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[카데나] 쓸데없지만 AI한테 시킨 카데나 밸패

데브루아
조회: 717
2026-09-10 22:27:08

카데나 밸패 인벤보고 한다 해서 궁금해서 AI한테 어제자 글까지 인벤 글 모아서 패치해봐라 시켜봤엉



내가 패치 담당이라면 **“연계는 그대로 살리고, 설치기 관리와 입력 꼬임 때문에 발생하는 손해를 줄이는 패치”**를 하겠어. 핵심은 메일스트롬 유지 부담 완화, 오드넌스·토렌트의 상호 간섭 제거, 캔슬 입력의 신뢰성 개선이고, 여기에 상시 최종 데미지까지 무작정 얹지는 않겠어.

자료는 2026년 9월 9일까지 게시된 공식 업데이트와 날짜가 확인되는 인벤 카데나 게시판 글을 중심으로 봤어. 아래는 실제 패치가 아니라 내가 설계한 가상 패치안이야. 구체적인 시간·비율은 테스트 서버에 넣을 초안 또는 검증 목표이며, 실제 전투 시뮬레이션으로 산출한 상승률은 아니야.

1. 먼저, 무엇이 문제인가

읽은 글들에서 중요한 건 단순히 “카데나는 어렵다”가 아니었어. 어떤 어려움이 직업의 재미이고, 어떤 어려움이 그 재미를 방해하는가를 구분해야 해.

확인한 논점근거가 된 글내가 내리는 판단
설치기가 오히려 숙련자에게 더 유리하게 작동한다9월 4일 글은 메일스트롬의 유지·위치, 오드넌스의 타격 범위·방향, 토렌트 이후의 쿨타임 관리가 모두 숙련도 차이를 벌린다고 지적함. Inven설치기 비중을 높이는 것만으로는 저점 보장이 안 됨. 설치기의 명중·유지 조건을 함께 고쳐야 함.
메일스트롬의 역할이 애매해졌다9월 5일 글은 예전의 순간 공격·빈 시간 보충 역할이 약해지고, 별도의 설치기 관리와 스트로크 2타 체이스 캔슬 부담이 늘었다고 평가함. Inven과거로 단순히 되돌리기보다, 지속 공격을 담당하는 스킬로 역할을 확실하게 정리하는 편이 나음.
토렌트가 오드넌스 운용을 더 복잡하게 만든다7월 23일에는 설치기 관리와 30초 최종 데미지 버프가 격차를 키운다는 비판이 있었음. 반대로 같은 날에는 극딜 중 메일스트롬 재설치를 덜 신경 쓰게 되는 점을 좋게 본 글도 있었음. Inven토렌트의 편의성은 남기고, 원래 스킬과 싸우는 구조만 제거해야 함.
의도하지 않은 윙대거 폭발·방향 문제가 보고된다8월 30일에는 평타와 윙대거의 키를 떼는 순서에 따른 조기 폭발 재현 경험이, 9월 9일에는 점프 연계 중 반대 방향으로 나가는 경험이 올라옴. Inven개별 보고만으로 원인을 확정할 수는 없지만, 입력 의도와 실행 결과를 일치시키는 검증이 우선임.
캔슬·시야 문제까지 전투 판단에 끼어든다8월 30일에는 위 체이스 캔슬이 발판에 걸려 캐릭터가 이동한다는 글이 있었고, 8월 31일에는 퓨리의 거대 사슬 이펙트가 보스 동작을 가린다는 사례가 올라옴. Inven보스 패턴을 읽고 피하는 난도와 지형에 의한 오동작·이펙트 식별 난도는 분리해야 함.

이걸 종합하면 내 진단은 이거야.

카데나의 연계 난도를 없앨 필요는 없다. 하지만 연계를 잘하기 위해 설치물의 종료 시점, 방향, 키 반복 입력의 부작용까지 동시에 관리해야 하는 구조는 줄여야 한다.


2. 내가 내놓을 카데나 구조 개선 패치

① 연계 입력: 빠르게 누르는 실력은 남기되, 입력이 엉뚱하게 해석되지 않게

서먼 스로잉 윙대거 / VI

패치안

윙대거의 수동 폭발은 투척에 사용한 키를 놓은 뒤, 다시 누른 입력으로만 발동하도록 변경한다. 투척 키를 계속 누르고 있어서 발생하는 반복 입력이나, 다른 키를 놓는 과정에서 발생하는 입력 상태 변화는 폭발 명령으로 처리하지 않는다.

단, 재사용 대기시간 초기화로 가능해진 정상적인 재투척에는 별도의 지연을 추가하지 않는다. 오폭 방지를 명목으로 ‘투척 후 일정 시간 재입력 금지’를 넣지는 않는다.

방향은 스킬의 실행이 확정되는 시점에 결정하고, 이후 다른 연계 동작의 방향 변화가 이미 확정된 윙대거의 발사 방향을 뒤집지 않도록 한다. 방향키를 이용한 의도적인 방향 전환은 유지한다.

왜 이렇게 하느냐

8월 30일 글에서 제시된 현상은 단순히 “너무 빠르게 눌렀다”가 아니라 어떤 키를 먼저 떼느냐에 따라 결과가 달라지는 경험이었어. 이건 입력 처리의 재현성과 명령 구분을 점검해야 할 근거야. 다만 그 글만으로 클라이언트 내부 원인까지 확정할 수는 없어. Inven

내가 원하는 숙련도 차이는 **“윙대거를 언제 넣었느냐”**에서 나와야 하지, **“원하지 않는 폭발을 피하려고 특정한 키 해제 순서를 외웠느냐”**에서 나오면 안 돼.

연계 입력 예약 기능

패치안

연계 가능한 시점 직전의 입력 하나를 짧게 보관하는 기능을 제공한다. 테스트 초안은 최대 60ms, 설정은 끄기 / 30ms / 60ms로 한다.

다음 스킬을 대신 선택해 주거나 여러 스킬을 순서대로 실행하지는 않는다. 기존 최단 연계 간격과 캔슬 가능 시점도 그대로 유지한다. 회피·이동 입력이나 행동 불가 상태가 발생하면 부적절한 예약 입력은 취소한다.

이렇게 하면 정확한 시점에 누르는 사람의 최대 속도를 더 높이기보다는, 조금 일찍 누른 입력이 통째로 사라지는 경우를 완화하는 방향으로 작동하게 돼.

체인아츠:체이스 — 이동과 캔슬 의도 분리

패치안

기존 체이스는 그대로 두고, 별도로 키를 지정할 수 있는 ‘체이스 제동’ 명령을 추가한다.

이 명령은 기존 체이스로 취소할 수 있었던 동작을 동일한 시점·동일한 사용 제약 아래에서 취소하지만, 발판이나 대상에 연결되어 캐릭터를 끌어당기지 않는다. 새로운 공격이나 무적 효과는 부여하지 않는다.

이렇게 하면 이동하려고 체이스를 쓰는 경우제자리에서 동작을 끊으려고 쓰는 경우가 구분돼. 위에 발판이 있다는 이유만으로 캔슬 입력이 이동으로 바뀌었다는 사례에 직접 대응하는 방식이지. Inven

자동 캔슬은 아니다. 플레이어는 여전히 취소할 동작과 시점을 직접 선택해야 해.


② 메일스트롬: 짧게 관리하는 설치기에서, 안정적인 지속 공격으로

메일스트롬은 2025년 9월 공식 패치에서 적중에 따라 공격 속도가 감소하는 기능이 삭제되고, 지속 시간이 8초에서 15초로 증가했어. 따라서 옛날의 공격 구조를 전제로 “그냥 예전처럼 쓰면 된다”고 접근하면 안 돼. [메이플스토리] 2026년 8월 업데이트

패치안

지속 시간을 15초에서 30초로 증가시킨다. 타격 간격과 타격당 피해량은 유지하며, 다음 두 모드를 제공한다.

모드작동 방식
설치 모드지정된 위치에서 공격. 기존의 지역 장악·사냥 용도를 유지한다.
동행 모드공격 영역이 캐릭터를 따라 이동한다. 보스 몬스터만 공격하며, 공격 범위의 크기와 타격 간격은 설치 모드와 동일하다.

두 모드는 같은 스킬 인스턴스와 지속 시간을 공유하고 동시에 존재할 수 없도록 한다. 재설치·모드 변경으로 즉시 추가 타격을 만들거나 공격 주기를 초기화할 수 없게 한다.

설계 의도

나는 메일스트롬을 다시 자주 끼워 넣어야 하는 순간 공격기로 되돌리지는 않겠어. 그 방향을 선호하는 의견이 있는 건 이해하지만, 그러면 운용 부담을 줄이는 대신 다른 형태의 반복 입력을 다시 늘릴 수 있어.

대신 역할을 이렇게 확정하겠어.

메일스트롬은 카데나가 적에게 붙어서 연계하는 동안 안정적으로 따라오는 지속 화력이다.

동행 모드에서는 보스가 이동했을 때 캐릭터가 따라붙으면 지속 공격도 함께 따라간다. 반대로 플레이어가 멀리 떨어지면 공격할 수 없으므로, 맵 어디에서나 알아서 때리는 무제한 추적기는 아니야.

이건 9월 4일 글이 지적한 **“메일스트롬 위치와 유지까지 잘 챙기는 숙련자가 더 유리하다”**는 문제를 직접 줄이는 방식이야. 연계하면서 계속 적을 추적하는 능력은 남기되, 그 뒤에 별도로 설치물까지 다시 옮겨야 하는 부담을 덜어 주는 거지. Inven

밸런스상 공짜는 아니다. 지속 시간이 길어져 재시전이 줄면 그 시간에 다른 공격을 넣을 수 있어. 따라서 “타격당 데미지를 안 올렸으니 딜 상승도 없다”고 계산하면 안 돼.


③ A.D 오드넌스: 배치 판단은 남기고, 방향 관리 부담은 줄이기

패치안

보스 우선 자동 조준 기능을 추가한다. 기존 공격 가능 범위 안에서, 시전자가 마지막으로 직접 공격한 보스를 우선 대상으로 삼도록 한다.

캐릭터가 다른 연계 때문에 반대 방향을 보더라도, 이미 선택한 보스를 향한 공격 방향은 불필요하게 바뀌지 않도록 한다. 대상이 무적이 되었다고 주변 잡몹으로 즉시 조준을 돌리지는 않는다.

기존 재배치 기능은 유지하고, 재배치로 응집 진행도·남은 지속 시간·다음 타격 시점이 초기화되지 않는 것을 명확한 동작 규칙으로 둔다. 재배치 반복으로 피해가 늘어나는 구조도 허용하지 않는다.

UI에는 단순한 남은 존재 시간이 아니라 응집 진행 상황과 사출까지 남은 시간을 구분해서 표시한다.

왜 오드넌스를 바로 5초로 압축하지 않느냐

7월에는 실제로 오드넌스를 5초로 압축하자는 제안이 있었어. 오드넌스와 토렌트를 순차적으로 사용해야 하는 시간을 줄이고, 평딜 손실도 완화하자는 취지였지. Inven

충분히 타당한 방향인데, 나는 이번 초안에서는 아래의 토렌트 간섭 제거부터 하겠어.

오드넌스 압축과 토렌트 독립화를 동시에 넣으면, 설치기 명중률 개선뿐 아니라 극딜 버프 안에 들어가는 피해량까지 한꺼번에 늘어. 그러면 어떤 변화가 얼마나 강해졌는지 분리하기 어려워져.

우선 오드넌스의 총량과 기본 응집 구조는 유지하고, 방향·재배치·토렌트 충돌부터 고치는 편이 낫다는 판단이야.


④ 체인아츠:토렌트: 원래 스킬을 방해하지 않는 독립 강화기로

이게 이번 패치에서 가장 중요한 구조 변경이야.

7월의 운용 글에서는 오드넌스 종료를 확인하고 토렌트를 쓰고, 토렌트 종료를 확인한 뒤 다시 오드넌스를 사용하는 순서가 설명돼. 두 스킬의 막타 시점을 확인하는 방식까지 다르다는 지적도 있었어. 본섭 적용일인 7월 23일에도 오드넌스를 극딜 전에 미리 설치해서 두 막타를 버프 안에 넣는 운용이 논의됐고. Inven

내가 고칠 부분은 “토렌트를 제대로 쓰려면 기존 설치기의 종료를 기다려야 한다”는 관계야.

패치안

토렌트가 메일스트롬·오드넌스를 대체하거나 사용을 막는 구조를 제거한다.

토렌트를 사용해도 이미 작동 중인 메일스트롬과 오드넌스는 원래의 타격·지속 시간·재사용 대기시간을 유지한다. 토렌트 발동 중에도 해당 스킬을 정상적으로 사용할 수 있도록 한다.

토렌트의 공격은 별도의 설치 위치를 반복 관리하는 방식 대신, 기존 공격 가능 거리 안의 우선 보스 대상을 중심으로 발생하는 연속 공격으로 변경한다. 대상이 무적이거나 공격 가능 범위 밖이라면 피해는 발생하지 않는다. 무적 시간 동안 빠진 피해를 나중에 몰아서 지급하지도 않는다.

30초 강화 버프는 유지한다. 다만 공격 계수는 기존 값을 그대로 복사하지 않고, 원본 설치기들이 함께 작동하게 되는 것을 반영해 다시 배분한다.

실제 플레이는 어떻게 달라지나

기존 운용에서 신경 쓰던 질문이 이런 것이었다면,

“오드 막타가 나갔나? 지금 토렌트를 눌러도 되나? 토렌트가 끝났으니 다시 오드를 깔아야 하나?”

패치 후에는 이렇게 바꾸는 거야.

“지금 극딜을 시작할 것인가? 보스를 때릴 수 있는 위치인가? 어떤 무기 연계를 넣을 것인가?”

토렌트를 누르는 타이밍 자체는 여전히 중요하지만, 다른 스킬을 훼손하지 않기 위해 기다리는 절차는 없애는 거지.

또 토렌트의 장점으로 언급됐던 극딜 중 메일스트롬 관리 부담 감소는, 앞의 30초 지속·동행 모드와 결합해서 유지한다. 불편한 부분을 없앤다고 기존에 환영받던 편의성까지 되돌릴 이유는 없어. Inven

중요한 제한: 세 스킬 피해를 그대로 더하지 않는다

독립화하면서 기존 토렌트 피해량까지 전부 그대로 남기면, 구조 개선이라는 이름으로 큰 화력 상향을 중복 지급할 수 있어.

그래서 오드넌스·메일스트롬·토렌트는 묶어서 총량을 다시 잡아야 해. 원본 설치기가 더 오래 공격하게 된 양, 추가로 사용할 수 있게 된 횟수, 극딜 버프와 겹치는 피해량까지 함께 계산해야 한다는 뜻이야.

다만 그 조정 때문에 토렌트 자체가 거의 의미 없는 스킬이 되거나, 낮은 코어 레벨에서 새 스킬을 쓰는 것이 손해가 되는 설계는 허용하지 않겠어. 고레벨 완성형뿐 아니라 코어 성장 과정 전체에서 확인해야 해.


⑤ 퓨리와 전투 UI: 패턴을 알아볼 수 있게

패치안

퓨리의 거대 체인에 독립적인 이펙트 투명도·간소화 설정을 제공한다. 내 캐릭터의 스킬 전체를 안 보이게 하지 않아도, 보스 동작을 가리는 대형 이펙트만 줄일 수 있도록 한다.

보스의 주요 동작과 위험 영역이 대형 스킬 이펙트 뒤에 완전히 묻히지 않도록 표시 우선순위를 조정한다.

카데나 전용 선택형 UI에는 메일스트롬 남은 시간, 오드넌스 응집·사출 상태, 토렌트 강화 시간을 한곳에 보여 준다. 연습 모드에서는 연계 입력 성공 여부와 입력이 받아들여지지 않은 이유도 확인할 수 있게 한다.

8월 31일 글은 보스 동작을 비교하는 화면과 함께 거대 사슬을 문제로 지적했어. 이건 공격력 수치와 별개로 손볼 만한 구체적인 사례야. Inven

내 기준에서 패턴을 읽기 어려운 보스내 스킬이 패턴을 가려서 읽기 어려운 보스는 같은 난도가 아니야.

3. 밸런스는 어느 정도로 맞출 것인가

내 초안은 일괄 상향안도, 편의성을 대가로 한 선제 너프안도 아니야.

상시 최종 데미지 추가는 0%. 대신 설치기 누수 감소와 입력 안정화를 실전 상향의 주된 수단으로 삼겠어.

아래 수치는 예상 결과가 아니라, 내가 테스트를 통과시키기 위해 잡을 설계 목표야.

항목목표
상시 최종 데미지별도 일괄 증감 없음
동일 세팅·숙련자의 안정적인 장기 공격 총량기존 대비 0~3% 증가 범위를 1차 목표로 설정
설치기 누수·오입력이 있던 중간 숙련자의 실전 화력같은 사람이 전후 비교했을 때 5~10% 개선을 검증 목표로 설정
단시간 극딜장기 총량과 별도로 측정. 독립화로 이미 압축되는 만큼 추가 압축·계수 상향을 동시에 주지 않음
직업의 숙련도 차이연계 선택·공격 지속·회피 판단 차이는 유지. 설치물 감시·오입력 방지에서 발생하던 차이를 축소

예를 들어 패치 전 잠재 피해량을 100이라고 놓았을 때, A는 95를 넣고 B는 설치기 누수와 입력 실수 때문에 75를 넣는다고 가정해 보자.

둘에게 최종 데미지 10%를 주면 각각 104.5와 82.5가 돼. 구조적 문제는 그대로야.

내가 원하는 건 잠재 피해량을 크게 올리는 것보다, B가 원래 가지고 있던 화력에 더 안정적으로 접근하게 만드는 것이야. 물론 A도 이동 보스나 시야가 복잡한 상황에서는 편해지고 실전 화력이 좋아질 수 있어. 숙련자에게 아무 이득도 없어야 하는 패치는 아니야.

그리고 현재 카데나가 전 직업 대비 정확히 몇 % 강하거나 약하다는 결론은 이 게시글들만으로 내리지 않겠어. 불편함을 호소하는 글은 구조적 문제의 근거는 되지만, 동일 투자·동일 숙련도에서의 직업 간 화력 비교 자료를 대신하지는 못해.

반드시 따로 확인할 밸런스 문제

첫째, 설치기 재사용 횟수와 파생 공격까지 포함해야 한다.
토렌트와의 간섭이 사라져 오드넌스를 더 자주 쓸 수 있다면, 스킬 한 번의 퍼뎀만 비교해서는 안 돼. 유지·재배치에 쓰던 시간이 줄어 생긴 추가 공격도 포함해야 해.

둘째, 120초 총량만 같다고 같은 밸런스가 아니다.
10초·15초·30초·40초와 장기 공격을 각각 봐야 해. 총량이 같아도 더 많은 피해가 극딜 버프 안에 들어가면 실전 가치는 달라지니까.

셋째, 완성된 캐릭터만으로 검사하면 안 된다.
낮은 토렌트 레벨, 강화가 덜 된 설치기, 서로 다른 재사용 대기시간 감소 세팅에서도 새 구조가 정상적으로 작동해야 해. 코어를 강화할수록 사용법이 불리해지거나 특정 세팅에서만 총량이 튀는 구조는 피해야 해.

4. 반대로, 나는 하지 않을 패치

“캔슬을 없애고 한 버튼으로 논체인을 자동 순환”

이번에 내가 해결하려는 문제와는 달라. 무기를 선택하고 연계하는 부분까지 없애면, 불편을 줄이는 것이 아니라 카데나를 선택한 이유 자체를 바꾸는 패치가 될 수 있어.

입력은 안정화하되, 무엇을 누를지는 플레이어가 결정하게 하겠어.

“어려우니까 완벽하게 연계하면 최종 데미지를 더 지급”

이번 문제를 더 키울 위험이 있어. 이미 잘하는 사람이 추가 보상을 받고, 어려움을 겪는 사람은 그 보상을 받기 위해 더 많은 조건을 충족해야 하니까.

이번 패치에서는 새로운 숙련도 보너스보다 현재의 연계를 정상적으로 실행했을 때 피해가 새지 않는 것을 우선하겠어.

“설치기 비중을 더 높이면 저점이 올라갈 것”

9월 4일 글이 바로 그 가정을 반박하는 경험을 제시했어. 위치·유지·방향 관리가 필요한 설치기는 숙련도 차이를 더 크게 만들 수 있다는 거지. 비중보다 작동 조건이 먼저야. Inven

“편의성을 줬으니 일단 최종 데미지부터 깎기”

이것도 하지 않겠어. 구조 개선으로 늘어난 피해량을 측정하고, 그 결과가 직업 간 허용 범위를 벗어나는지 확인한 다음 조정해야 해.

특히 오폭·방향 오류 같은 입력 신뢰성 문제를 고친 대가로 화력을 깎는 방식은 이번 설계에 넣지 않겠어. 다만 토렌트 독립화처럼 정상적으로 들어가는 공격 자체가 추가되는 변경은 별도의 화력 재배분 대상으로 보는 거야.


최종적으로 내가 낼 패치의 성격

카데나의 손맛은 유지하고, 설치기 운용에서 발생하던 중복 부담을 덜어 주는 실전 안정화 패치야.

패치 후에도 잘하는 카데나는 보스 패턴 사이에 더 많은 공격을 넣고, 적절한 무기를 고르고, 이동과 공격을 함께 해결해서 강해야 해. 하지만 그 차이가 설치기 세 개의 막타 시점을 감시하거나, 원치 않는 폭발을 피하려고 키를 떼는 순서를 맞추는 데서 크게 벌어지지는 않게 만들겠어.

한 문장으로 패치 방향을 쓰면 이거야.

“카데나의 숙련도 보상은 전투 판단과 무기 연계에 집중시키고, 설치기 간 간섭·의도하지 않은 입력·시야 방해로 발생하는 손실은 완화합니다.”

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