q110725-06-02 23:52
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    @Q1107 이러면 7초뚝 블디너프 이전은 컷신이 더 약했다는 소린데
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  • 벤눈팅중25-06-02 23:53
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    @Q1107 허... 컷신은 퍼뎀 깔짝하는 거 말고 대대적인 개선이 좀 필요해보이네요
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  • 벤눈팅중25-06-02 23:55
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    @벤눈팅중 버프 시간 때문에 선오리진 올릴 수도 없는데 컷신은 딜로스가 나는 역설적인 상황은 6차 출시 때부터 경계해왔는데 이거 참
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  • Q110725-06-02 23:58
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    @벤눈팅중 예전에 도중에 생각났던게 있는데 선오리진-시퀀스 사이클이 이득 상 역전될 수도 있겠다 싶었는데 어느 정도 존재했을 수 있겠네요
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  • Q110725-06-02 23:59
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    @Q1107 아니면 블디콤레랑 블디레랑 경합시킨것마냥 지금 블디너프가 그곳에 있을 수도 있겠는데요
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  • 벤눈팅중25-06-02 23:59
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    @Q1107 그 경우 크리인도 늦게 올리는 건가요? 컷신이 그래도 오리진 없는 블디보단 센데
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  • 벤눈팅중25-06-03 00:01
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    @Q1107 경합 관점은 신선하긴 한데 그게 의미가 있나요? 컷신이 그래도 오리진 없는 블디보단 훨씬 세긴 한데
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  • Q110725-06-03 00:34
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    @벤눈팅중 예전에 1차마코시절 움피얌님 코드상 크리인포세-리레나머지와 현행의 그것의 전체 딜량차이가 2% 난다고 하셨는데(현행유리) 현재 4차마코고 곧 쇼케지만, 준비되거나 왜곡이 어느정도 잡히는대로 실측도 따로 해보겠습니다. 동일한 사이클 기반으로 상상한거라 크리인 선행입니다. 섭렉이 매번 6초넘게 갈 수는 없으니

    경합 스타일은 그 편차를 줄이는 패치 기조 상
    직업 설계 의도와 어긋나지 않는, 편차 줄임이라면 많이 이루어지고 있고,
    '어떤 직업의 전투컨텐츠에 대한 최적화된 방식'을 바꾸는 경우
    바꾼 이후의 효용 차가 있어서 획일화가 발생하는것이 패치 의도더라도
    의도가 bm이던 그냥 직업 설계 변경이던간에 체감이 과도하지 않게, 그 직업의 다양한 선택지의 효용을 일시적으로라도 비슷하게 맞추고 가는 것 같이 느꼈습니다
    그런 특정한 직업들 말고 일반적으로 편차 감소 패치받은 직업들이 (밸패 용이 의도인건지 나우에서 언급한 개인 경험 개성화 의도인지는 모르겠으나) 획일화될 수 있는 튀어나오는 것들을 다 깎는 것 같아서요
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