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[칼리] 그냥 딜이고 나발이고 유일한 문제는 재미없는 오리진 키다운임

어머어딜봐
댓글: 21 개
조회: 1806
2025-04-14 02:57:20
버스트는 저번에도 말했지만 버스트 쓰기 전에 헥스 털고 쓰면 키다운 줄여봤자 헥스 놀고있어서 의미 없음
오리진이 8초 약간 안되는 시간동안 지속되는데, 그냥 이거 한 5초로 줄이는거 말고 다른건 크게 유의미한 방향성이 아님

한 가지 잡설을 더하자면
* 극딜이 편해짐에 따른 딜 너프가 무조건 들어올 것이다? 
기존에 사류님이 업로드하신 리웨 5:40 기록에서 서버렉 제외하고 극딜을 딱 30초 쟀을 때 첫 극딜이 0->209조, 3분이 413->562조, 총 딜량이 753조로 극딜 비중이 각각 27.7%, 19.8% 정도, 나머지 평딜은 52.5%.
이 애기를 하는 이유는 극딜이 20초로 줄어듦에 따라 발생하는 고점과 저점의 간극은 사실 크지 않다는 거임.
예를 들어서 오리진 X일 때 얼티 3000타를 넣는 사람 A vs 2400타 넣는 사람 B을 비교했을 때, 둘은 레조로 약 20%의 차이를 내고 있음. 극딜 때 레조가 25%정도 차지하는데, 그럼 레조만 비교했을 때 극딜 시 전체적인 딜 차이는 5%로 극딜만 놓고 보면 꽤 큰 차이라고 생각이 들지만, 나머지 평딜이 똑같다고 가정하면 B는 A의 47.5% * 95% + 52.5% = 97.625로 전체적으로는 2.375% 정도 차이남. (참고로 계산은 극딜에서 5% 감소시킨 뒤 평딜은 그대로 더함)

위 내용은 극딜에서만 발생하는 차이인데, 개인적으로 칼리는 고점을 뽑기 위해선 극딜보다 평딜이 더 어려운 캐릭터라고 생각함. 그 이유는
1. 레조 생성 범위가 ㅄ같아서 제자리에선 아무리 발악해도 평균 4개까지만 생성됨(최악엔 3개, 운 좋으면 5개, 일반적으로 4개). 따라서 최대 6개를 채우기 위해선 강제적으로 움직이면서 캔슬을 해야함
2. 블리츠로 캔슬해야 더 많은 레조가 생기기 때문에, 러쉬만 3번 우겨넣는게 아니라 중간에 끊고 블리츠를 써야 하는 경우가 많음. 다들 알다시피 스플릿 - 블리츠 - 스윕 - 러쉬 - 크레센텀 - 블리츠 - 퓨리 를 쓰라는 이유가 이것 때문.
여기에 패턴 회피, 재사용까지 생각하면 러쉬, 블리츠, 크레센텀의 분배가 상당히 까다로움
3. 근데 또 최대 개수는 6개이기 때문에, 헥스가 모두 쿨타임인 상태에선 위 두 내용을 고려하면 현재 레조 개수를 보며 러쉬로 캔슬할지 블리츠로 캔슬할지, 아니면 아껴둘지를 고민해야함.

여기서 발생하는 레조 생성 개수 차이가 무조건 극딜에서 발생한 저 2.375% 차이보다는 크다고 장담할 수 있음. 5:40 전분상에서 레조 점유율이 12% 정도이기 때문에, 저점과 고점이 레조에서 타수 20% 정도 차이나면 2.375%를 상회하는 수치를 만들어냄.
참고로 제자리에서 만드는 4개와 움직이면서 최대로 만드는 6개는 33%차이, 무조건 러쉬만 쓴 것과 블리츠를 추가로 쓴 것은 50~67%차이(러쉬만 쓰면 2개, 러쉬 대신 블리츠를 쓰면 4개, 러쉬와 블리츠를 이동하면서 섞으면 6개).

실전으로 가서 극딜이랑 평딜 비중이 55:45로 바뀌었다고 쳐도, 극딜 저점은 고점의 97.25%로 2.75%.
대충 평딜에서 레조 타수 23%정도 차이나면 상회함.

그리고 변경되면 저점과 고점의 차이가 사라지나? 그것도 아님.

결국 하고 싶은 말은 극딜에서 저점 고점 차이 줄여봤자 추후 너프가 들어온다고 해도 '극딜 안정성' 때문에 칼리가 칼질 당하지는 않는다는 거임. 너프당하면 그냥 쎄서 그런갑다 하면 되는거고.



개인적으로는 이게 그렇게 못마땅한 패치인지 잘 모르겠습니다. 위에서 언급했지만 극딜 10초 줄어들었다고 칼리가 극딜 딸깍하고 마는 캐릭터는 절대 아니거든요.

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