이번 직업스킬 개편에서 말씀하신게
적극적 구조 개선(근본 수정), 이론과 실전의 괴리 줄이기, 직업 전반적으로 컨트롤의 응답성 높이기 인데
1. 구조개선에서 엔버는 매번 말하는 것들 중에 어느 하나라도 바뀐게 없습니다.
2. 이론과 실전의 괴리 줄이기 에서 줄어 들 것으로 예상이 되지 않습니다. 이론 즉 허수아비에서 딜과 실전딜의 괴리에서 엔버는 제일 문제가 되는 것 중 사출기 증발 문제인데 이것은 바뀐게 없습니다. 오히려 증발되는 시커의 갯수만 늘어나서 오히려 더 늘어나면 늘어나지 줄어들지 않을 것으로 예상됩니다.
3. 직업 전반적으로 컨트롤의 응답성 높이기 에서 이게 왜 필요했는지 정말 알 수 없습니다. 렌으로 부터의 역체감으로 인해 응답성이 낮은거 같다 라고 생각을 하셨다면 렌은 렌이고 엔버는 엔버 아닌가요?? 지금까지 엔버가 너프를 먹었을 때, 구조가 바뀌었을때 등등 매번 하셨던 이야기가 직업 고유의 특성 등 으로 퉁치고 넘어가셨고 다른직업이 바뀌었을 때 그것들과 유사하게 바꾸어 달라고 했지만 바뀐게 없었는데 이제와서 ?
전체적인 직업의 응답성 높이기 때문에 바꾸는거 인정하겠습니다. 하지만 이것은 1번, 2번이 같이 들어왔을 때 비로소 의미가 생긴다 라고 생각합니다.
와중에 시커는 제가 알기로 익절트 안 쓴 기준으로 8개까진가 밖에 사출이 안되는거로 아는데 이거 제한을 풀어준거도 아니면서 수동시커 딜레이를 줄였으니 자동시커까지 딜을 줄인건 말이 안된다고 생각하고 있어요.
극딜 때는 트퓨,패밀,버스트,트리니티로 최대 사출량 유지할꺼고, 일반적으로 평딜할 때 트리니티에서 발생되는 시커 수가 물론 전보다 최대값에 더 가까워질 수 있는건 맞지만 29%p나 깔 정도는 아닌거 같다는 생각이 들더라고요 후..... 극딜은 곱창내고 뭔가 받은거에 비해 까인게 많다는 생각