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[수다] 아란 리마스터 개선안 (장문)

꽃란
댓글: 2 개
조회: 239
추천: 7
2024-06-25 03:38:13
안녕하세요. 아란을 즐겨 플레이해온 유저입니다.

이번 리마스터는 아란의 불편함이 개선되기보다는 방치된 점이 많고, 완성도가 비교적 떨어지는 패치였습니다.
아쉬운 마음에 문의도 넣고 있습니다. 그리고 메이플스토리 인벤 자유 게시판에도 작성해보고자 합니다.

타격감, 이펙트나 사운드 부분은 마지막에 다루겠습니다.

※ 아란의 티어, 그러니까 동일 스펙 대비 클리어 타임 등과 관련해서는 조심하며 서술했습니다.
※ 리마 직전의 아란이 1황은 아니었으나, 타 직업에 비해 간접적인 패치 영향으로 갑자기 데미지가 상승했던 부분에 대해서는 어느 정도 수치 조정이 필요했었다고 생각합니다. (의도적이지 않은 딜상향이기 때문이고, 다른 아란 유저분들께서는 이와 같이 생각하시지 않을 수 있습니다.)
※ 모든 의견은 개인적 사견입니다. 저의 의견이 절대 모든 아란 유저를 대표하지 않습니다.



<리마스터 이전 버전>

딜구조(중요 버프만 서술)

기존 아란의 딜구조
[입장 극딜]
인스톨 마하(강화 수준에 따라 최대 250 콤보 수급, 공격력 35%증가)
아드레날린 서지 발동(총 20초, 사용 종료 시 기존 콤보 반환) + 하울링 스윙
아드레날린 잔여 10초 시점에 블리자드 템페스트(바인드 기능 on/off 가능한 극딜기, 얼음 사출)
하울링 스윙(6차 발동 시 변화되는 스윙 스킬)
아드레날린 잔여 6초 내외 시점에 엔버 시드링 + 헌터즈 타겟팅
아드레날린 서지 막타
자연 아드(콤보 아드) 헌터즈 타겟팅
파비펜or비펜 반복

[1.5분] 인스톨 마하 - 엔버 - 시드링 - 헌타

[3분] 인스톨 마하 - 자연 아드 예열 - 아드 종료 전 엔버 - 시드링 - 블리자드 템페스트 - 헌터즈 타겟팅 - 즉발 아드(제네 아드) - 헌터즈 타겟팅 - 파비펜or비펜 반복

[4.5분] 인스톨 마하 - 엔버 - 시드링 - 헌타

이후 반복입니다.

이 구조가 상당히 복잡해보이지만 3분 극딜 때 사용하는 1리 2헌(과거 악명 높았던 1리 2헌)에 비해 1리 헌막헌(6차 극딜)은 예열 시간이 짧습니다. 17초 가량 예열하던 것에서 10초 조금 안되게 예열하도록 바뀌었기에 보스가 사라지는 패턴을 의식할 필요성이 비교적 적죠. 버스트 모드(6차 발동 시 바인드)를 사용해 바인드 타이밍을 늦추는 방법도 가능했습니다. 안정적인 딜링과 리스크를 감수하고 조금 더 높은 데미지를 가하는 선택지가 있었어요.

또한 즉발 아드레날린을 굳이 1리 2헌에 사용하지 않고 준극딜에 1웨폰퍼프 2헌터즈로 사용하거나, 아예 본인 수준보다 약한 보스에서 페이즈를 넘기는 용도로 사용하기도 했습니다.  ex) 윌 1, 2페이즈, 루시드 3페이즈 등
제네 아드는 3분 극딜에 1리 2헌을 굳이 하지 않고 숙련도가 모자란 경우 극딜이 밀리지 않도록 사용하거나 굳이 1리 2헌을 하지 않고 이어쓰거나, 혹은 헌터즈 타겟팅 무적 용으로 킵하는 경우도 있었습니다.

꽤나 다양한 선택지로 다채로운 플레이가 가능했고, 보스에 따라 다르게 적용하는 경우도 많았습니다. 해방 여부에 따라 이 다양한 딜구조들을 자유롭게 활용할 수 있었습니다.



간단하게 서술하면
서지+자연아드 / 자연아드 / 자연아드 즉발아드 / 자연아드 / 반복 [40초 20초 40초 20초 반복]
서지+자연아드 / 자연아드 즉발아드 / 자연아드 / 자연아드 즉발아드 / 반복 [40초 40초 20초 40초 반복]

크게 두 가지로 플레이해왔습니다.



기존 아란 유저들이 자주 느꼈던 불합리와 희망 개선 사항은 아래와 같습니다.

A "극딜 시간이 아드레날린 하나 당 20초로 꽤나 긴 편이다. 6차 극딜과 극딜(혹은 준극딜)이 40초다. 이를 압축해달라."
- 아란은 흔히들 얘기하는 고인물이 굉장히 많은 직업입니다. 숙련도가 낮은 유저가 거의 없고 신규 유입이 거의 없는 직업군이기에 사실 프리드의 가호 중첩이 어려운가에 대해 자문하면, 그렇지 않다고 대답할 유저가 많을 겁니다.
실제로 저 또한 아란의 긴 극딜은 헌터즈 타겟팅 키다운 무적이나 프리드의 가호, 마하의 영역 등을 통해 어느 정도 리스크를 지울 수 있다고 생각하고 리턴이 큰 딜구조였다고 생각합니다.

하지만 그건 고인물 입장입니다. 신규 유저나 뉴비 입장에서는 첫 극딜을 제외하고 프리드의 가호를 온전히 쌓지 못 하면 무적 리턴 없이 극딜을 해야하고, 긴 극딜 시간은 이를 굉장히 힘들게 했습니다. 또한 실수로 패턴에 노출되어 가호 중첩을 쌓지 못 하는 경우는 기존 유저에게도 굉장히 위험한 상황이었죠.

극딜 시간이라도 줄이면 무적 없이도 일정량 데미지를 넣을 수 있었기에 꽤나 많이 화자되었던 부분은 딜압축입니다.





B "숨돌리기 때문에 시드링 스위칭이 어렵다. 윗점 스킬을 개선해달라."
- 이번 리마스터 이후 유입 유저들이 많이 이야기하는 부분입니다. 과거 아란은 파이널 토스도 강화 대상이었습니다. 정확히는 파이널 토스, 저지먼트, 마하의 영역 세 스킬 중에 한 가지 스킬을 강화했습니다. 모두 사냥을 위한 강화였어요.

파이널 토스 스킬은 기존 유저에게 정말 메리트가 많다고 느껴지는 윗점형 스킬인 것은 분명합니다.
하지만 유입 입장에서 커맨드를 사용하지 않으면 짧게 나가는 점, 익숙하지 않은 방식인 점 등을 고려하면 충분히 이를 개선했어야한다고 생각합니다. 캡틴의 윗점형 스킬처럼 변경하여 몬스터에게 데미지가 가해지지 않는 방식으로 만들었어도 괜찮았으리라 생각합니다. 또한 커맨드 사용 여부와 관계 없이 윗점 거리가 같은 방식으로 변경되었다면 더욱 진입장벽이 낮아졌을 겁니다.
기존 유저가 사용하는 방식을 두고, 궁수의 윗점프처럼 커스텀하는 방식도 가능했으리라 생각합니다.





C "천 콤보에서 아드레날린을 발동하지 않으면 콤보가 800으로 하락하는 것을 변경해달라."
- 무릉도장 컨텐츠에서 보통 40층 이후에 첫 자연 아드레날린을 발동합니다. 그런데 5분이 지나고 도착하면 콤보가 떨어져 발동이 어려워지는 경우가 있었습니다. 이를 위해 중간에 아드레날린을 터트리고 다시 쌓는 방식을 채택하곤 했습니다.

또한 다음 보스를 가기 전에 잠시 화장실을 다녀온다거나 하면 콤보가 떨어져 다시 발록에 가거나, 사냥터에 가야했습니다. 아니면 이를 방지하기 위해 효율이 비교적 낮은 인스톨 마하 스킬을 6차 강화했어야 했습니다.

지금처럼 천 콤보에 도달하면 콤보가 하락하지 않는 방향으로 패치된 것 만큼은 잘 되었다고 생각합니다.
이 내용을 서술하는 이유는, 무조건 이번 리마스터의 문제점만을 언급하지는 않기 위함입니다.





D "사용하지 않는 부스트 엔드-스톰 오브 피어(아드레날린 상태에서 1회 발동 가능한 스킬)를 설치기로 개선해달라."
- 보스전에서 설치기는 하나의 족쇄로 작용합니다.
보스 몬스터가 설치기 범위 안에서 벗어나는 문제, 루시드와 같은 보스에서 발판이 사라지며 설치기가 소멸되는 문제 등이 있습니다.
아드레날린은 보스에서 통상 90초마다 발동하는 게 이상적입니다. (사냥 중에는 더 빨리 모이기도 했습니다.) 따라서 45~60초 가량의 지속시간을 가진, 아드레날린 상태에서 발동 가능한 부스트 엔드 스킬로 개선했다면 사냥터를 장악하는 능력이 한 층 더 나아졌으리라 생각합니다. 또한 보스전에서의 불필요한 설치기 소모가 없었을 겁니다.





E "보스에 적용되는 슬로우가 절반밖에 되지 않아 효율이 떨어진다. 파티 시너지 효과를 위해 슬로우를 온전하게 달라."
- 아란의 슬로우 스킬은 말 그대로 보스에게 반감되어 적용됩니다. 이는 다른 슬로우 시너지를 지닌 딜러와 함께할 때 아무 의미도 없고, 솔플에서도 큰 이점은 되지 않습니다. 검은 마법사에서 특히 체감하기 어려운 수준이었습니다.





F "콤보 수급이 가끔 잘 되지 않는다. 레프 직업군 아크와 같이 게이지가 조금씩 차는 방향으로 개선받으면 좋겠다."
- 가끔 신규 유입 분들께서 말씀하셨던 부분입니다. 공감합니다. 윌 같은 보스에서 콤보가 없어 낙하물이 떨어지는 것을 감수하고 계속해서 타격하거나, 루시드에서 골렘을 조심스럽게 때리거나, 칼로스나 세렌 딜컷 상황에서 심볼을 제거하고 때려서 콤보를 수급해야하는 문제점이 있었습니다.





읽으시다보니 느껴지신 게 있으리라 생각합니다.

딜구조는 큰 문제가 없는 직업이었습니다.

기존 극딜 구조는 10초 이하의 짧은 예열이 필요했고, 극딜 중에 프리드의 가호 혹은 극딜기인 헌터즈 타겟팅을 통해 안정적으로 딜링이 가능했습니다. 혹은 버스트 모드를 사용해 예열이 없이도 극딜이 가능했습니다.
숙련도에 따라 고점 플레이가 가능했고, 선택적인 사항이 많아 다채로운 플레이가 가능했습니다.

보스가 사라지는 패턴을 가진 경우 누수가 있었기에 긴 극딜을 압축해준다면 금상첨화일 것이라 생각했습니다.
하지만 컨트롤이 좋은 유저 기준으로 고점 플레이가 꽤 높았기에 이를 사실 바라지도 않았습니다.

90초 쿨의 무적기는 HP와 MP 회복, 상태이상해제 효과가 있었기에 검은 마법사와 같은 특정 상황 물약 제한 보스에서 많은 도움이 됐습니다. 솔로 플레이 중에 비숍이 없어도 2페이즈가 크게 두렵지 않았습니다.

지금은 어떨까요?

마하의 영역 삭제 - 마하의 가호 스킬로 개편(60초 쿨 2초 무적기), HP&MP 회복 기능 삭제, 상태이상해제 효과 삭제
인스톨 마하 삭제 - 콤보 수급 기능 200으로 고정 및 블리자드 템페스트로 기능 이전
아드레날린 제네레이터(즉발 아드) 삭제
초각성 아드레날린 추가 - 이중 게이지, 아드레날린 발동 이후 빠르게 진입하지 않으면(브랜디쉬 마하가 만약 쿨이거나 하면) 그 다음 초각성 아드레날린이 밀리는 현상 발생
6차 스킬 단발형으로 변경 - 이에 따른 하울링 스윙 삭제(동물애호가 유저나 폴암애호가 유저나 만족했던 스킬)
라스트 스탠드 추가 - 무적, 슈퍼 스탠스 없는 극딜기(아란은 모든 주력 스킬이 슈스탠 판정입니다.)
서지 스킬 변경 - 또다른 설치기, 기존 게더링 캐쳐와 커맨드 겹치는 문제(또한 필자는 설치기가 족쇄라 생각)
설치기 추가 - 기존 파이널 블로우와 커맨드 겹침, 범위와 이펙트 간의 괴리 존재, 두 개의 족쇄
헌터즈 타겟팅 롤백 - 

단점만 있는 건 아닙니다만, 리스크를 낮추고 리턴을 너무 많이 가져갔습니다.

기존 아란 유저들이 데미지적인 너프를 꽤나 크게 체감하고 있습니다.

솔직히 저로서는 타수 분할 간접패치로 인한 딜은 어느 정도 빼앗겨도 상관이 없다고 생각합니다.
하지만 기존 조작감, 유틸까지 앗아간 게 문제입니다.



기존과 같이 부드러운 무호흡 딜링이 불가능합니다. 되던 게 안돼요.

하드 듄켈, 하드 진 힐라, 하드 세렌 등 비교적 어렵다고 악명 높았던 보스를 예전부터 최소컷으로 플레이해왔기에 아란에 대한 이해도가 없는 편은 아니라고 스스로 생각합니다.

리마스터 이후에 모두 1번 이상 데카아웃했습니다. 세렌은 연습모드에서 타임아웃했습니다.
버닝 서버에서 조작감에 익숙해질 겸 리마스터된 아란을 플레이하는데 카오스 벨룸을 10분 동안 3데카를 써가며 잡았습니다.



만약 리마스터 없이 블리자드 템페스트 사출기에 쿨이 생겨 딜적인 너프를 받았다면 납득했을 겁니다.
아무리 아란이 1황이 아니더라도, 극딜기에 무적이 달려있어 안정적인 키다운이 가능하다는 점, 프리드의 가호 리턴이 상당히 크다는 점, 캔슬기를 활용해 리스크를 꽤나 많이 지울 수 있다는 점 등으로 미루어 받아들였을 겁니다.
의도적인 상향 패치도 아니었으니까요.

하지만 이번 패치로 인해 불편한 조작감, 두 개의 설치기 추가, 콤보 수급의 어려움(루시드 2페이즈에서 브랜디쉬 마하 한 번이면 골렘이 사라져 골렘을 때려서 콤보 수급하는 것도 어렵습니다.), 비욘더의 피드백 저하(몇 타 중인지를 모르겠습니다. 원래는 비욘더 1타가 독수리였는데 주작이 2타라 굉장히 헷갈립니다. 원할 때 끊어지지도 않고 대쉬를 아무리 눌러도 이녀석은 사신수를 소환하고 있습니다) 등이 너무 크게 다가옵니다.

리마스터 이후 앞서 언급한 리턴이 다수 사라졌고 리스크도 낮춰졌으나 누를 게 많아져 오히려 난해해졌습니다.
또한 고점 플레이가 불가능해진 만큼 캐릭터가 밋밋하고 슴슴해진 느낌이 강합니다.



[리마 후 6차 없는 극딜] (최적 싸이클이 아닐 수 있습니다)
프로즌 그라운드 설치 - 블템 엔버 리레 - 아드레날린 진입 - 헌터즈 타겟팅 - 브랜디쉬 마하 - 비욘더 - 초각성 아드레날린 진입 - 서지 설치 - 라스트 스탠드 3타 - 비욘더 반복

[리마 전 6차 없는 극딜]
인스톨 마하 - 블템 엔버 리레 - 아드레날린 진입 - 헌터즈 타겟팅 - 파비펜or비펜 반복 - 즉발 아드 - 헌터즈 타겟팅 - 파비펜 or 비펜
또는
인스톨 마하 - 아드레날린 진입 - 잔여 시간 5초 블템 엔버 리레 - 헌터즈 타겟팅 - 즉발 아드 - 헌터즈 타겟팅





마지막으로, 이펙트와 컨셉트, 사운드에 대해 언급하고자합니다.

아란의 새로운 컨셉은 사신수를 다루는 동양풍 전사입니다.

사신수는 원래 서로 상극으로, 중앙에서 이를 조율하는 '황룡'이 존재합니다. 황룡은 보통 중국의 황제를 상징합니다. 그런데 서로 상극인 사신수를 아란이 다룬다는 것은 도원경의 npc들과의 접점도 없고, 스토리상 언급도 없어 굉장히 뜬금 없는 설정입니다. 더군다나 아란이나 마하가 황룡이라는 설정도 아니기 때문에 더욱 난해합니다.

또한 아란이 원래 동아시아의 동양풍은 아닌 것을 알고 계시리라 생각합니다.

기존 컨셉은 늑대와 함께 설원을 누비는 전사, 아드레날린 강화를 통해 한계를 극복하며 동료들을 믿고 보낸 채 홀로 남아 검은 마법사의 군대를 막아낸 폴암 전사입니다.

상징물로 설빙, 늑대와 독수리, 북극곰, 호랑이 등 극지방에 사는 동물들이 있었습니다.

모두 아란의 폴암을 활용한 공격 움직임에 따라 형상이 나타나 폴암을 휘두르고 사용한다는 느낌이 강하게 와닿았습니다.

지금의 아란은 사신수의 형상을 그려내는 폴암술을 사용한다기보다는 사신수를 소환하는 것에 가까운 모습입니다.

폴암을 휘두르지 않고 긴 지팡이를 활용해 전투하는 듯한 피드백은 기존 유저로서 너무나도 이질적입니다.

타격감과 사운드 또한 기존 마하의 영역, 인스톨 마하 폭풍, (구)헌터즈 타겟팅에 비해 굉장히 둔탁하고 이질적입니다.

소리만 들어서는 날렵하게 베거나 찌르거나 묵직하게 휘둘러 파괴하는 느낌보다는
젤리가 철퍽철퍽 타격하는 느낌이 강합니다.

리마스터라는 명목 하에 직업의 근본이 되는 컨셉트가 오염됐습니다.
컨셉의 구체화가 아닌 변경이 진행됐습니다.
데미지적인 너프는 그 전 상황이 의도한 상향이 아니었기에 받아들일 수 있습니다.
그런데 조작감의 변화, 딜구조 악화, 컨셉트 붕괴는 도저히 받아들이기가 어렵습니다.

개발자 코멘트는 일언 반구도 없다는 것 또한 이번 리마스터가 그저 방학 시즌 홍보용으로 희생되었다는 생각밖에 들지 않습니다.

하루라도 빨리 이에 대한 언급이라도 있었으면 좋겠습니다.

납득하기 참 어려운 상황입니다..

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