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[윈드브레이커] ●▅▇█▇▅▄▄▌개선안●▅▇█▇▅▄▄▌

길쭉쭛
댓글: 7 개
조회: 670
추천: 7
2025-09-11 21:05:59
어차피 문의라 말만 통하면 된다 생각해서 오타나 문장이 부자연스러운건 굳이 수정 안했습니다. 참고하실분 참고하세요.



< 아래의 양식에 따라 자세한 내용을 전달해주시면 향후 업데이트 시 참고하겠습니다. >

1. 건의 내용

- 스킬 데미지 조정 롤백 및 추가 상향

- 오리진 광역기화, 보상상자 타격 불가

- 에메랄드 플라워 디버프 패시브화

- 게일 AI, 딜 구조 개선

- 아네모이 시퀀스



2. 개선 내용



1) 스킬 데미지 조정 롤백 및 추가 상향



실전에서 아이들 윔과 핀포인트 피어스 딜레이 삭제로 인해 딜량이 증가할 수 있음에는 동의하지만, 당장 윈드브레이커의 체급이 절대 높다고 볼 수 없습니다.


이 직업을 플레이하며 여러 직업과 비교하다보면 운영진의 직업 성능 판단 기준이 너무 궁금해집니다. 타 직업에 비해 전투력도 낮게 나오는데(방무, 쿨뚝 크확 등), 설마 전투력만으로 직업의 성능을 판단하고 있지는 않을 것이라 믿고 싶지만, 현재 윈드브레이커의 데스티니 해방컷, 유챔컷 등을 기준으로 봤을 때 그런 의심도 하게 만드는 상황에 있습니다.


하물며 이번 데미지 너프 수치는 딜레이 개선을 통해 '이론상' 현상 유지가 되는 수치입니다. 말 그대로 이론상, 허수아비에서의 수치입니다. 실전에서 아이들 윔을 천공의 노래 사용 중간에 사용하는 경우도 많지만, 보스가 이동했을 때, 혹은 점프로 패턴을 피할 때 등 천공의 노래 시전 중이 아니더라도 사용하는 상황이 아주 많습니다. 테스트서버 환경에서는 정확한 실전딜 측정이 불가능해 확인할 방법은 없지만, 곧 사라지는 밸런스 패치 최종뎀 2%를 실전에서 다 채우지 못할 가능성도 높다고 생각합니다.


이번 데미지 수치 조정 뿐만 아니라, 지난 더미류(에메랄드 플라워) 로직 변경으로 인해 실전딜이 감소한 것에 대한 보상 패치는 받지도 못했고, 초월자 시그너스의 축복 패치로 인해 그나마 시도해볼 수 있던 딜 고점의 가능성도 사라졌습니다.


여러 요소를 고려했을 때, 현재 윈드브레이커의 체급을 내부적으로 재확인하여, 수치 조정 롤백 및 추가 상향이 필요하다고 생각합니다.



2) 오리진 광역기화


지난 7월 10일 유튜브 라이브에서 디렉터님이 직접 언급해주신 내용이 있습니다. (44분 부터)


"사출기형 스킬을 형태로 구현된 직업이 한 세개 정도 있었습니다. 이 직업들 같은 경우에는 이제 이렇게 알맹이들이 나와서 저희는 포스 아톰이라고 하는데 그게 나와가지고 이렇게 공격을 하는 형태를 취하다 보니까 뭔가 몬스터가 되게 많거나 이런 상황에서 이렇게 딜이 분산되거나 아니면은 한명한테만 다 꽂혀가지고 나머지 애들한테 데미지가 안들어가거 하는 그런상황들이 저희가 생겼고 그런 상황들은 사실 저희가 의도하고 만든 상황들은 아니기때문에 전체적인 동작 로직을 바꿨습니다. 일반적인 범위공격기로 바꾼다거나 필드에 있는 보스 몬스터 숫자에 맞춰서 그 포스아톰이 생성되게끔 한다거나 하는 방식으로 바꿔서 
저희가 의도한 효과를 낼 수 있게끔 이렇게 변경을 했다라고 보시면 되겠습니다." 


윈드브레이커의 오리진 스킬은 출시 직후부터 해당 문제를 가지고 있었고, 여전히 검마 1페, 카링 3페에서 큰 페널티로 작용하고 있습니다. 혹시 이것이 윈드브레이커만을 위한 운영진분들의 의도일까요?

매 밸런스패치마다, 심지어 굳이 밸런스 패치 기간이 아니어도 꾸준히 어필하는 문제입니다. 새로운 스킬을 만들어야 해서 당장은 힘들다던지 하는 이유가 있을 수 있습니다. 하지만 대대적인 밸런스 패치 및 전투경험 개선이 이루어지는 지금, 최소한의 언급과 개선에 대한 약속은 받아야 한다고 생각합니다. 

추가로, 오리진 스킬로 보스 보상 상자를 타격할 수 없게 개선 되어야 한다고 생각합니다. 지난 패치에 타 직업 어센트 스킬들은 개선해준 것으로 아는데 윈브의 오리진은 그에 대한 변경이 전혀 없었습니다.




3) 에메랄드 플라워

에메랄드 플라워의 디버프 역시 핀포인트 피어스와 같이 패시브로 넘겨도 되는 부분이라 생각합니다.



4) 게일 딜압축, ai 개선, 천노 사용중 위치 재조정

오리진과 함께 꾸준히 언급되던 내용입니다. 당장 오늘과(9월 11일) 지난 라이브 방송에서 디렉터님께선 운영진이 이론과 실전에서의 딜 차이를 줄이고자 한다는 이야기를 하셨습니다.

보스가 텔레포트를 하여 무적상태가 되거나, 돌진을 통해 자리를 변경하면 그것이 그대로 딜누수로 이어집니다. 일부 보스에서는 딜누수를 최소화하는 난이도가 비교적 쉽지만 어떤 보스에선 딜누수를 줄이고자 하는게 거의 불가능하기도 합니다. 이는 곧 이론과 실전에서의 딜차이를 만들어내고, 운영진의 패치 방향에 반대되는 문제라 생각합니다.

이 또한 꾸준히 언급되는 내용입니다. 심지어 6차전직이 나오기 전부터 제기되던 문제인 만큼 운영진이 모를수가 없다고 생각합니다. 대대적인 전투경험 개선이 이루어지고 있는 지금 받아야 할 변경이라 생각합니다. 오리진에서와 같이 적어도 최소한의 언급과 개선에 대한 약속이 필요하다 생각합니다.

그와 함께 사냥터에서 게일을 사용하면 어떨땐 앞으로, 어떨땐 뒤로가는 상황, 2층에 있는 보스는 인식하지 못하는 문제 등 ai도 개선받아야 한다고 생각합니다.

마지막으로, 최근 '공격키 + 게일'을 누르면 게일을 캐릭터 위치로 재소환하는 개선을 받았는데, 굳이 공격키로 한 이유가 떠오르지 않습니다. 재소환 기능은 감사하지만 공격키는 너무나도 불편합니다. '천공의 노래 + 게일'로의 변경을 희망합니다.



5) 아네모이 시퀀스

말 그대로입니다. 시퀀스를 대대적으로 공개하던 날 함께 공개된 버프스킬인데 왜 시퀀스에 들어가지 않는지 의문입니다. 스킬 사용과 함께 시전되는 광역기가 문제라면, 광역기를 삭제하고 해당 데미지를 소환수에 분배하는 등 방법은 많습니다. 개선 부탁드립니다.

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