이번에 선난신 빌드가 꽤 안정성이 좋아보여서
여기에 이전에 나온 14회 난무 고점까지 챙기면 베스트라고 생각이 들어서
이것저것 테스트를 해봤는데,
어떨 때는 13회,
어떨 때는 14회
제멋대로여서 어디서 근본적인 차이가 나오는 지 자세히 재봤습니다.
먼저 근본적으로
이놈이 쿨타임이 1.5s 이고 0s부터 칼같이 동작시킨다면,
이론적으로 14번째 난무가 19.5s 에 발동하면 14번이 가능한 것.
(GPT 짤)
그래서 가장 중요한게 약 1.5s 마다 최대한 빠르게 발동을 시켜서
도합 0.5s 이상 벌어지면 안됩니다.
1. 기존 콤보 (시퀀스 - 금고봉 - 도철 - 금금금 - 토금토금 - 난신)
그래서 직접 녹화해서 떠본 기존 콤보의 난무간 간격은
평균 1.526s. 도합 20s 이내에 쳐서 가능.
| 기존 (토금) | 10타 | 20타 | 30타 | 40타 | 50타 | 60타 | 70타 | 80타 | 90타 | 100타 | 110타 | 120타 | 130타 | 140타 | 누계 |
| 0 | 1.479 | 1.499 | 1.569 | 1.569 | 1.498 | 1.57 | 1.529 | 1.523 | 1.499 | 1.563 | 1.52 | 1.538 | 1.494 | 19.85 |
근데, 여기서 중요한 게 바로 "토금" 인데,
예전 딜레이 측정에서도 계속 확인된 바에 따르면,
순수 토파류 딜레이 - 540ms
순수 금고봉 딜레이 - 540ms
토파류 - 금고봉 - 510ms
로 이유는 모르겠지만 토파류 허 에 미리 금고봉이 나가서 좀 더 빠릅니다.
그래서 기존 콤보랑 다 똑같이 하되, 토금 대신 토파류만 섞게 되면?
| | 10타 | 20타 | 30타 | 40타 | 50타 | 60타 | 70타 | 80타 | 90타 | 100타 | 110타 | 120타 | 130타 | 140타 | 누계 |
기존 (토금) | 0 | 1.479 | 1.499 | 1.569 | 1.569 | 1.498 | 1.57 | 1.529 | 1.523 | 1.499 | 1.563 | 1.52 | 1.538 | 1.494 | 19.85 |
기존 (토토) | 0 | 1.476 | 1.549 | 1.528 | 1.617 | 1.596 | 1.647 | 1.597 | 1.639 | 1.66 | 1.583 | 1.593 | 1.648 | X | 19.133 |
초기에 도철 + 토파류/토금 에서는 같이 쳐줘서 1.5s 이내에 비슷하게 유지하다가
70타 이후부터 유의미하게 토금 대비 난무가 터지는 간격이 느려지는게 보입니다.
그래서 140타가 불가능하죠 (20.6s 필요함 최소)
2. 신규 콤보 (시퀀스 - 금고봉 - 도철 - 난신 - 토금토금)
이번에 새롭게 논의중인 도철중 난신막타를 활용해서 안정적으로 운용하는 신규 딜사이클인데요,
여기에 난무 14타까지 섞을 수만 있다면 정말 최고의 딜사이클임에는 자명해 보입니다.
그런데, 기존 콤보에서는 거의 10에 9는 성공하던게 여기서는 절반? 혹은 그 이하의 성공률을 보였습니다.
이유가 궁금해서 다시 시간을 자세히 측정해봤습니다.
| | 10타 | 20타 | 30타 | 40타 | 50타 | 60타 | 70타 | 80타 | 90타 | 100타 | 110타 | 120타 | 130타 | 140타 | 누계 |
신규 (난신) | 0 | 1.507 | 1.607 | 1.729 | 1.583 | 1.494 | 1.53 | 1.537 | 1.548 | 1.51 | 1.527 | 1.532 | 1.565 | X | 18.669 |
여기서 130타만 성공한 케이스를 가져왔는데요,
문제가 되는 부분이 명확하게 보입니다.
30타 ~ 40타 사이입니다.
저 부분이 어디인고 하면....
난신 막타를 치고 다시 토금을 이어가는 그 이음새 구간 입니다.
즉, 기존 대비 문제가 되는 부분이 난신 막타 - 토금 이어가는 사이에
난무 내부쿨이 제대로 안돌고 있어서 생기는 문제로 보였습니다.
아마 이놈이 때리는 모션을 보면 1.5s 보다 큰 타수타수간에 아다리가 안맞을 때 생기는 문제로 보입니다.
대충 그림으로 그리면 뭐 이런 느낌 아닐까 싶네요.
그래서, 선난신에서 14타를 맞추려면 중요한건 토금이 문제라기 보다는
난무 분신쿨과 도철 해방스킬의 쿨타임 위상이 문제인 것 같습니다.
이를테면, 기존대로면
시퀀스 - 금고봉 - 도철 - 난신 이 위의 짤이었다면
시퀀스 - 토파류 - 금고봉 - 도철 - 난신으로 돌리면
이런식으로 좀 위상이 밀리겠죠?
결론적으로,
본인의 시퀀스 - (동작) - 도철 - (동작) - 난신 사이의 어떻게 하냐에 따라
14타가 될 수도 안 될 수도 있습니다.
만약 14타가 안된다면 사이 사이에 토파류, 금고봉 하나씩 섞어서 해보시길 바랍니다.
그냥 속편하게 13타는 확정으로 되니 적당히 타협하는것도 방법일지도 모르겠네요.
제 경우에는
시퀀스 이걸로
시퀀스 - 토파류-금고봉 - 도철 - 난신 막타 - 토파류-금고봉 - 토금토금... 하면 14타가 한 절반확률로 되네요.
3. 번외 오리진 사이클
위에까지는 보면 오리진이 아니고 일반 딜사이클에서의 얘기였는데요,
오리진 딜사이클은 아까 위에처럼 먼저 시간 잰거로 보여드리면...
| | 10타 | 20타 | 30타 | 40타 | 50타 | 60타 | 70타 | 80타 | 90타 | 100타 | 110타 | 120타 | 130타 | 140타 | 누계 |
오리진 (난신) | 0 | 1.645 | 1.745 | 1.529 | 1.552 | 1.746 | 1.617 | 1.527 | 1.702 | 1.422 | 1.622 | 1.447 | 1.618 | X | 19.172 |
오리진이 자동 천지인 연계완성이라 빠딱빠딱 될 것 같은 느낌이 있는데
실제로 시간 재보면 토금토금 딜레이보다 훨~씬 난무 터지는 속도가 느립니다.
누계 보면 140타는 어림도 없는게 맞습니다.
끝!