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[캡틴] 캡틴 인벤 의견 취합한 밸런스 패치 문제점 & 개선방안

네모난인생
댓글: 23 개
조회: 3633
추천: 45
2022-12-16 23:33:52

밸패 문제점


캡틴의 밸런스 패치의 경우 5차스킬인 불릿 파티의 시간대비 효용성이 낮기 때문에 온전한 활용이 어려워 위와 같은 패치를 하셨다고 개발자 의견을 남기셨습니다.

그러나 이와같은 패치로 인해 헤드샷을 너프하는 패치까지 동반하신 것에 대해 캡틴 유저들은 매우 의구심을 가졌고 다음과 같은 이유로 인해 불만이 큽니다.


1. 캡틴의 헤드샷 같은 경우 단순히 스킬의 퍼뎀이 문제가 아니라 헤드샷 하나만 보고 캐릭터의 어빌리티까지 첫 째 줄로 재사용초기화를 사용하는 경우가 많았습니다.
그러나 이번 패치가 그대로 들어오게 된다면 캡틴은 반강제적으로 첫 째 어빌을 보공으로 바꿔야된다는 불상사가 발생하게 됩니다.

이는 캡틴의 재미요소를 유의미하게 떨어뜨리는 결과를 낳게 되며, 소위 '헤드샷 뽕맛' 으로 캡틴이라는 직업을 잡고있는 유저들에게도 매우 불만스러운 방향이라고 생각합니다.

이는 https://www.inven.co.kr/board/maple/2298/142253?category=%EC%BA%A1%ED%8B%B4 에서 투표한 결과에서도 알 수 있습니다.

투표한 51명의 인원 중 86.3%의 인원에게서 헤드샷을 너프할 바에는 차라리 래피드 파이어나 캡틴 디그니티를 너프하라는 여론이 더 우세하다는 것을 확인할 수 있을 정도로 캡틴 유저들에겐 헤드샷에 대한 애착이 있습니다.


다만 래피드 파이어나 디그니티는 균일한 데미지를 축적할 수 있는 평딜 콘크리트라 봐도 무방하기에 이 둘보다는 데드아이같은 완벽히 무적기 및 사냥기로 탈바꿈한 스킬의 퍼뎀을 줄이는 것이 낫다고 판단됩니다.



2. 불릿파티가 6초로 줄어들면 그만큼 사냥에서의 불릿파티 시전시간 6초가 그대로 사라지기 때문에 사냥에서의 손해가 매우 막심합니다.

가뜩이나 낮은 소환수 퍼뎀과 짧은 지속시간, 저열한 주력사냥기 퍼실레이드의 성능으로 인해 사냥에서 낮은 한계치와 불편한 사냥체감을 갖는 캡틴에게 사냥능력을 극적으로 올려주는 것이 바로 불릿파티의 12초였습니다.

비록 75초라는 애매한 쿨타임을 갖고 있지만 그래도 농장을 통해 소환수지속시간을 늘려 소환수들 설치시간에 어찌저찌 시간을 맞춰서 사냥을 계속해왔습니다.

그런데 이 불릿파티의 지속시간이 6초로 대폭 줄어든다면 캡틴들이 여태 불편한 것들을 다 참고서 사냥을 해왔던 이유가 완전히 사라져버리는 셈이라고 생각합니다.


3. 캡틴의 스킬 사용주기를 맞춰주기 위해 언위어링 넥타의 쿨타임을 변경하셨다고 하셨지만 정작 불릿파티는 75초입니다.
데스트리거가 45초, 오버드라이브는 64초, 넥타는 90초, 에픽 어드벤처는 120초, 데드아이는 30초라서 가뜩이나 쿨타임이 안맞는 캡틴인데 불릿파티 75초는 그래도 보스에서 안써서 그렇다 쳤었습니다.

그런데 이제는 불릿파티마저 쿨타임을 계산해야된다니 쿨타임을 조정하여 스킬시너지를 맞춘다고 하신 개발자 의견과는 너무 다른 방향의 패치 내역이라고 생각이 듭니다.



개선방안


불릿파티 개선안 투표 결과 : https://www.inven.co.kr/board/maple/2298/142247?category=%EC%BA%A1%ED%8B%B4

가장 큰 변화가 필요한 밸패버전 불릿파티에 대한 캡틴 유저들의 의견을 취합한 개선안 투표 내용입니다.


결과로는 온오프 형식이 가장 높은 득표를 하였으나 그 이외 방식 또한 적지 않은 득표율을 올렸으므로 4가지 방식의 개선안을 올립니다.




1. 온오프 스킬 형식


밸런스 패치 버전의 불릿파티(6초 지속, 데미지 600%, 공격간격 20%↓, 공격횟수 7회)는 보스용으로, 

이전 버전의 불릿파티(12초 지속, 데미지 500%, 공격횟수 5회)는 사냥용으로 온오프 기능을 활성화 하여 상황에 맞는 버전을 취사선택하여 사용하도록 하여주십시오.



다만, 이 버전을 선택하실 경우에 다음 2번의 내용과 같이 보스용 버전의 경우 쿨타임을 45초로 변경해주십시오. 


2. 6초 지속시간을 유지하는 대신 쿨타임 45초로 변경


현재 쿨인 75초을 그대로 유지할 경우엔 가동률이 너무 처참하게 바뀝니다. 사냥에서 손해가 막심하며 맞지 않는 스킬 주기들로 인해 쿨타임까지 꼬이는 결과가 도출됩니다.


이것을 45초로 쿨타임을 변경한다면 가동률은 기존 16%에서 13.3%로 다소 줄어들지만 사냥에서의 손해를 어느정도 감수할 수 있으며, 같은 45초 쿨의 준극딜기 '데스트리거'와 쿨타임을 맞출 수 있기 때문에 보스전에서의 스킬 사용주기를 맞춰주시겠다는 운영자님들의 의도에도 적합하다고 생각합니다.


그리고 번외로, 줄어든 불릿파티의 가동률을 사냥에서도 매꿀 수 있도록 어차피 쿨타임이 없는 소환수들(배틀쉽 봄버, 시즈 봄버, 사인오브봄바드 장판) 의 지속시간을 60초에서 90초로 증가시켜 주시길 요구합니다.

이 또한 스킬 사용주기를 맞추고 그동안 불쾌하고 불편하기만 했던 소환수 유지에 큰 도움이 될 거라 생각합니다.

또한 종합 DPM은 그대로이나 실전에서는 큰 도움이 될 것입니다.


3. 시전 중 한 번 더 스킬 사용 시 공격을 종료하며 폭발하는 딜링


아크의 '근원의 기억'처럼 스킬을 한 번 더 사용 시, 공격을 종료하면서 큰 데미지의 공격을 줄 수 있도록 하여주십시오. 

기존 불릿파티의 형식에서 막타 공격을 시전할 수 있는 것이 추가된다면 캡틴 딜사이클에 보다 더 유연성을 불어넣을 수 있을 것입니다.



4. 스택형 스킬로 변경


불릿파티를 플레임위자드의 '인피니티 플레임 서클' 처럼 스택형 스킬로 교체하여 주십시오.

플위의 인플서처럼 불릿파티를 스택형으로 교체한다면 지금처럼 불릿파티를 아예 보스에서 사용하지 않는 세태는 일어나지 않을 것입니다.
오히려 퍼뎀의 변화 없이 불릿파티를 지금처럼 헤드샷 사이사이에 끊어서 사용하는 형식이 더 매끄럽게 유지될 수 있다고 생각합니다.

또한 다수기가 없어서 고생하던 캡틴에게 짧게 나마 끊어서 다수기를 더 편하게 사용할 수 있는 수단이 되어줄 것이라 예상합니다.



마지막으로 개선안들로 인해 총 딜량이 조금은 더 높아지기에 어쩔 수 없이 다른 스킬을 너프 하실거라면 헤드샷이 아니라 디피엠에는 반영되나, 무적기로 완벽히 탈뱌꿈한 '데드아이'나 별 의미없는 스킬인 채로 남아있는 '스트레인지 봄'같은 스킿을 너프시길 간절히 바랍니다.


https://www.inven.co.kr/board/maple/2298/142253?category=%EC%BA%A1%ED%8B%B4




인구수가 적다고 외면하시지 마시고 캡틴 유저들의 절규를 들어주십시오. 

계속된 헤드샷 너프의 역사로 인해 캡틴 유저들은 지쳐만 갑니다.


Lv57 네모난인생

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