도적

전체보기

모바일 상단 메뉴

본문 페이지

[카데나] 밸런스는 평준화가 아니라 보상설계로 이뤄져야

카데나꿈나무
댓글: 12 개
조회: 1209
추천: 10
2026-09-11 01:46:20

커뮤니티에 긴 글을 써 본 적이 없어 글솜씨가 부족한 점 양해 부탁드립니다.


이번 밸런스 패치를 보고 평소 가지고 있던 생각을 정리해 보려 합니다. 생각보다 운영진이 인벤 글을 신경 쓴다는 인상을 받았고, 그렇다면 이 글도 한 번쯤은 읽히지 않을까 하는 기대에서입니다. 물론 사람마다 생각은 다를 수 있고, 저는 제 의견을 말씀드리는 것뿐입니다.


하고 싶은 말은 크게 두 가지입니다.


■ 1. 밸런싱의 개념부터 다시 세워야 합니다

메이플스토리의 정체성은 하이리스크-하이리턴과 로우리스크-로우리턴을 축으로, 직업마다 다양하고 고유한 경험을 제공하는 데 있다고 생각합니다.


① 밸런싱의 목표는 '보스 처치' 하나면 충분합니다

솔 야누스로 사냥 난이도가 사실상 평준화된 지금, 밸런싱이 바라봐야 할 목표는 보스 처치 하나입니다. 직업마다 구조적인 불편함은 있을 수 있습니다. 선딜·후딜이 있을 수도 있고, 설치기를 재설치하지 못하거나 반대로 매번 재설치하며 딜을 욱여넣어야 할 수도 있습니다. 리듬을 타며 키를 눌러야 하는 직업도, 상황마다 스킬을 달리 응용하는 피지컬을 요구하는 직업도 있습니다.

이런 요소를 불편하게 느끼는 분도 계시겠지만, 결국 따질 것은 하나입니다. 그 불편함을 감수하고 숙련도를 쌓아서 제한 시간 안에 보스를 잡을 수 있느냐. 직업마다 서로 다른 특성이 있고, 그 특성과 난이도에 걸맞은 데미지로 보상받는 구조면 충분합니다.

다시 말해 밸런싱이란, 직업마다 가진 다차원적인 특성을 '하이리스크-하이리턴 ↔ 로우리스크-로우리턴'이라는 하나의 축 위에 투영(projection)해서 배치하는 작업이라고 생각합니다.


② 지금의 밸런싱은 직업 고유성을 지우는 방향으로 가고 있습니다

사냥을 솔 야누스로 평준화한 것 자체는 좋다고 봅니다. 사냥까지 직업마다 구조적으로 다를 필요는 없으니까요. 문제는 평준화가 사냥에서 그치지 않는다는 점입니다. 작년 블래스터 패치도 제가 알기로는 직업 고유성을 사실상 없애면서 데미지까지 깎는 방식이었습니다.

게임성을 생각한다면 직업 고유의 특성을 거세하는 패치는 있어서는 안 된다고 생각합니다. 개인적인 예를 하나 들면, 저는 작년에 키우던 호영의 템을 모두 정리하고 카데나를 새로 키우기 시작했습니다. 그 결정적인 계기 중 하나가 토파류·지진쇄 공중 사용 패치였습니다(더 큰 이유는 아래에 적겠습니다). 천·지·인에 따라 스킬마다 특색이 있고, 이를 상황에 맞게 골라 쓰는 것이 호영의 컨셉인데 그걸 공중에서 쓸 수 있게 하다니요. 컨셉은 지키고 차라리 다른 부분을 손봤어야 하지 않았나 싶습니다.


③ 유틸 평준화는 같은 스킬을 일괄 지급한다고 이뤄지지 않습니다

모든 직업에 같은 스킬을 일괄적으로 준다고 유틸이 평준화되는 것은 아닙니다. 오히려 각 직업의 특수성을 이해하지 못한 채, 향후 밸런스 패치를 편하게 하기 위한 밑작업처럼 보일 뿐입니다.

제 생각에 지금 널리 퍼져 있는 유틸 평준화 요구는, 보스 패턴을 눈으로 보고도 순간 판단과 피지컬로는 도저히 파훼할 수 없는 '불쾌한 경험'에서 비롯된 것 같습니다. 제가 호영을 접은 가장 큰 이유도 바로 이것이었습니다. 당시 토파류로 평딜하는 도중에 칼로스나 가엔슬 눈깔 레이저가 오면 도저히 반응해서 피할 수가 없었습니다. 외형은 동양풍에 아주 스타일리시한데, 실제 플레이는 무척 경직된 직업이었죠. 지금은 보스 패턴이 완화되면서 이런 경험이 많이 줄었고, 이것이 간접적으로 호영의 체급이 올라간 이유이기도 하다고 봅니다.

그렇다면 해법은 모든 직업에 같은 유틸을 쥐여주는 것이 아니라, 이런 '불쾌한 경험'이 생기는 지점을 직업별로 짚어서 해소하는 것이어야 하지 않을까요.


■ 2. 목소리가 크다고 다수의 의견은 아닙니다 — 이제는 명확한 방향성이 필요합니다


① 과거를 돌이켜 보면, 운영진이 인벤 여론에 생각보다 많은 영향을 받는다는 생각이 듭니다. 하지만 꾸준히 글을 올리고 정교하게 분석했다고 해서 그것이 곧 다수의 의견인 것은 아닙니다. 의견을 격렬하게 표명하는 쪽은 대개 시간적 여유가 많거나 이해관계가 깊게 얽혀 있는 경우입니다. 의견을 많이 낸다는 것이 곧 게임을 더 깊이 이해하고 있다는 뜻은 아닙니다.


② 지금은 게임성에 대해 진지하게 고민해야 할 시기라고 생각합니다. 획일화와 동질화는 게임성 측면에서 최악의 선택입니다. 거의 반년 동안 빅 이벤트로 예고해 놓고, 일주일짜리 테섭만 거친 뒤 의견 수렴도 없이 이렇게까지 일방적으로 통보할 수 있는지 의문입니다. 만약 획일화·동질화가 정말 의도된 방향이라면, 제가 떠올릴 수 있는 이유는 유니온 챔피언 도입 이후 다캐릭 육성 피로도를 줄이려는 것 말고는 없습니다.


③ 순전히 제 추측이지만, 확고한 철학 없이 유저들이 유틸 평준화와 데미지 평준화를 요구하니 "다 해줬잖아" 식으로 나온 패치가 아닌가 싶습니다. 하지만 이제는 "다 해줬잖아"조차 구시대적인 방식입니다. 유저의 요구를 맞추다가 정작 중요한 것을 놓치고 있지는 않은지 돌아봐 주셨으면 합니다.


■ 마치며

카데나와 호영 모두 출시 당시 정말 많은 고민 끝에 나온 직업이라는 게 느껴질 정도였습니다. 그런데 후속 밸런스 패치로 직업의 특성을 이렇게까지 망가뜨릴 수 있는 걸까요? 만약 앞으로의 방향이 정말 전 직업 동질화라면, 저는 진지하게 이 게임을 놓게 될 것 같습니다.


긴 글 읽어 주셔서 감사합니다.

Lv1 카데나꿈나무

모바일 게시판 하단버튼

댓글

새로고침
새로고침

모바일 게시판 하단버튼

지금 뜨는 인벤

더보기+

모바일 게시판 리스트

모바일 게시판 하단버튼

글쓰기

모바일 게시판 페이징

최근 HOT한 콘텐츠

  • 메이플
  • 게임
  • IT
  • 유머
  • 연예
AD