업로드된 파일이 카블 630+8 대신 660+7를 표현하고있습니다 렐릭 해방 액티브 버프 에인션트/인챈트 포스 최종뎀이 누락되었습니다
F40에서 고대의 분노 최종 퍼뎀에 곱해진 상수는 어떻게 정해진 것입니까? - 고대의 분노 주기가 블디레에서 (10*메르*(1-쿨*0.05))/(1+0.225)*0.225+0.21에 수렴하던데 (쿨감 * (렐릭차지 발동주기/(렐릭차지쿨감량+시간소요)) + 스킬 적중판정 소요시간) 고쿨감에서 고대의분노 비율이 고평가된 것 같습니다 - 변수화 편집 의향있으십니까
F40 고대의분노에 곱해진 상수는 블디레/블디콤레 한 사이클에 들어가는 고대의분노 횟수 기댓값입니다. 예를 들면 2초 5블디레에서 고대의분노가 3.5블디마다 터지기 때문에 10/7을 곱한 것입니다. 직접 쿨감 별 사이클 별 고대의분노 주기를 손계산한 건데 변수처리는 어떻게 해야 하는지 모르겠네요.
@Q1107 한 셀에 여러 식이 겹쳐있어서 수정할때마다 구분하기 힘들지만 쿨감을 여러 행으로 전개해놓은 디스플레이 방식이 의도에 있으실 것 같아 그대로 두었고 저 식들을 좀 더 다른 셀이나 참조 시트(그냥 보기좋게 정리한다는 의도)로 저것 혹은 저것보다는 좀 더 분해해서 사용자 스펙 입력에 따라 (쿨감관련) 동기화 되도록 정리하는것은 어떠한가에 대한 의견이었습니다
@Q1107 아 제가 애초에 시트 만든 의도 자체가 여러 딜사이클을 한눈에 보고 비교할 수 있는 걸 목적으로 해서 방향성이 좀 안 맞을 것 같네요 Dpm 산출기면 선생님이 말씀해주신 방식이 확실히 좋은 게 맞고 그게 아니라도 지금보다 좀 더 가시성을 높이고 싶긴 한데 제가 아직 거기까진 엄두가 안 나가지고(제가 코딩은 잘 못하고 버프 지속시간이랑 딜레이 처리 때문에)
@벤눈팅중 예전에 1차마코시절 움피얌님 코드상 크리인포세-리레나머지와 현행의 그것의 전체 딜량차이가 2% 난다고 하셨는데(현행유리) 현재 4차마코고 곧 쇼케지만, 준비되거나 왜곡이 어느정도 잡히는대로 실측도 따로 해보겠습니다. 동일한 사이클 기반으로 상상한거라 크리인 선행입니다. 섭렉이 매번 6초넘게 갈 수는 없으니
경합 스타일은 그 편차를 줄이는 패치 기조 상 직업 설계 의도와 어긋나지 않는, 편차 줄임이라면 많이 이루어지고 있고, '어떤 직업의 전투컨텐츠에 대한 최적화된 방식'을 바꾸는 경우 바꾼 이후의 효용 차가 있어서 획일화가 발생하는것이 패치 의도더라도 의도가 bm이던 그냥 직업 설계 변경이던간에 체감이 과도하지 않게, 그 직업의 다양한 선택지의 효용을 일시적으로라도 비슷하게 맞추고 가는 것 같이 느꼈습니다 그런 특정한 직업들 말고 일반적으로 편차 감소 패치받은 직업들이 (밸패 용이 의도인건지 나우에서 언급한 개인 경험 개성화 의도인지는 모르겠으나) 획일화될 수 있는 튀어나오는 것들을 다 깎는 것 같아서요
렐릭 해방 액티브 버프 에인션트/인챈트 포스 최종뎀이 누락되었습니다
F40에서 고대의 분노 최종 퍼뎀에 곱해진 상수는 어떻게 정해진 것입니까? - 고대의 분노 주기가 블디레에서 (10*메르*(1-쿨*0.05))/(1+0.225)*0.225+0.21에 수렴하던데 (쿨감 * (렐릭차지 발동주기/(렐릭차지쿨감량+시간소요)) + 스킬 적중판정 소요시간)
고쿨감에서 고대의분노 비율이 고평가된 것 같습니다 - 변수화 편집 의향있으십니까
F40 고대의분노에 곱해진 상수는 블디레/블디콤레 한 사이클에 들어가는 고대의분노 횟수 기댓값입니다. 예를 들면 2초 5블디레에서 고대의분노가 3.5블디마다 터지기 때문에 10/7을 곱한 것입니다. 직접 쿨감 별 사이클 별 고대의분노 주기를 손계산한 건데 변수처리는 어떻게 해야 하는지 모르겠네요.
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1V6m4u65C4Ecey2GiYHuZQYEUIg2Dl_1JiMgliDNAlGA/copy?usp=sharing
그 변수화 관련해서 참고하실 수 있도록 오리진부에 좀 더럽게 편집해놓았습니다
상기는 참고용 파일의 링크입니다
분노 딜레이는 제가 여러 프레임체크 하면서 수렴하기에 채택중인건데 이것은 사용자들간 의견 일치가 필요합니다
쿨감을 여러 행으로 전개해놓은 디스플레이 방식이 의도에 있으실 것 같아 그대로 두었고
저 식들을 좀 더 다른 셀이나 참조 시트(그냥 보기좋게 정리한다는 의도)로
저것 혹은 저것보다는 좀 더 분해해서
사용자 스펙 입력에 따라 (쿨감관련) 동기화 되도록 정리하는것은 어떠한가에 대한 의견이었습니다
마찬가지로 더러운 상태 양해바랍니다.. 입력 관련 함수는 없고 맞지 않는게 있어서 수정이 필요하지만 dps 접근 방식 참고용으로 남깁니다.
단순 계산 함수로 여러 방면으로 펼쳐놓아 의도에 맞게 추출할 수 있도록 범용성을 높인 상태입니다
Dpm 산출기면 선생님이 말씀해주신 방식이 확실히 좋은 게 맞고 그게 아니라도 지금보다 좀 더 가시성을 높이고 싶긴 한데 제가 아직 거기까진 엄두가 안 나가지고(제가 코딩은 잘 못하고 버프 지속시간이랑 딜레이 처리 때문에)
잠시 재사용 0으로 간주했습니다
어썰트가 시전시 30ms랑 510ms시점에 타격있고
디스차지는 가끔 꽤 길어지며 블래도 은근히 느리더라고요
어썰트 쓰는 게 명확히 손해인 건 이미 계산이 됐으니...
30렙 패시브 먹어도 저것보단 낮아질 것 같습니다 110%주변이네요..
경합 스타일은 그 편차를 줄이는 패치 기조 상
직업 설계 의도와 어긋나지 않는, 편차 줄임이라면 많이 이루어지고 있고,
'어떤 직업의 전투컨텐츠에 대한 최적화된 방식'을 바꾸는 경우
바꾼 이후의 효용 차가 있어서 획일화가 발생하는것이 패치 의도더라도
의도가 bm이던 그냥 직업 설계 변경이던간에 체감이 과도하지 않게, 그 직업의 다양한 선택지의 효용을 일시적으로라도 비슷하게 맞추고 가는 것 같이 느꼈습니다
그런 특정한 직업들 말고 일반적으로 편차 감소 패치받은 직업들이 (밸패 용이 의도인건지 나우에서 언급한 개인 경험 개성화 의도인지는 모르겠으나) 획일화될 수 있는 튀어나오는 것들을 다 깎는 것 같아서요