여러가지 이유들이 존재합니다만
타나막타 모션 후딜이 제일 영향이 클수도 있는데
지난 2분 패치 들어올때
운영진은 타나 인카 버프를 25초로 압축시켜주었습니다.
하지만 오리진 지속시간과 크리인과 그여축 지속시간의 괴리감으로 인해서 대부분의 유저들은 버프시간을 늘려달라고 외쳤습니다.
이 부분으로 인해 운영자들은 유저들의 플레이 니즈에 맞춰
버프 시간을 25초에서 35초로 늘린것입니다.
분명히 저때 딜압축을 받을 기회가 있었습니다.
하지만 저때 당시에는 3분시절을 플레이 해온 구조에만
과몰입 되어있어 타 직업들은 다 받은 딜압축을
카인만 수치딸깍으로 들어온 좋지 못한 사례라고 생각합니다.
이번에야 말로 딜압축으로 목소리를 내는 분들이 많을겁니다.
하지만 이직업의 딜압축 문제는 단순한 수치 조정
이것으로는 절대 해결 가능한 영역이 아닙니다.
무언가가 좋아지면 또 다른 무언가를 건드려야하고,
그 무언가를 잘못 건드리면 또 악순환의 반복입니다.
그리고 테섭이 일주일 밖에 안하는 지금,
구조를 아예 뜯어 고쳐달라 말하는것은
현실적으로 힘든것이고 저는 이때문에
10월에 들어왔으면 좋지 않았을까 생각합니다.
일단 저는 상대적인 시선으로 생각하는편이라
타 직업의 상황을 고려했을땐
충분히 만족할만한 패치라고 생각합니다.
하지만 카인의 구조만 본다면
전혀 달가운 패치는 아닙니다.
기존 2분 시절에도 저는
테섭에서 버프시간을 미리 늘리는 2차 패치를 겪어보고
본섭에 들어오는 방향이 맞다고 생각했는데
돌아온건 늘어난 극딜시간과 데블 퍼뎀감소 뿐입니다.
앞으로 우리가 테섭을 겪고 본섭으로 바로 들어오려는게
개선되어서 플레이하는걸
앞으로 짧으면 반년,길면 1년을 기다려야합니다.
그래서 꼭 필요한 개선사항은
받았으면 좋겠고 (리메인 온오프)
딜압축은 의견이 있다면
구체적인 의견을 작성해서
모두가 만족하진 못하겠지만 어느정도 만족가능한 영역을
써주는게 맞다고 생각합니다.
근데 제가 앞서 이전글들을 작성할때 강조했지만,
이직업의 아이덴티티는 강한극딜 이리고 다들 말씀하십니다.
하지만 그 극딜을 올바르게 사용하기 위해서는
평딜숙련도가 반드시 뒷받침 되어야 한다고 말씀드린적 있어요.
그런 부분에서 이번 패치를 냉정하게 평가하자면
숙련도에 맞는 딜을 주겠다 < 라고 해석 될거 같습니다.
저도 이 해석이 틀리는 방향으로
앞으로 개선되었으면 좋겠습니다.
긴글 읽어주셔서 감사합니다.
3줄 요약
1.2분화 시절 딜압축을 받을 기회가 있었음 그걸 걷어찬건 유저들
2.리메인 온오프 제발 롤백좀
3.강한 극딜이 아이덴티티인데 결국 평딜 숙련도 게임임