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[윈드브레이커] 5초뚝 이상 윈브 패치 후 실전 체감 후기

아이콘 Il2
댓글: 9 개
조회: 1712
추천: 3
2026-09-18 09:49:41

1. 쿨뚝

손해 보는 부분은 딜 비중이 높아진 볼택스를 조금 더 신경 써서 사용하는 것으로 어느 정도 대체하기로 함.

반대로 고쿨뚝 특성상 스킬 사용에 여유가 생기는 부분은 실전에서 생각보다 장점이 있는 듯.

보스 패턴을 보고 한 템포 기다렸다가 써도 되고, 굳이 스킬을 빡빡하게 우겨 넣지 않아도 되는 점은 확실히 편해짐.

허수아비 기준으로는 저쿨뚝이 더 좋아 보일 수 있겠지만, 실전에서는 이런 여유까지 생각하면 5초 이상도 크게 나쁘지는 않지 않나 싶음.

뒤에서 다루겠지만 오리진 극딜에서도 고쿨뚝이면 조금 더 편하게 굴릴 여지가 있는 듯.


2. 이동기

짧아진 거리감과 바뀐 조작감이 아직 익숙하지는 않지만, 적응하고 나면 전보다 활용 범위는 높아졌다고 생각함.

기존과 달리 윈드워크 공중 체공은 너프를 먹었지만, 실제 보스에서 그 정도로 오래 날아다녀야 하는 상황은 많지 않아서 크게 신경 쓰이지는 않는 편.

조작감만 익숙해지면 보스에서는 전보다 편하게 쓸 수 있을 것 같음.


3. 오리진

기존: 오리진 → 시퀀스

변경: 시퀀스 → (볼택스) → 오리진

기존에는 스틱스를 분리해서 사용해도 오리진 바인드가 있어서 크게 상관없었지만, 이제는 극딜 시퀀스의 첫 스킬인 2분 스킬에 감응(바인드)을 달아줘도 괜찮겠다는 생각이 듦.


다만 사출기 지속시간이 20초라 오리진을 뒤로 미루게 되면 약 5초 정도 손해 보는 느낌이 드는 건 아쉬운 부분.


장인분께서는 극딜 순서를 '시퀀스 → 볼택스 → 오리진'​으로 추천해주셨는데, 2초뚝 기준으로 써주신거 같고

반대로 5초 이상 쿨뚝이라면 굳이 볼택스를 한 번 끼워 넣지 않고 '시퀀스 → 오리진'​으로 바로 이어가도 괜찮지 않나 싶음.

볼택스 한 번을 더 넣는 이득보다는 오리진을 빠르게 넣고 이후 스킬을 편하게 굴리는 쪽이 실전에서는 더 나을 때도 있을 것 같음.

어차피 보스 패턴 때문에 극딜 타이밍이 항상 깔끔하게 나오지는 않다 보니, 이 부분은 허수아비보다는 실전에서 체감이 갈릴 듯.


4. 기타

게일 딜압축으로 풀히트를 마치고 칼퇴근하는 모습을 처음 보곤 좀 당황스럽고 어색했음.

그리고 플라워, 게일, 아네모이 등 눌러야 할 스킬이 많이 사라지다 보니 전체적으로 플레이에 여유가 많이 생김.

그만큼 보스 패턴에 집중하기 좋아졌고, 챌섭·유챔·신규 유입용으로는 확실히 접근성이 좋아진 캐릭터가 된 듯.

기존에 손이 바쁘거나 세세하게 신경 써야 했던 부분들이 많이 줄어든 만큼 플레이 저점은 확실히 올라간 것 같음.

캐릭터 난이도 자체를 아예 렌, 레테 쪽처럼 비교적 편한 캐릭 그룹으로 붙이려는 게 게임사 의도인 듯 싶음.




5. 총평

최적 쿨뚝은 허수아비 기준과 실전 기준에서 조금 다르게 봐야 하지 않나 싶음.

이론적으로는 저쿨뚝이 더 좋아 보일 수 있겠지만, 실전에서는 보스 패턴을 기다릴 수 있는 여유나 극딜 운용 편의성까지 같이 봐야 한다고 생각함.

특히 5초 이상에서는 볼택스를 매번 빡빡하게 굴리기보다는 필요한 순간에 확실하게 쓰는 식으로 운영하면 나름의 장점이 있는 듯.

그래서 실전까지 고려하면 5초 이상도 생각보다 크게 밀리는 선택은 아니지 않나 싶음.


전체적인 조작 난이도가 낮아지면서 보스 패턴에 온전히 집중하기 쉬워졌고, 그만큼 캐릭터의 플레이 저점을 많이 끌어올린 패치라고 생각함.

반대로 복잡한 조작이나 숙련도에 따른 고점을 원하는 유저보다는 안정적이고 편하게 보스를 하는 쪽으로 캐릭터 방향성을 확실하게 잡은 느낌.


남아있는 윈브들 모두 화이팅


p.s 6초뚝 살려..

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