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[은월] 이번리마사태는 유저들의 수준이 문제다.

버틴다반드시
댓글: 14 개
조회: 2247
추천: 5
2024-06-24 03:46:27
리마 뿐 아니라 모든 유저의 문제임.


너네가 극딜의 대한 미련을 버리면돼고 그래야만함.

극딜이란 획일적이고 효율만을 따지는 패턴이 있기에

극딜주기라는 획일적인 공격패턴이 있을수밖에없고

파티에서의 조합또한 서폿 하나를 제외한

이 극딜주기에 못맞춰진 직업들은 처절하게 불리 해질수밖에없다.


그럼 걍 모든직업 2분~3분으로 극딜 주기 맞춰주면 되는거 아니냐
하는데..

이 질문이 바로 유저 수준의 밑천이 드러나는거다.

앞서 말했듯이 극딜은 획일적이고 효율만 따지는 공격패턴이라 했다.


왜 그러한가.

보스는 유저가 물리쳐야하는 대상이다.

당연하게도 다른 이유공격하면서 피하는것보다

기술 한번에 다 때려박고 나머지시간을 피하는데에 집중하는게 효율적이다.

누가봐도 극딜은 공격패턴으로써 가장 효율적이잖아.

공격과 생존이라는 측면에서

두가지 목적을 동시에 행하려는것보다

하나에만 집중하는게 당연히 효율적이다.


근데 이걸 모든 직업에 적용시켜버리면

직업의 특성을 살릴수가없음.

모든 직업이 2분~3분으로 맞춰져있고

전부다 다같이 극딜 퍼붓다가 회피에만 집중하는 패턴.

이거야말로 똥피하기급 패턴아니냐?


유저들은 그렇게 메이플 보스패턴이 똥피하기급 패턴이라고 까지만

정작 본인들이 선호하는 극딜주기란게

똥피하기급 패턴이랑 동급인건 모름.

극딜하고 피하고 극딜하고 피하고 이게 똥피하기지뭐냐?


정말 모든직업이 극딜에만 맞춰진게 좋다고 생각하냐?

그렇다면

그건 그냥 획일적이고 효율적인것만 선호한다는거다.

유저들이 게임을 획일적이고 효율만 따지는 겜으로 만드는거다.

지금도 그렇지만.

그걸 바꾸려는게 현시점의 창섭이다.


내가 이번 은월 리마 관련해서 유튜버들 리뷰본거 중

제일 없었던게

어떤 유튜버가

"그래서 극딜이뭐야?" 했던게 생각난다.

너무나도 당당하고 자신감에 찬 표정으로

너무나도 당연하듯이

'극딜' 을 찾는 그 표정이 기억속에 선명하다.


한번 생각해봐라.

어떤 직업하나 파티에서 불이익을 얻지 않게끔

전직업이 2분~3분 주기로 맞춰져있고

사람들은 전부 자신들의 주기에 맞춰진 전용 아이템만을 찾아다니고

그렇게 전직업이 10초 내로 모든 극딜 퍼부을수 있게되고

그렇게 극딜하고 피하고 극딜하고 피하고

효율만이 최우선이고 스킬, 템이나 성장 방향성도 획일적이면

이게 대체뭐냐? 뭐 전체주의 사회 게임이냐?


직업컨셉을 지키고 다양한 플레이방식을 내놓으려해도

이 뭐같은 극딜 문화때문에 그러지 못하고 있는게 현시점 메이플이다.


지금 은월들 꼬라지도 그렇잖냐 극딜이 1분주기되서 손해다

계속 눌러야되서 실전딜에서 손해다라느니

세상에 게임속 모든플레이의 우선순위가 '극딜' 이란 기준에 맞춰져있가.

뭐만 내놓아도

'극딜주기에 안맞다'
'이러면 2분 3분주기들이랑 꼬인다'
'1분주기면 실전딜에서 손해다'

니들 지금 징징대는거 전부 극딜이란 관련있는거 맞잖아 잘 생각해봐라

극딜 패턴 하나때문에 변화를 주고

게임성에 변칙성과 다양성을 불러오려해도 그러질 못하고있다.

오직 모두가 효율과 획일성만 따지는데

그러고도 보스패턴이 어떻다느니 따질 기준이 된다고 보냐


맨날 평딜직업들이나 1분주기라 불리는 직업들 단골멘트가 뭐더냐?

"평딜러라서... 1분주기라.. 파티에서 불리해요.."
"솔플은 괜찮은데 주기가 안맞아서 파티는 별로.."

그럼 그 극딜주기란걸 없애야한다는 생각은 안드냐?

왜 게임을 게임이 아니라

뭐 대회나가냐? 효율하고 획일성만 따지게?



요약하면 이거란 소리다.

2분 3분 같은 극딜주기라는 유저들이 선호하는 문화때문에

직업컨셉을 살린 다양한 플레이의 구현과 전투방식이 불가능하고

특정스킬의 활용도를 희생시키거나, 치우쳐져 극대화돼는등

획일적이고 효율만을 우선시한 게임성이 자리잡고

자연스레 게임개발 방향성 또한 그쪽으로 잡혀질수밖에없단거다.

효율만 따지다가 획일화 되니까

보스든 아이템이든 신규로 출시할 모든것들이 그런쪽으로만 자리잡게되고

결국 모두가 똑같은 짓거리만 하고 있는 상황만이 된다.

그게 지금의 현상황이고.

그게 유저들 불만의 원천이자 근본적 문제임.

그걸 지금 바꾸려는게 김창섭이고.

여기까지가 요약이고

.
.
.


어차피 엔버 아란 은월로 보여준이상

앞으로 리마할 거의 모든 직업들은 또 다른직업들도 6차등과 밸런스 패치를 통해서

극딜직업은 정말 유틸이 후달리고 컨셉을 고려한 직업이 아닌이상
대부분의 직업들이 준극딜 평딜위주의 직업들로 바뀔게 뻔하고 이미 그러고있기에 확정적이다.

그런상황에서 유저들이 끝까지 2분,3분주기 붙잡고 효율만 따지고 있는게 좋은걸까?

이 2분3분 극딜주기같은것 때문에 특정 직업들이 희생당하고

특정스킬의 활용도가 외면받고

한곳으로만 몰리는 획일화 현상이 정말 게임방향성에 좋다고 생각함?


대부분의 스킬이펙트가 화려해지고 커지는것도 이런이유에서라고 본다.

극딜의 특성상 모든스킬을 한번에때려박으니 데미지 면에서도 통쾌함이 있지만 소위말하는

극딜뽕맛. 이점을 짧고 자주쓰는 평딜에선 대체하기 위해서

대부분의 스킬의 이펙트 크기를 키우고 화려한 이펙트를 추가한것고 의도가 있다본다.

당장의 아란만 봐도 그냥 비욘더만 갈겨도 웬만한 극딜 이펙트 뽕맛이 난다.


유저들도 이제는 효율만 따지다가 그만좀 획일화돼고

극딜몰빵 문화도 버리고

어떻게해야 각 직업들의 컨셉과 게임성을 살리는 방향의 문화가 자리잡을수 있을지 고려하면서

어떤직업이든 혼자든, 파티로든 '직업' 으로서 고유의 역할을 할수있는 문화가 만들어지게끔 노력했으면 좋겠다.

Lv2 버틴다반드시

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