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[은월] 은월 개선안

찐빵감자
조회: 565
추천: 11
2026-09-11 17:03:43

은월 밸런스 패치 개선 방안

1. 무적기 쿨타임 감소

은월의 무적기는 법사 공용 스킬인 에테리얼 폼이나 호영(아델)의 무적기 등 다른 직업의 무적기와 비교했을 때 쿨타임이 지나치게 긴 편이라고 생각합니다.

또한 아델과 호영 또한 가지고 있는 쿨타임 페이백 구조 역시 짧게 사용했을 때 돌려받는 쿨타임의 양이 적어, 실제 보스전에서 위기 상황에 유연하게 대응하기 어렵습니다.

무적기의 지속시간이 길다는 점을 고려하여 지속시간을 일부 감소시키는 것은 받아들일 수 있습니다. 다만 그 경우에는 자체 쿨타임을 다른 직업과 유사한 수준으로 감소시키거나, 짧게 사용했을 때 적용되는 쿨타임 페이백의 양을 크게 증가시키는 방향으로 조정할 필요가 있습니다.

현재와 같이 무적기의 지속시간과 쿨타임 페이백을 모두 고려했을 때 실전에서 무적기를 활용할 수 있는 빈도가 지나치게 제한되는 구조는 개선이 필요합니다.

2. 은월에게 별도의 돌진기를 추가할 필요가 없음

현재 은월의 후방이동은 단순한 후퇴기가 아니라, 이동하고자 하는 방향의 반대 방향키를 누른 상태에서 사용하면 원하는 방향으로 이동할 수 있어 사실상 돌진기와 같은 역할을 수행할 수 있습니다. 오히려 기존의 후방이동은 상황에 따라 방향을 자유롭게 전환할 수 있다는 점에서 별도의 돌진기보다 활용도가 높은 부분도 있습니다.

그런데 이번 패치에서 후방이동 및 축지의 모션 캔슬 기능을 삭제하고 별도의 돌진 스킬을 추가하는 것은 기존 은월의 조작 방식을 불필요하게 변경하는 것이라고 생각합니다. 이미 후방이동을 통해 충분히 수행할 수 있었던 기능을 삭제한 뒤 새로운 돌진기를 추가하여 플레이 방식을 강제할 필요가 있는지 의문입니다.

만약 이번 변경의 목적이 귀참과 후방이동을 이용한 모션 캔슬을 통한 지나치게 높은 고점을 낮추고 저점을 높이기 위한 것이라면, 모션 캔슬 자체를 삭제하기보다는 귀참에 별도의 쿨타임을 설정하는 방식도 고려할 수 있다고 생각합니다.

이를 통해 모션 캔슬을 통한 조작감은 유지하면서도, 모션 캔슬을 이용해 주력기를 지나치게 자주 사용하는 이점은 제한할 수 있습니다.

또한 축지와 후방이동의 모션 캔슬 삭제는 단순히 딜링 구조의 변화에 그치지 않고, 기존 은월 유저들이 보스 패턴을 회피하기 위해 사용하던 플레이 방식 자체를 사용할 수 없게 만든다는 문제가 있습니다.

예를 들어 세렌의 돌진 패턴을 회피할 때 기존에는

패턴 직전에 귀참 1회 → 후방이동 → 즉시 숙이기

와 같은 방식으로 자연스럽게 회피가 가능했습니다.

하지만 패치 이후에는 후방이동의 모션 캔슬이 불가능하기 때문에 후방이동 이후 바로 숙이기 동작으로 이어지지 않고, 그 사이 세렌의 돌진 패턴에 피격될 가능성이 생깁니다.

따라서 새로운 돌진기를 추가하기보다는 기존 후방이동의 활용성과 조작감을 유지하면서, 필요한 부분만 조정하는 방향이 적절하다고 생각합니다.

3. 삭제된 파티 시너지에 대한 개인 딜 보상 필요

이번 패치에서 은월의 파티 시너지가 크게 두 가지 삭제되었습니다.

첫 번째는 은월이 공격 시 적에게 부여하던 약화 디버프입니다. 약화가 적용된 적은 받는 데미지가 10% 증가하는 효과가 있었으나, 해당 효과가 삭제되었습니다. 이후 직업 자체 데미지가 증가하도록 조정되었지만, 해당 변경은 패치 전후 개인 딜에 실질적인 차이가 없는 수준이라고 생각합니다.

두 번째는 귀문진에 의해 데미지를 받은 적이 받는 크리티컬 데미지가 증가하는 파티 디버프입니다. 해당 효과는 파티 디버프에서 개인 효과로 변경되었는데, 이 과정에서 크리티컬 데미지 증가 지속시간이 45초에서 20초로 감소했습니다.

따라서 단순히 파티 시너지를 개인 효과로 옮긴 것이 아니라, 실제 전투에서는 해당 효과의 유지시간이 크게 줄어들면서 실전 딜링 능력이 오히려 감소하는 부분이 발생했습니다.

더욱이 지난 패치에서는 분혼격참을 삭제하면서 최종 데미지 20%에 해당하는 파티 시너지 역시 이미 제거된 상황입니다.

이번 패치에서 모든 직업의 파티 시너지를 정리하려는 방향 자체는 이해할 수 있습니다. 그러나 기존에 파티 시너지를 보유하고 있던 직업들은 시너지를 잃는 대신 그에 대한 보상으로 개인 딜이 증가하는 방향의 조정을 받고 있습니다.

반면 은월은 이전 패치에서 이미 분혼격참을 통해 파티 시너지를 잃었고, 이번 패치에서도 추가적인 파티 시너지를 삭제당했음에도 불구하고 그에 상응하는 개인 딜 보상이 충분하지 않습니다.

따라서 은월 역시 삭제된 파티 시너지에 대한 명확한 개인 딜 보상이 필요하다고 생각합니다.

4. 높은 자체 보스 공격 시 데미지 증가 옵션 조정 및 공격력% 보상

현재 은월은 직업 자체적으로 보스 공격 시 데미지 증가 옵션이 높은 편이기 때문에, 다른 직업에 비해 보스 공격 시 데미지 증가 옵션의 효율이 극단적으로 낮은 문제가 있습니다.

이로 인해 무기 잠재능력에서도 다른 직업과 비교해 선택지가 지나치게 제한됩니다.

예를 들어 다른 직업의 경우 **보스 공격 시 데미지 증가 3줄(보보보)**을 확보하면 해당 옵션을 온전히 활용할 수 있지만, 은월은 직업 자체의 보스 공격 시 데미지 증가 수치가 높기 때문에 보보보를 확보하더라도 그 효율이 크게 감소하여 공격력% 2줄 수준의 효율밖에 얻지 못하는 경우가 발생합니다.

결과적으로 은월은 무기 잠재능력에서 보스 공격 시 데미지 증가 옵션보다 공격력% 옵션을 선택하는 것이 사실상 강제되는 수준이며, 이는 다른 직업과 비교했을 때 잠재능력 선택의 자유도를 지나치게 제한하는 문제라고 생각합니다.

따라서 은월의 직업 자체에 적용된 보스 공격 시 데미지 증가 수치를 적절한 수준으로 낮추고, 그만큼 공격력%를 상향하는 방향의 조정이 반드시 필요합니다.

단순히 최종적인 개인 딜량만 맞추는 것이 아니라, 특정 옵션의 효율이 지나치게 낮아져 잠재능력 선택이 강제되는 현재의 구조 자체를 개선해야 합니다.

직업 자체 보스 공격 시 데미지를 낮추고 공격력을 높인다면 은월의 전체적인 화력은 유지하면서도 무기 잠재능력에서 보스 공격 시 데미지 증가와 공격력%를 보다 합리적으로 선택할 수 있는 구조를 만들 수 있습니다.

5. 딜 구조 개선과 기존의 조작감 및 플레이 방식 유지 필요

현재 은월에게는 딜 구조 자체의 개선이 필요한 것도 사실입니다. 다만 대규모 구조 개편뿐만 아니라, 현재 패치에서 변경된 요소들로 인해 기존 은월 유저들이 익숙하게 사용해 온 가벼운 조작감과 유연한 이동 방식을 유지할 수 있도록 하는 것 역시 중요하다고 생각합니다.

현재 은월의 딜 구조의 불합리함은 이미 많이 언급이 되어있듯이 천귀야참이 문제입니다. 이번 패치의 개선안은 딜구조보다는 유틸과 시너지 평준화에 치중되어있기 때문에 딜 구조에 대한 언급은 많이 하지 않겠습니다.

특히 후방이동과 축지를 활용한 모션 캔슬은 단순히 딜을 올리기 위한 테크닉이 아니라, 은월 특유의 빠르고 유연한 조작감을 형성하는 중요한 요소였습니다.

이를 삭제하고 새로운 돌진기를 추가하는 것은 기존 유저 입장에서는 개선이라기보다 기존 플레이 방식을 강제적으로 변경하는 것으로 느껴질 수 있습니다.

딜 구조를 개선하는 과정에서도 기존의 장점을 일괄적으로 삭제하기보다는, 은월의 고유한 조작감은 유지하면서 불합리하거나 과도하게 높은 부분을 조정하는 방향이 필요합니다.

예를 들어 귀참에 별도의 쿨타임을 부여하는 등의 방식으로 모션 캔슬을 통한 지나친 고점은 제한하면서도, 기존 유저들이 익숙하게 사용해 온 조작 방식 자체는 유지할 수 있습니다.

또한 이미 동일한 기능을 수행할 수 있는 스킬이 존재하는 상황에서 기존 스킬의 활용성을 삭제하고 새로운 형태의 스킬을 추가하기보다는, 직업마다 가지고 있는 고유한 조작감을 유지하면서 문제되는 부분만 조정하는 방향이 필요합니다.

결국 은월은 딜 구조 개선도 필요하지만, 그 과정에서 기존 은월의 장점이었던 가벼운 조작감과 유연한 이동 방식까지 함께 잃어서는 안 된다고 생각합니다.

구조적인 개선과 기존 플레이 경험의 보존이 함께 이루어져야 합니다.

정리

  1. (1) 무적기 쿨타임을 다른 직업과 유사한 수준으로 감소시키거나 쿨타임 페이백을 대폭 증가
  2. (2) 축지 및 후방이동의 모션 캔슬을 유지하거나, 귀참 쿨타임 등 대체 방안을 통해 기존 조작감 보존
  3. (3) 삭제된 파티 시너지에 상응하는 개인 딜 보상
  4. (4) 높은 자체 보스 공격 시 데미지 증가 수치를 낮추고 공격력%를 높여 잠재능력 효율 정상화
  5. (5) 딜 구조 자체의 개선과 함께 기존 은월의 가벼운 조작감 및 유연한 플레이 방식 유지

지금 현재 운영진이 전직업의 유틸 평준화를 의도하고 있으며 직업에 따른 불합리함을 개선하다는 것이 필요하다는 점은 충분히 인지하고 있습니다. 유틸 평준화를 이유로 기존 은월 유저들이 오랫동안 사용해 온 조작감과 플레이 방식까지 삭제할 필요는 없다고 생각합니다.

특히 이번 패치처럼 기존에 존재하던 기능을 삭제하고 이미 다른 방식으로 수행할 수 있는 기능을 새롭게 추가하는 방향보다는, 은월만의 플레이 특성을 살리면서 부족한 부분을 보완하는 방식의 밸런스 조정을 요청드립니다.

또한 파티 시너지의 삭제가 전체적인 방향이라면, 은월 역시 그에 상응하는 개인 딜 보상을 받아야 합니다. 시너지를 삭제하고 개인 딜을 보상하는 것이 이번 패치의 방향이라면, 은월에게만 그 원칙이 다르게 적용되어서는 안 된다고 생각합니다.

그리고 덧붙여서 전직업 유틸의 평준화가 목표인 것이 너무나 잘 보이는 밸런스 패치입니다.
그러나 기존의 유틸을 너프시키는 방향은 이루어져선 안된다고 생각합니다. 쓸만한 각종 스킬들, 쓸만한 홀리파운틴이 추가 되었을 때, 찐샵 찐파운틴의 성능을 너프시켰습니까? 정말로 이럴거면 전직업이 텔포와 더블점프를 모두 사용할 수 있게 만들지 라는 생각이 들 정도로 전직업 유틸 평준화가 아닌 전직업 동일화 작업이 이루어지고 있는 것 같아 참담한 심정입니다.

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