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[카데나] 개발진 분들이 봐주셨으면 해서 끄적인 거

신입뉴비
댓글: 1 개
조회: 1609
추천: 5
2022-04-24 00:49:23
우선 글의 이해를 돕기 위한 목차입니다
1. 카데나의 유틸 관련
2. 텤다 텊슬 관련
3. 이외의 스킬 관련
4. 유저 개인으로서 불만을 표하는 부분
5. 카데나의 현 상황

1. 카데나의 유틸 관련
카데나의 유틸은 크게 2가지였습니다. 체이스의 다크사이트와 이동유틸, 테이크다운의 바인드 저항시 5초 및 자체 10초 이상의 무적효과입니다.
우선 체이스는 이동 유틸로서 사냥이나 일부 보스의 패턴 등에서 매우 좋은 효율을 내었는데요 다크사이트의 경우 거의 없는 거나 마찬가지인 실정입니다. 다크사이트 관련은 후술하도록 하겠습니다.
테이크다운은 바인드이자 극딜기이자 무적기의 3가지 효과를 가진 스킬이었습니다. 후술하겠지만 빈약한 대미지로 무적효과를 위해 사용되었죠. 그래서인지 시간을 거듭할수록 쿨타임이 짧아졌고 패치 전까지는 90초대의 5초(혹은 더 길게) 무적기로 사용되었습니다. 하지만 테이크다운의 문제점은 이 무적 유틸이 바인드에 있다는 것입니다. 바인드에 유일한 무적 효과가 달려있는 것은 지극히 부정경험이 맞으며 한 스킬이 다중 효용성을 가지게 되어 생긴 문제점입니다.

2.텤다 텊슬 관련
이번 패치를 통해 테이크다운의 자체 경직 효과에 의하여 부정경험이 있다고 판단하시고 제거하신 거지 않습니까. 개발자 코맨트를 보면 "사용 시 캐릭터가 자유롭게 움직일 수 없어 스킬의 효용성이 낮았고"라고 적혀있습니다. 하지만 테이크다운의 부정경험은 경직으로 인한 움직임의 제한보다 그 경직을 짊어지고 들어가는 난타의 대미지가 빈약했던 것이 더 크다고 봅니다. 다른 직업의 경우 극딜을 위해 기존의 평딜이 아닌 단일 극딜기로서 대미지를 올리는 경우가 더러 있습니다. 테이크다운 난타의 대미지 자체가 자유로운 움직임을 내어주고 사용할 정도로 효율이 좋지 않았기 때문에 사용하지 않은 것입니다.
터프허슬의 경우 특유의 답답한 선딜레이, 공중사용 불가의 조건을 가지고 있어 사냥 면에서도 광역 범위기로서의 효용이 낮고 대미지가 강력한 것도 아니고 유틸이 있는 것도 아니기에 보스에서의 효용성도 낮았습니다. 그래서였는지 지난 패치를 통해서 풀스택 기능을 주셔서 나름 유용하게 사용하였습니다. 하지만 이번 패치를 통해서 무적 효과가 생기게 되면서 이중효용성을 가지게 되었습니다. 이미 전투 시작 시 사용해야 하는 효과를 가지고 있는 스킬에 전투 지속 중 유동적으로 사용해야 하는 효과를 부여하신 것이 정말 아이러니하다고 생각합니다.

3. 이외의 스킬 관련
카데나의 유틸은 개선이 시급한 부분이 맞긴 했습니다. 하지만 다른 스킬들에도 하자가 많습니다. 디버프 유지시간이 너무 타이트하다는 문제, 다크사이트의 실사용 효용성의 문제, 설치형 딜링기 오드넌스의 구조적 문제, 스트로크 타 캔슬 버프 적용 문제 등 빠른 개선이 시급한 부분들은 모두 외면한 체 유저들이 만족할 수 없는 수준의 퀄리티로 테이크다운과 터프허슬을 조정한 것인지 납득할 수 없습니다.
디버프 유지시간은 위크포인트 컨버징 어택의 효과에 직접적인 영향이 있습니다. 예를 들어 나이프의 디버프 지속시간은 10초 제사용 쿨도 10초이기에 나이프는 크리티컬 대미지 10%를 적용받지 못합니다. 다른 직업 중에 디버프 유지 시간을 대폭 상향받는 경우가 더러 있던데 카데나는 어째서 개선받지 못하는 것입니까?
체이스의 다크사이트 효과는 적이나 구조물에 걸어야만 조건 때문에 실제로 필요한 상황에 즉각적으로 사용하기 힘들었습니다. 또한 기타 스킬들로 인해 다크사이트를 사용하기 위해 공격을 멈춘 상태에서도 다크사이트가 풀려 실질적으로는 제대로 기능하지 않는 경우가 허다했습니다.
오드넌스의 경우 25초마다 설치해서 10초동안 응집 대미지를 넣고 발사하는 형식입니다. 이것을 모두 적중시키기란 일반적인 보스에서는 사실상 불가능합니다. 직업마다 보스에서의 상성이 모두 다르니 개성쯤으로 생각할 수 있는 부분일지 몰라도 플레이 타임의 절반 조금 아래의 시간 동안 적중시켜야 하는 스킬 치고는 그 범위가 너무 옹졸합니다.
또 스트로크 1타 캔슬 버프는 1타에 연계된 스킬의 최종 대미지를 올려주는 기능이 스트로크 1타 시전 시 버프창에 표시되고 연계된 스킬의 여부와 상관없이 다음에 대미지를 넣는 스킬에 그 효과가 묻어버립니다. 즉 대미지가 늦게 발생하는 봄에 그 효과가 적용되지 않고 하나의 논체인 스킬인 배트의 2타, 3타에 적용되지 않는 문제점을 가지고 있습니다.

4. 유저 개인으로서 불만을 표하는 부분
우선 개발팀의 행보가 카데나에 대해 정말 성의 없다고 느껴질 정도로 유저들을 생각하지 않는 것처럼 보입니다. 오류수정에 울분을 토하는 유저분들은 정말 많이 계시고 유저들이 불편해할만한 방향으로 패치가 진행된다는 점입니다.
이번 패치에서 성의없다고 느껴진 부분은 두가지 입니다. 우선 짧은 쿨의 무적기가 얼마나 큰 효용성이 있는지 알고 있지만 하필 '상반되는 이중 효용성으로 불편함'을 느끼고 테이크다운의 경우 개발자 코멘트에 적힌 것처럼 "테이크다운의 공격기로서의 정체성을 확고히"하기 위해서였다면 무적기로 써오면서 낮아진 쿨타임을 다시 늘리거나 딱 90초로 맞춰주는 등 '수치를 조정할 필요'는 매우 있다고 봅니다.
게다가 기존 스킬의 틀을 건드리지 않아 생긴 문제에 대해 아무런 대처도 없으셨습니다. 테이크다운의 강제 이동이 남아있어 보스 패턴에 맞아죽기 쉽고 터프허슬 스킬의 불편한 사용감 또한 방치하셨습니다.
또한 개발자 코멘트에 '카데나의 전투 안정성을 높이기 위해'라고 작성해 주셨는데 테이크다운의 무적 효과가 사라지면서 위에서 언급한 강제이동이나 레투다 리스크 등 기존의 극딜 편의성이 송두리째 날아가 버렸습니다. 난타 조건을 신경쓰며 좁은 리레 범위 안에서 안정적인 극딜을 넣기란 쉽지 않습니다. 적어도 난타 발동 전까지는 무적 효과가 '반드시' 있어야 합니다. 이 부분에 관해서 과도한 효용성이 생길 거라 판단하셨다면 큰 오산입니다. 쿨타임을 180초로 늘리기만 하셔도 극딜 안정성을 유지하면서도 과도한 효용성을 충분히 차단할 수 있다고 생각합니다.
정말 이번 패치는 유의미한 개선을 받았다기보다는 또다른 방식으로 직업의 하자가 생겨났다고 봅니다.
게다가 각종 랙이나 버그들은 알면서도 방치하시는 건가요? 아니면 고칠 능력이 부족하신 건가요? 스킬 변동으로 인해 발생하는 구조적인 문제도 문제지만 그 스킬로 발생하는 랙, 버그 등은 한시라도 빨리 고쳐야 마땅한 게 아닌가요?

5. 카데나의 현 상황
성대하게 열린 19주년 이벤트에 패치 하나로 즐기지 못하고 분노를 표출하는 유저분들을 생각해 주시길 바랍니다. 얼마 전까지 오류수정과 없데이트를 겪으면서도 비교적 조용했던 카데나 게시판이 이렇게 불타는 것은 처음 봅니다. 정말 많이 참았고 정말 많이 기다렸습니다. 우리도 게임을 플레이하는 유저고 게임을 즐기는 고객입니다. 이런 문전박대를 하시며 완고하게 밀고 나가시는 이유가 뭡니까? 적어도 '성의'라는 걸 보여주셨으면 합니다. 스킬 개선이 이뤄진 현 상황에 새로 생긴 문제들, 기존에 방치하고 외면하던 문제들 모두 고쳐주셨으면 합니다.

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